Riftboundトーナメントルール

すべてのRiftbound大会において遵守されるべきルール、責任および手順。

100. 序文

  • 101. 目的:本文書はすべてのRiftbound大会において遵守すべきルール、責任、手順を規定することにより、Riftboundの大会の枠組みおよび構造を提供するものです。
  • 102. 一貫性:すべてのRiftbound大会は、地域やレベルを問わずプレイヤーの平等な処遇とイベント間での互換性を徹底するために、大会の主催者や開催地にかかわらず一貫した方法で運営されなければなりません。
  • 103. 責任
    • 103.1. 参加者:すべての選手および大会委員は、本ルールの記載内容を遵守するとともに、その意図に沿って行動する責任を負うものとします。これには大会に関わるすべての人々を尊重することも含まれます。
    • 103.2. 観戦者:観戦者には感染者固有の責任と求められる行動が定められています。観戦者に関する詳細は204.8を参照してください。
    • 103.3. ペナルティ:本文書の枠組みおよび骨子に違反した人物は、大会のプレイレベル(OPL)に応じたペナルティの対象となります。大会のプレイレベルに関する詳細は205を参照してください。
  • 104. 優先度
    • 104.1. コアルールとの相違:本文書記載内容がRiftboundコアルールと矛盾する場合やコアルールに含まれていないことがあります。いかなる場合も大会では本文書の内容が優先するものとします。
    • 104.2. 現地語の公式翻訳版との相違:本文書の英語版がすべての翻訳版に優先します。
    • 104.3. 特定イベント追加条項との相違:本文書記載内容が、特定の大会に関する公式追加条項に定められた代替または追加の方針や手順と相違することがあります。いかなる場合もそれらの追加条項が優先されます。
  • 105. 変更:ライアットゲームズまたはRiftbound公式パートナーは、事前に通知することなく本文書および大会固有の追加条項をいつでも変更する権利を留保します。

200. 定義

  • 201. 大会種類Riftboundには3種類の大会が存在します。
    • 201.1. プレミア:ライアットゲームズまたは公式大会主催者によって運営され、独自の名称と特徴を持つ大会を指します。
    • 201.2. 予選大会:プレミアイベントへの参加権または優先権が褒賞に含まれる大会を指します。(プレミアイベント自体が予選大会となることもあります)。
    • 201.3 地域大会:プレミア大会でも予選大会でもない大会を指します。
  • 202. 大会形式Riftbound大会は次の2つのいずれかの形式で開催されます。
    • 202.1. 限定戦:プレイに必要なすべての製品が大会中に提供される形式です。
    • 202.2. 構築戦:プレイヤーが事前に準備したデッキを使用して戦う形式です。
    • 202.3. スイス方式:プレイヤーの現在順位に応じて対戦相手を決定する大会または大会の一部を指します。
    • 202.4. プレイオフ:順位に基づいて初戦の対戦相手を決定し、その後敗者が脱落していく大会または大会の一部を指します。
    • 202.5. ルール:各形式固有のルールが存在します。
    • 202.6. 複数形式:同一大会内で複数の形式が組み合わされることがあります。
  • 203. プレイ単位:
    • 203.1. ゲームRiftboundのゲームはコアルールで定義されています。
    • 203.2. マッチRiftboundのマッチはコアルールで定義されています。
  • 204. 大会における役割区分:大会参加者は以下に挙げる役割のうち少なくとも1つに該当します。
    • 204.1. 大会委員:本文書において、204.3~204.6の役割は大会委員と見なされます。
      • 204.1.a. 兼任:いかなる人物も大会委員を任意の組み合わせで兼任できます。
    • 204.2. ジャッジ:本文書において、204.4~204.5の役割はジャッジと見なされます。
      • 204.2.a. ジャッジはルール裁定者であると同時にすべてのプレイヤーにとって健全で友好的な環境を促進する役割を担います。
    • 204.3. 大会主催者(CO):COは大会運営全般の責任を負います。これには以下の内容が含まれます。
      • 204.3.a. ライアットゲームズまたはその公式パートナーにイベントを登録し、公認を受けること。
      • 204.3.b. 大会要件を満たすイベント会場(開催場所)を提供すること。これには予想される参加者数に対して十分なスペースと設備を提供することも含まれます。
      • 204.3.c. イベント開幕前に宣伝すること。
      • 204.3.d. イベントに必要な大会委員やサポートスタッフを確保すること。
      • 204.3.e. イベント運営に必要となるすべての資材を提供すること。
      • 204.3.f. イベント結果を報告すること。
      • 204.3.g. 異議申し立てに対応するためにイベント結果(ゲーム・マッチ単位)を3か月以上保管すること。異議申し立てに関する詳細は413を参照してください。
    • 204.4. ヘッドジャッジ:すべての公認大会にヘッドジャッジを1人配置しなければなりません。ヘッドジャッジは大会ルールおよび大会規定に関する最終的な決定権を持ち、次の責任を負います。
      • 204.4.a. ルール、手順、規定の遵守を徹底すること。
      • 204.4.b. ゲームまたは大会方針の違反を適切に処理し、必要な是正措置が取られるよう徹底すること。
      • 204.4.c. フロアジャッジから報告を受けた内容に対処すること。
      • 204.4.d. 必要に応じてフロアジャッジの責任調整や権限委譲を行うこと。
      • 204.4.e. スコアキーパーやフロアジャッジの誤りや違反に対する是正措置を決定すること。
      • 204.4.f. 書面化されたルールが不明瞭または不十分な事態が生じた場合、ヘッドジャッジが最終的な裁量権を持ちます。
    • 204.5. フロアジャッジ:フロアジャッジは、プレイヤーや観戦者がルールや規定に関する質問がある場合や、それらに関する判断を必要とする場合に対応する役割を担います。フロアジャッジの責任には次の内容が含まれます。
      • 204.5.a. ルールに関する質問への回答、カード間の相互作用に関する質問への回答、Watcherの説明文の提供、または派生的なゲーム状況の説明を行うこと。
      • 204.5.b. 報告を受けたゲーム違反または大会方針違反を裁定すること。
      • 204.5.c. 可能な範囲で通訳支援を行うこと。
      • 204.5.d. プレイヤーが技術的に正確なプレイを行えるよう支援すること(低OPLの場合)。(戦略に関する助言は原則不可。)
    • 204.6. スコアキーパー:すべての公認大会にスコアキーパーを1人設置しなければなりません。スコアキーパーはゲームおよびゲーム記録に関する大会運営を適正に管理する責任を負います。これには次の内容が含まれます。
      • 204.6.a. 大会の各ラウンドおよびそのラウンド進行に必要なデータを用意すること(例:対戦カード)。
      • 204.6.b. 大会最終ラウンド前に大会順位表を作成すること(スイス形式大会)。
      • 204.6.c. 大会最終ラウンド後に大会順位表を作成すること(スイス形式大会)。
      • 204.6.d. ヘッドジャッジと連携して上記204.6.a.~204.6.c.のスコア記録に関する問題を解決すること。
      • 204.6.e. 大会終了後に必要なデータをすべて含めた報告書を提出すること。
    • 204.7. プレイヤー
      • 204.7.a. 大会委員ではない参加者はすべてプレイヤーと見なされます。
      • 204.7.b. プレイヤーは次の責任を負います。
        • 204.7.b.1. 大会委員および観戦者を含めたすべての大会参加者に対して敬意を持って接すること。
        • 204.7.b.2. ゲーム状況を明確に保つこと。
        • 204.7.b.3. 大会のすべての手続きおよび手順を遵守すること(アナウンスおよび時間制限を含む)。
        • 204.7.b.4. 対戦中にルール違反や方針違反があった場合にジャッジに報告すること。
        • 204.7.b.5. スコアキーパーが記録した大会記録に誤りがあった場合にジャッジに報告すること。
        • 204.7.b.6. 自身のマッチ結果を速やかに大会委員に報告すること。
        • 204.7.b.7. 参加資格の規定に従うこと。
        • 204.7.b.8. 本文書や追加条項を理解しておくこと。
        • 204.7.b.9. 開催期間中、プレイヤー本人が会場で物理的に大会に参加すること。
      • 204.7.c. 大会委員のサポートを受けた場合でも、上記事項に関する最終責任はプレイヤーが負います。
      • 204.7.d. チーム戦の場合、各チームメンバーは上記事項に関する責任を個別に負います。
        • 204.7.d.1. チームメイトのマッチでルール違反や方針違反を目撃した場合、目撃者はジャッジに報告する責任を負います。
      • 204.7.e. 上記の責任を怠った場合、該当プレイヤーに対してペナルティ、出場停止、出場資格はく奪などの処分が科されることがあります。
    • 204.8. 観戦者
      • 204.8.a. 大会会場内に出席しているが、上記役割のいずれにも属していない者はすべて観戦者と見なされます。
      • 204.8.b. 大会に参加するプレイヤーであっても、現在マッチを行っていない場合は観戦者と見なされます。
      • 204.8.c. 観戦者は次の責任を負います。
        • 204.8.c.1. マッチ中および静寂が必要な場所では静粛を保つこと。
        • 204.8.c.2. 観戦中にルール違反や方針違反を目撃した場合にジャッジに報告すること。
          • 204.8.c.2.a. カジュアルOPLおよびコンペティティブOPLでは、観戦者はジャッジに問題を報告する間、プレイヤーにマッチの中断を要求することができます。
      • 204.8.d. 観戦者は次の行為が禁止されています。
        • 204.8.d.1. ルール違反や方針違反をプレイヤーに直接指摘すること。
        • 204.8.d.2. プレイヤーに対して戦略的な助言を行うこと。
        • 204.8.d.3. プロフェッショナルOPLでは、観戦者はジャッジに問題を報告する間、プレイヤーにマッチの中断を要求してはなりません。
      • 204.8.e. プレイヤーが特定の観戦者が自身のマッチを観戦しないようジャッジに要求することは認められていますが、最終決定はジャッジの裁量に委ねられます。
        • 204.8.e.1. プレイヤーは戦略的な理由からこの要求を行うことはできません。
        • 204.8.e.2. 地域大会以外の大会では、観戦者の行動や観戦に関する追加ルールが設けられることがあります。
      • 204.8.f. 大会委員は特定の観戦者がマッチを観戦しないよう指示することができます。
  • 205. 大会のプレイレベル(OPL):OPLとはプレイヤーおよびジャッジに求められるレベルを伝達するための略称です。
    • 205.1. OPLの目的は、ルール、方針、手順からの逸脱を違反として扱う場合の厳格度、およびその違反に適用されるペナルティを定めることです。
    • 205.2. カジュアル(低):ほとんどの大会はカジュアルで、厳格なルールよりも楽しい交流に焦点を当てています。
      • 205.2.a. プレイヤーはコアルールで定められているルールの大部分を理解している必要があります。
      • 205.2.b. プレイヤーはコアルールおよび本文書のルールに従ってプレイする責任を負いますが、次の点が異なります。
        • 205.2.b.1. ジャッジと大会委員は指導とスポーツマンシップに重点を置きます。
        • 205.2.b.2. 技術的に正確なプレイは優先要素ではありません。
      • 205.2.c. 一般的に、このレベルの大会で行われる違反には軽いペナルティが科されます。詳細は下記のX、Y、Zを参照してください。
    • 205.3. コンペティティブ(高):これらの大会には重要な褒賞が設定されており、プロレベルの大会への参加権または優先権が含まれることがあります。
      • 205.3.a. プレイヤーはコアルールおよび本文書で定められているルールを理解している必要があります。
      • 205.3.b. すべての参加者は大会の健全性を維持する責務を負いますが、一部のプレイヤーが最高水準かつ最も厳密なレベルのプレイに不慣れである可能性に留意する必要があります。
      • 205.3.c. 一般的に、このレベルの大会で行われる違反には厳しいペナルティが科されます。詳細は下記のX、Y、Zを参照してください。
    • 205.4. プロフェッショナル(高):これらの大会には重要な褒賞が設定されており、得られる名誉も非常に高いです。
      • 205.4.a. プレイヤーはコアルールおよび本文書で定められているルールを完全に理解している必要があります。
      • 205.4.b. すべての参加者が大会の健全性を維持する責務を負い、行動面においてもプレイの技術的な正確さにおいても最高水準を保つことが求められます。
      • 205.4.c. 一般的に、このレベルの大会で行われる違反には最も厳しいペナルティが科されます。詳細は下記のX、Y、Zを参照してください。
  • 206. ラウンドサイクル:ラウンドサイクルとは全プレイヤーの標準ターンを含む期間(ターン数)を指します。
    • 206.1. 追加ターンはラウンドサイクルに影響を与えません。

300. 参加資格

  • 301. 次の条件に該当しない限り、誰でもRiftbound大会に参加できます。
    • 301.1. 出場停止処分を受けている者。
    • 301.2. その大会の大会委員。ただし、その大会が明示的に許可している場合を除きます(プレミア大会以外)。
    • 301.3. ライアットまたは公式パートナーの方針により参加が禁止されている者。
    • 301.4. 13歳未満、かつ親または保護者の許可を得ていない者。
    • 301.5. 法律、ルール、または大会主催者の方針、あるいは会場のルールまたは方針により参加が禁止されている者。
    • 301.6. 追加条項に年齢制限が記載されている場合。ただし、その制限が事前に通知されている場合に限られます(低OPLの場合)。
  • 302. 次の条件に該当する場合を除き、誰でも大会委員として参加する資格を持ちます。
    • 302.1. 出場停止処分を受けている者。
    • 302.2. 当該大会のプレイヤー。ただし、その大会が明示的に許可している場合を除きます(プレミア大会以外限定)。
  • 303. ある大会の委員が当該イベントに参加する場合、そのイベントはカジュアルOPLとして運営されなければなりません。
  • 304. プレミア大会運営組織のオーナーは、たとえ他の条件を満たしていたとしても、プレミア大会への参加は認められていません。
  • 305. 一部の大会では、プレイヤーまたは大会委員の参加資格に追加条件が設けられる場合があります(例:招待性の大会)。
  • 306. ライアット従業員およびその家族に対しては追加制限が設けられています。
    • 306.1. ここでいう家族とは、ライアット従業員と同居している者、またはライアット従業員と血縁関係にあるが自身は従業員ではない者を指します。
    • 306.2. すべてのライアット従業員およびその家族は地域大会への参加が許可されています。
      • 306.2.a. 褒賞が製品または現金の場合、ライアット従業員およびその家族は褒賞を受け取ることができます。
    • 306.3. ライアット従業員は、社員であることを大会主催者(CO)に申告しなければなりません。
    • 306.4. 大会主催者(CO)は理由を問わずライアット従業員の参加を拒否することが認められています。その場合、従業員はその決定に従わなければなりません。
    • 306.5. ライアット従業員がプレミア大会または予選大会に参加することは一切禁止されています。
    • 306.6. ライアット従業員の家族は、その他の参加資格を満たしている場合、プレミア大会または予選大会に参加できます。

400. 方針

  • 401. デッキ登録
    • 401.1. 高OPLでは、出場プレイヤーはデッキおよびサイドボード(大会形式に適用される場合)を登録する必要があります。
      • 401.1.a. ヘッドジャッジは低OPLにおいてデッキ登録を要求する権限を持ちます。
    • 401.2. 登録されるデッキリストには、プレイヤーのチャンピオンレジェンド、バトルフィールド、メインデッキ(選ばれしチャンピオンを含む)、ルーンデッキ、およびサイドボード(大会形式に適用される場合)が完全かつ曖昧さのない形で記載されていなければなりません。
    • 401.3. デッキリストは、登録後に大会委員に提出した後は一切変更できません。
    • 401.4. 構築戦イベントでは、プレイヤーのデッキは大会第1ラウンド開始前に登録されていなければなりません。
  • 402. デッキサイズ
    • 402.1. 構築戦イベントでは、以下の内容でメインデッキを登録する必要があります:カード40枚(選ばれしチャンピオン1枚を含める)、レジェンド1枚、ルーン12枚、名前がそれぞれ異なるバトルフィールド3枚。
    • 402.2. それ以外の場合はコアルールに定義されているデッキ構築方法に従います。
  • 403. サイドボード
    • 403.1. 一部の大会では、初期構成外の追加カード群を持つことが認められています。このカード群をサイドボードと呼びます。
    • 403.2. 構築戦では、プレイヤーのサイドボードは必ず0枚か8枚でなければなりません。
    • 403.3. サイドボードは有効なメインデッキカードのみで構成されている必要があります。
    • 403.4. 同名カードの上限枚数はメインデッキとサイドボードの合計枚数に適用されます。
    • 403.5. マッチの第1ゲーム後、プレイヤーはサイドボードのカードを使用してデッキを変更することができます。
      • 403.5.a. その際、プレイヤーは自分の選ばれしチャンピオンをサイドボードまたはメインデッキから選び直すことできます(同一レジェンド限定)。
      • 403.5.b. プレイヤーはデッキ登録後にレジェンドまたはバトルフィールドを変更してはなりません。
      • 403.5.c. カードの変更後もメインデッキの枚数は必ず40枚でなければなりません。
    • 403.6. プレイヤーはマッチの第1ゲームでサイドボードのカードを使用してはなりません。
    • 403.7. プレイヤーは対戦相手のサイドボードの枚数をいつでも確認することができます。
    • 403.8. プレイヤーは自分のサイドボードをいつでも確認することができますが、他のカードと明確に区別できる状態を保たなければなりません。
    • 403.9. プレイヤーのデッキおよびサイドボードは、次のマッチの第1ゲーム前に登録時の状態に戻されなければなりません。
    • 403.10. ペナルティまたは同意による引き分けによりマッチの第1ゲームが省略された場合、いずれのプレイヤーも403.5の適用対象とはなりません。
    • 403.11. ゲーム内効果またはジャッジが裁定した是正措置によりゲームが最初からやり直される場合、各プレイヤーのデッキおよびサイドボードは再スタート前と同じ状態でなければなりません。
  • 404. マッチ
    • 404.1. Riftboundのマッチは、いずれかの陣営が既定の勝利ゲーム数に到達するまで行われる一連のゲームで構成されます。
    • 404.2. Riftboundのマッチの大半は「2本先取制」で行われます。この場合、勝利に必要なゲーム数は2となります。
    • 404.3. 引き分けになったゲームは勝利数にカウントされません。
    • 404.4. 大会ラウンドが時間切れで終了し、かついずれの陣営も必要勝利数に達していない場合、その時点で勝利ゲーム数が一番多い陣営がマッチの勝者となります。
    • 404.5. すべての陣営の勝利ゲーム数が同じ場合、そのマッチは引き分けとなります。
  • 405. マッチ開始手順
    • 405.1. 各ラウンド開始前に、プレイヤーは直近のマッチ、対戦相手および座席位置の情報を確認しなければなりません。
    • 405.2. プレイヤーはラウンド開始前に指定された席に着席していなければなりません。
  • 406. ゲーム開始手順
    • 406.1. Riftboundのゲームセットアップ手順はコアルールで定義されています。コアルール 110. セットアップ手順を参照してください。追加規定:
      • 406.1.a. サイドボードが許可されている大会では、マッチの各ゲーム後にプレイヤーはメインデッキとサイドボードのカードを入れ替えることができます。
      • 406.1.b.各プレイヤーはメインデッキとルーンデッキをシャッフルしなければなりません。シャッフルに関する詳細は420を参照してください。
      • 406.1.c. 各プレイヤーは自分のメインデッキ、ルーンデッキおよびサイドボード(大会形式に適用される場合)を対戦相手に提示しなければなりません。
      • 406.1.d.各プレイヤーは各対戦相手のメインデッキおよびルーンデッキをシャッフルすることができます。
        • 406.1.d.1. チーム戦では、各プレイヤーが相手チームの1人のメインデッキおよびルーンデッキをシャッフルすることができます。
        • 406.1.d.2.プロフェッショナルOPLでは、この手順を必ず行わなければなりません。
        • 406.1.d.3. プレイヤーは対戦相手の代わりにジャッジが自分のデッキをシャッフルするよう要求することができますが、最終決定はジャッジの裁量に委ねられます。
      • 406.1.e. マッチの第1ゲームにおいては、両プレイヤーが指定の席に座った後すぐに、ゲーム開始手順を始めることが認められています。ラウンドクロックの開始を待つ必要はありません。ただしゲームプレイはラウンドクロック開始後に行わなければなりません。
  • 407. 先攻決定ルール
    • 407.1. マッチの第1ゲームでは、指定プレイヤーが先攻か後攻かを選択します。
    • 407.2. この指定プレイヤーの決定には、現在のゲームの全プレイヤーが合意したランダムな方法を用いることができます。
    • 407.3. プレイヤーの指定と先攻の選択は、ゲーム開始手順の中で行われます。コアルール 115. ターン順の決定を参照してください。
    • 407.4. マッチの第2ゲーム以降のゲームについては、直前のゲームの敗者が先攻・後攻を選択します。直前のゲームが引き分けだった場合、そのゲームのプレイ順が維持されます。
    • 407.5. 2v2形式における本ルールの変更規定に関しては603.7.を参照してください。
  • 408. マッチ終了手順
    • 408.1. マッチの結果がプレイヤーまたはトーナメント委員によって記録された時点でマッチ終了となります。
    • 408.2. 勝者が決定する前に大会ラウンドの時間制限に達した場合、ターンをプレイしているプレイヤーが自分のターンを終了させます。
      • 408.2.a. そのプレイヤーのターンが完了したら5ターンを追加でプレイし、その後マッチ終了となります。
      • 408.2.b.この追加ターン終了後もゲームが終了していない場合、獲得スコアが一番多いプレイヤーがゲームの勝者となります。スコアが同点の場合、そのゲームは引き分けとなります。
      • 408.2.c. 追加ターンに時間制限はありません。しかし高OPLでは、適切なプレイ速度が保たれるようジャッジが立ち会わなければなりません。
      • 408.2.d. ラウンド制限時間の終了がゲームの合間に発生した場合、新たなゲームは開始されません。
    • 408.3. 必要な勝利ゲーム数に最初に到達したプレイヤーがマッチの勝者となります。
      • 408.3.a. マッチ終了手順が完了したにもかかわらず、いずれのプレイヤーも必要勝利数に達していない場合、勝利ゲーム数数が一番多いプレイヤーがマッチの勝者となります。
      • 408.3.b. プレイヤーの勝利ゲーム数が同数の場合、そのマッチは引き分けとなります。
  • 409. 順位決定基準
    • 409.1. 順位決定過程において、スコアキーパーは同等のマッチ記録を持つ2人のプレイヤーの順位を区別する必要があります。
    • 409.2. そのような場合は次の順位決定基準が順に適用されるものとします。
      • 409.2.a. ゲーム勝率が高いプレイヤー
      • 409.2.b. 対戦相手の平均マッチ勝率が高いプレイヤー
      • 409.2.c. 対戦相手の平均ゲーム勝率が高いプレイヤー
    • 409.3. すべての順位決定基準を適用した後も両者の順位が同じ場合、スコアキーパーはランダムな方法で順位を決定するものとします。
  • 410. 投了と同意による引き分け
    • 410.1. ゲーム終了前であればいつでも、プレイヤーはそのゲームを投了するか、全プレイヤーの合意の上で引き分けにすることが認められています。
    • 410.2. マッチ終了前であればいつでも、プレイヤーはそのマッチを投了するか、全プレイヤーの合意の上で引き分けにすることが認められています。
    • 410.3. プレイヤーは何らかの見返りと引き換えに投了や引き分けに合意することはできません。贈賄に関する詳細は704.5を参照してください。
    • 410.4. プレイヤーは、投了の決断または引き分ける前に他のマッチを偵察しに行くことはできません。自分のマッチが進行している間は自席に留まる必要があります。
    • 410.5. プレイヤーがプレイすることを拒否した場合、トーナメント委員はそれをマッチ投了と見なすものとします。
  • 411. デッキチェック
    • 411.1. 高OPLではジャッジは大会進行中にデッキチェックを行うものとします。
    • 411.2. デッキチェックが行われる際には、全デッキの中から少なくとも10%をランダムに選び、大会進行中に確認するものとします。
    • 411.3. マッチを行っているプレイヤーのデッキチェックは、プレイヤーが自分のデッキをランダム化して提示した後、手札を引く前に行うものとします。
      • 411.3.a. マッチ中にデッキチェックが行われた場合、ジャッジはチェックに必要な作業時間を補填するのに十分な延長時間を付与するものとします。
  • 412. ジャッジコール
    • 412.1. プレイヤーは、マッチ中のいかなる時点においても、フロアジャッジを呼ぶためにプレイを一時中断することが認められています。フロアジャッジの責任に関しては204.4を参照してください。
    • 412.2. ジャッジコールの合計時間が1分間を超える場合、延長時間を付与するものとします。
  • 413. 異議申し立て
    • 413.1. ジャッジの裁定に異議がある場合、プレイヤーはヘッドジャッジに異議を申し立てることが認められています。
    • 413.2. 高OPLでは、ヘッドジャッジは一部のフロアジャッジをアピールジャッジに任命することが認められています。アピールジャッジは異議申し立てを確認し、裁定する権限を持ちます。この場合、アピールジャッジはヘッドジャッジと同じユニフォームを着用しなければなりません。
    • 413.3. プレイヤーはジャッジが最終的な裁定を下す前に異議申し立てをしてはなりません。
    • 413.4. プレイヤーはアピールジャッジまたはヘッドジャッジの裁定に異議申し立てをしてはなりません。
    • 413.5. 大会範囲外でペナルティが適用された場合、異議申し立て手順はライアットゲームズ公式ホームページの記載内容に従うものとします。[要出典]
  • 414. 棄権
    • 414.1. プレイヤーはいつでも大会から棄権することできます。
    • 414.2. 大会開始前に棄権した場合、そのプレイヤーは大会に参加しなかったと見なされます。
    • 414.3. 棄権を希望するプレイヤーは、大会の次のラウンドの対戦カードが作成される前にスコアキーパーに通知しなければなりません。
    • 414.4. プレイヤーがマッチに現れなかった場合、スコアキーパーへの報告がない限り、そのプレイヤーは大会から自動的に棄権となります。
    • 414.5. 限定戦形式のトーナメントから棄権するプレイヤーは、その時点で正当に所持しているカードの所有者となります(未開封のパックも含む)。
    • 414.6. プレイヤーが上位進出者決定後に大会から棄権した場合、プレイヤーの繰り上げは一切行われません。対戦カード決定前に棄権が発生した場合、残りのプレイヤーの中で最も順位の高いプレイヤーが不戦勝を獲得します。
    • 414.7. 棄権したプレイヤーは、ヘッドジャッジの裁量により、次のラウンドが開始される前であれば大会への復帰が認められることがあります。
    • 414.8. プレイヤーがデッキ構築が必要なフェーズを欠席した場合は大会に復帰できません。
    • 414.9. 上位進出者決定後、プレイヤーは大会に復帰できません。
  • 415. スコア記録
    • 415.1. ゲームに参加しているすべてのプレイヤーは、ゲーム全体を通じて全プレイヤーのスコアを記録する責任を負います。
    • 415.2. スコアの変更は全プレイヤーに宣言し、承認を受けるものとします。
    • 415.3. スコアは読みやすい形で記録、表示、更新されなければなりません。
      • 415.3.a. 低OPLでは、電子機器、さいころ、または同様の方法を用いてスコアを記録できます。
      • 415.3.b. プレイヤーがスコアの相違に気が付いた場合は直ちに全プレイヤーに知らせなければなりません。プレイヤー間で問題を容易に解決できない場合はジャッジを呼ばなければなりません。
  • 416. メモの使用
    • 416.1. プレイヤーはマッチ中に筆記によるメモを取り、同一マッチ内のゲーム中にそのメモを参照することが認められています。
    • 416.2. 各マッチの開始時には各プレイヤーのメモ用紙は白紙であり、すべての対戦相手およびトーナメント委員に見えるようにしなければなりません。
    • 416.3. プレイヤーは自分のメモを対戦相手に提示する義務はありません。ジャッジはプレイヤーに対してメモの提示や説明を求めることが認められています。
    • 416.4. プレイヤーはゲーム中に現在のゲーム以外のメモを参照してはなりません。これには過去のマッチで取ったメモも含まれます。
    • 416.5. ゲームの合間であれば、プレイヤーは進行中のマッチの前に取ったメモを参照することが認められています。これらのメモを対戦相手に提示する義務はありません。
  • 417. 電子機器
    • 417.1. 大会中、プレイヤーは電子機器の使用が許可されていますが、マッチ中に使用することはできません。
    • 417.2. 低OPLではデジタル機器をメモ用紙の代わりに使用することが認められています。
    • 417.3. ヘッドジャッジは電子機器の使用に関して、さらに制限を加えたり許可を与えたりする権限を持ちます。
  • 418. 撮影
    • 418.1. 一部の高OPLの大会ではマッチのビデオ撮影が行われます。
    • 418.2. 特定のイベント、またはその一部では、プレイヤーに対してカメラに写ることが要求されることがあります。
    • 418.3. マッチ中にカメラに写る観戦者およびプレイヤーは、すべての参加者に対して敬意を持って行動する責任を負います。418.4. マッチの妨げにならない限り、観戦者はビデオ撮影によりマッチを記録することができます。
    • 418.5. プロフェッショナルOPLでは、ヘッドジャッジはマッチ中に裁定の参考として撮影映像を参照する権限を持ちます。
    • 418.6. プレイヤーがビデオ判定を要求しても、ジャッジは決して応じてはなりません。
  • 419. プロキシとアルター
    • 419.1. プロキシとは、本物のRiftboundカードの代用として使われる非公式版のカードです。
    • 419.2. プロキシの使用はいかなるOPLの大会でも認められていません。
      • 419.2.a. 唯一の例外は、使用不可能と判断されたカードの代替としてヘッドジャッジが自身の裁量で発行した公式プロキシです。
    • 419.3. アルターとはRiftbound公式カードに何らかの形で改変を加えたカードです。
    • 419.4. アルターは、その改変が次の条件に抵触しない場合に限り大会で許可されます。
      • 419.4.a. カード名またはコストが変更されているまたは隠されている、あるいはイラストが認識不可能である。
      • 419.4.b. 重要な戦略的な助言を含む。
      • 419.4.c. 不快な画像やテキストを含む。
    • 419.5. ジャッジの裁量により、配信または放送されるマッチではアルターの使用が許可されないことがあります。
      • 419.5.a. アルターを使用するプレイヤーは、配信または放送されるマッチにおいてジャッジに指示された場合に使用するため、当該カードの公式非アルター版を用意する責任を負います。
      • 419.5.b. 指示を受けた場合、配信または放送されるマッチの開始前に、アルターを当該カードの公式非アルター版に差し替えなければなりません。
      • 419.5.c. ライアットゲームズIP外の要素が含まれたアルターは、配信または放送されるマッチでは使用が許可されないことがあります。
    • 419.6. 大会ヘッドジャッジは、カードが大会で許可されるかどうかを最終的に判断する権限を持ちます。
  • 420. カード言語の統一
    • 420.1. プレイヤーは、いずれの言語の公式Riftboundカードでも使用することができますが、そのデッキ内容は次の条件を満たす必要があります。
      • 420.1.a. 一緒にシャッフルされる、またはランダムに引かれる同一のデッキまたはサブセット内のすべてのカードの言語は同じでなければなりません。例:
        • 420.1.a.1. プレイヤーのメインデッキおよびサイドボードに含まれるすべてのカードは同じ言語でなければなりません。選ばれしチャンピオンはメインデッキのカードです。
        • 420.1.a.2. プレイヤーのルーンデッキに含まれるすべてのカードは同じ言語でなければなりません。
        • 420.1.a.3. プレイヤーのレジェンドはメインデッキまたはルーンデッキと異なる言語の使用が認められます。
        • 420.1.a.4. プレイヤーのバトルフィールドはメインデッキまたはルーンデッキと異なる言語の使用が認められます。
      • 420.2. プレイヤーはいつでもジャッジを呼び、任意のカードのWatcherの説明文を任意の言語で確認することができます。
  • 421. シャッフル
    • 421.1. デッキは、各ゲームの開始時、およびカードまたは大会委員からの指示があった場合は常に、ランダム化されなければなりません。
    • 421.2. ランダムとは、デッキ内のいかなる部分においても、カードの順番や位置に関する情報をプレイヤーが一切持っていない状態を指します。
    • 421.3. カードを体系的に別々の複数の山に分けて置いていくシャッフル(通称「パイルシャッフル」)は、デッキの枚数を確認する方法としては使用できますが、デッキをランダム化するための単独手段として用いることはできません。
    • 421.4. ランダム化されたデッキは対戦相手に提示されます。これはプレイヤーが自身のデッキが規定に沿っており、かつランダムであると表明することを意味します。
    • 421.5. 対戦相手のデッキが十分にランダム化されていないと判断したプレイヤーは、ジャッジにその旨を通知しなければなりません。不十分なランダム化に関する詳細は703.7を参照してください。
    • 421.6. プレイヤーは対戦相手のデッキを追加でシャッフルすることができます。
    • 421.7. このシャッフルの過程において、プレイヤーは対戦相手のカードまたはスリーブを損傷したり、マークを付けたりしないように注意を払わなければなりません。
    • 421.8. 1回の操作で2枚以上のカードがメインデッキにリサイクルされる場合、リサイクル前にそのカード群が適切にランダム化されるように、上記1~7の手順に従うものとします。
  • 422. スリーブ
    • 422.1. プレイヤーは自身のカードにプラスチック製スリーブまたはその他の保護製品を使用することができます。
    • 422.2. プレイヤーがスリーブ使用を選んだ場合、すべてのスリーブは同一でなければならず、デッキ内のすべてのカードが同様にスリーブ内に配置されなければなりません。デッキ内のカードは常に同じ層数かつ同じ向きでなければなりません。
      • 422.2.a. プレイヤーはデッキごと(メインデッキ、ルーンデッキ)に異なるスリーブを使用することが推奨されますが、これは必須ではありません。
    • 422.3. スリーブの裏面は不透明でなければなりません。
    • 422.4. マッチ中、プレイヤーはジャッジに対戦相手のスリーブの確認を要求することができます。
    • 422.5. ジャッジは、スリーブにマークがある、摩耗している、不適切である、不快である、またはその他の理由でシャッフルやプレイの妨げになると判断した場合、特定のスリーブまたはスリーブ全体の使用を禁止する権限を持ちます。
    • 422.6. さらに高OPLでは、次の条件に抵触してはなりません。
      • 422.6.a. 裏面の反射率が極めて高い。
      • 422.6.b. 表裏を問わずホログラム模様が含まれている。
  • 423. マーク付きのカード
    • 423.1. プレイヤーは大会中に自身のカードおよび/またはスリーブにマークがないことを徹底する責任を負います。
    • 423.2. マークとは、カード表面を見ることなくカードを識別可能にする要素が付いている状態を指します。
    • 423.3. カードがスリーブに入っている場合、スリーブに入れた状態でマークがないかどうかを確認するものとします。
    • 423.4. ジャッジは大会中いつでも、プレイヤーに対してスリーブの取り外しや特定のスリーブの交換を求めることが認められています。
  • 424. 表示規定
    • 424.1. マッチ中、マッチ開始手順中、および大会関連の他のタイミングで、プレイヤーはカードをプレイ面よりも上に保たなければなりません。
    • 424.2. プレイヤーは非公開情報が誤って開示されるのを防ぐために適切な努力を行う責任を負います。情報の種類に関してはコアルール 127. プライバシーを参照してください。
    • 424.3. コアルールによって特に禁止されている場合を除き、プレイヤーは秘密情報を開示することができます。
    • 424.4. 高OPLではプレイヤーは誤って開示された秘密情報を対戦相手に通知する必要はありません。

500. コミュニケーション

  • 501. 要件
    • 501.1. プレイヤーはゲーム状況に関して対戦相手と誠実な意思伝達を行う必要があります。
    • 501.2. プレイヤーはゲームの状況に関して大会委員に誠実かつ包括的な意思伝達を行う必要があります。
    • 501.3. プレイヤーは対戦相手のゲームプレイを支援する必要はありません。
    • 501.4. プレイヤーは他のプレイヤー、大会委員、観戦者に対して敬意を持って行動する必要があります。
  • 502. 情報
    • 502.1. カードにはコアルール 127. プライバシーで規定されたプライバシーレベルがあります。これらはプレイヤーがアクセスできる情報のレベルにも適用されます。
    • 502.2. これらのプライバシーレベルに加えて、一部の情報は類推情報となります。
      • 502.2.a. 類推情報とは、公開情報とプレイヤー自身のスキルや計算を組み合わせて得られる情報です。
      • 502.2.b. プレイヤーは対戦相手が類推情報を確定するのを支援する必要はありません。
    • 502.3. ゲーム状況に関するその他の関連情報は、カードと同様に公開情報、類推情報、非公開情報、秘密情報に分類されます。
    • 502.4. その他の関連公開情報には次の内容が含まれます。
      • 502.4.a. 現在のターンプレイヤー、フェーズ、ステップ、ターン状況、優先権およびフォーカスを持つプレイヤー。
      • 502.4.b. ルーンプールおよびその中のリソースの数と種類。
      • 502.4.c. 全プレイヤーの現在のスコア。
      • 502.4.d. 恒久カードの現在の状況(印刷された本来の情報ではなく)。
      • 502.4.e. チェインに置かれたスペルとアビリティ、およびそれに対して行われたプレイ選択。
      • 502.4.f. そのターン中にすでに実行されたスペル、アビリティ、およびそれらの発動元は、それ自体が公開情報として扱われます。
    • 502.5. その他の関連類推情報には次の内容が含まれます。
      • 502.5.a. リサイクルされた公開カード。
      • 502.5.b. ルーンデッキ内のルーンの順番。
      • 502.5.c. プレイヤーが攻撃した際に発生するシールド効果からユニットが追加マイトを獲得するなど、将来発生する可能性のある行動の結果。
    • 502.6. プレイヤーは自身のカードおよび効果から生じた公開情報への変更を宣言しなければなりません。
    • 502.7. プレイヤーは公開情報に関する質問に対して誠実に答えなければなりません。
    • 502.8. プレイヤーは誤った公開情報または類推情報を提示してはなりません。
    • 502.9. プレイヤーは宣言内容と記録された公開情報の相違点を指摘しなければなりません。
    • 502.10. ジャッジは、公開情報の特定においてプレイヤーを支援することが推奨されますが、類推情報の特定は推奨されません。
  • 503. 手順省略
    • 503.1. 大会では、プレイヤーはルールに則ったプレイ手順の一部を省略する行動を行うことができますが、その手順を明示的に宣言する必要はありません。
    • 503.2. 省略の最も一般的な形式は、関係するすべてのプレイヤーの相互理解に基づき、ターン、フェーズ、またはステップの1つ以上の手順を飛ばす行為です。
    • 503.3. プレイヤーはゲーム内で新たな省略の適用を要求することができますが、その省略の開始時および終了時におけるゲーム状況を明確にしなければなりません。
    • 503.4. プレイヤーは、アクションを実行したいタイミングを説明することで省略を中断することができます。
    • 503.5. プレイヤーは自身の省略を中断することができます。
    • 503.6. プレイヤーは、事前に宣言していない省略を使用したり、宣言せずに既存の省略を変更したりすることはできません。
    • 503.7. プレイヤーは、何の行動も取らない意図をもって省略を中断することはできません。
    • 503.8. スペルまたはアビリティを実行するとき、プレイヤーは対戦相手に確認することなく、その相手が省略を使用していると見なしてはなりません。
    • 503.9. Riftbound大会で一般的に行われる省略は次のとおりです。
      • 503.9.a. プレイヤーが自分のターンの開始時にルーンを展開したり、カードを引いたりした場合、プレイヤーは開幕フェーズを終了したと見なされます。
      • 503.9.b. プレイヤーがスペルまたはアビリティをチェインに置いた場合、優先権の保持を明示的に宣言しない限り、そのプレイヤーは優先権を放棄したと見なされます。
      • 503.9.c. プレイヤーがスペルまたはアビリティをチェインに置き、通常は実行時に行われる選択を宣言した場合、対戦相手がリアクションしない限り、その宣言どおりに選択しなければなりません。
      • 503.9.d. プレイヤーが通常は実行時に行われる選択に関して質問をした場合、そのプレイヤーは優先権を放棄し、そのスペルまたはアビリティの実行を認めるものと見なされます。
  • 504. 連続行動
    • 504.1. 複雑な一連のゲーム操作は、順序が入れ替わった手順として簡略化されることがあります。これはルール上では誤っていたり正確でない場合がありますが、最終的にはルール上正しく、かつ明確なゲーム状況に到達するものです。
      • 504.1.a. 例:ルーンを展開する前にカードを1枚引いた場合。
    • 504.2. 適切なタイミングでリアクションできるように、プレイヤーは対戦相手に対してこれらのアクション、またはその一部を、正しい順序で行うように要求することができます。
    • 504.3. プレイヤーは、後の決定に影響を与える可能性のある情報を本来よりも早く得るような方法で、順序違いの略式手順を行うことはできません。
  • 505. ループ
    • 505.1. 一部の連続アクションは繰り返されることがあり、それらはループとして省略されます。
    • 505.2. ループを行うプレイヤーは、各ループのアクションが同一であり、かつ条件を伴うアクションが含まれていてはなりません。
    • 505.3. ループの進め方を決定するために、ループの維持に必要なプレイヤー(ループを維持するためにアクションや決定を行う必要があるプレイヤー)の人数を特定します。
      • 505.3.a. なし
      • 505.3.b. 1人
      • 505.3.c. 2人以上
    • 505.4. 維持プレイヤーがいる場合、それぞれがターン順にループ回数を選択します。
    • 505.5. それ以外のプレイヤーがいる場合、それぞれがターン順に、このループ回数に同意する、ループ回数を指定してその回数後にループを破るための措置を講じることを確約する、ループを破らない、という3つの選択肢から選ぶことができます。
    • 505.6. ループを破ることを選んだプレイヤーがおらず、かつ維持プレイヤーもいない場合、そのゲームは引き分けで終了します。
    • 505.7. それ以外の場合、ループは選ばれた回数の中で最も少ない回数だけ行われ、その回数を選択したプレイヤーが優先権を得るか(維持プレイヤーの場合)、ループを破ります。
    • 505.8. プレイヤーがループを破るために介入する場合、進行中のループに割り込んでも差し支えありません。
    • 505.9. 一連のアクションが決定的ではない場合は省略することが認められず、手動でループを実行しなければなりません。
    • 505.10. ループの中にはアクションではなく決定によって維持されるものもあります。そのような場合は505.4~505.8が適用されますが、プレイヤーは別のアクションを行う代わりに別の決定を行います。
    • 505.11. ジャッジは、ループの構成要素、および非公開情報が関与する場合にループ継続の選択肢がプレイヤーに残されているかどうかを最終的に裁定する権限を持ちます。
    • 505.12. 省略を回避しようとしたり、時間を稼ぐために不適切な省略を提案したりするプレイヤーは、不正行為を行っていると見なされます。不正行為に関する詳細は704.8を参照してください。
  • 506. トリガー型アビリティ
    • 506.1. プレイヤーは自身のトリガー型アビリティを記憶する責任を負います。
      • 506.1.a. バトルフィールドによって引き起こされるトリガーは、バトルフィールドの所有者ではなく、トリガーを行うプレイヤーがコントロールします。
    • 506.2. プレイヤーは自分がコントロールしていないトリガー型アビリティを通知する必要はありませんが、任意で通知することができます。
      • 506.2.a. 低OPLでは自分のトリガーを他のプレイヤーに通知する必要はありませんが、スポーツマンシップおよび学習の観点から推奨されます。
    • 506.3. プレイヤーは自分のトリガーが発生したらそれを宣言しなければなりません。宣言しなかった場合、そのトリガーは忘れられたものと見なされます。
      • 506.3.a. トリガーが認識されることなく新たなゲームアクションが行われた時点で、そのトリガーは忘れられたものと見なされます。
      • 506.3.b. プレイヤーはこのルールを悪用して、自身のトリガーを意図的に忘れることはできません。忘れられたトリガーのペナルティに関する詳細は702.2を参照してください。
    • 506.4. 忘れられたトリガー型アビリティがチェインに入ることは決してありません。
    • 506.5. 「1ターンに1回」という発動義務を持つトリガー型アビリティについては、忘れられた場合でも発動したものとして扱われます。
  • 507. 異なるマッチにおけるチーム
    • 507.1. 大会形式のルールによって明示的に禁止されている場合を除き、プレイヤーはいつでもチームメイトとコミュニケーションを取ることができます。
    • 507.2. チームメイトがプレイしているマッチに関する秘密情報または非公開情報入手したプレイヤーは、そのマッチの残り時間、そのチームメイトとコミュニケーションを取ることはできません。情報の種類に関してはコアルール 127. プライバシーを参照してください。
  • 508. 配置
    • 508.1. 高OPLでは、明確性を確保するため、プレイヤーは次のルールに従ってカードを配置しなければなりません。
    • 508.2. ルーンは非ルーンよりもプレイヤーに近い位置に配置されなければなりません。
    • 508.3. 非ルーンはプレイヤーのルーンよりも対戦相手に近い位置に配置されなければなりません。
    • 508.4. メインデッキおよびトラッシュは盤面の左側または右側に一緒に配置されなければなりません。
    • 508.5. ルーンデッキはメインデッキの反対側(盤面の右側か左側)に配置されるものとします。
    • 508.6. レジェンドは非ルーンと選ばれしチャンピオンの間に配置し、レジェンドと選ばれしチャンピオンは盤面の左側または右側に一緒に配置されなければなりません。
    • 508.7. 各カードまたは他のカードに付随するインジケーターは、明確にそのカードと物理的に紐づけられていなければなりません。
    • 508.8. トークンはすべての関連情報を示すカードオブジェクトによって表現されなければなりません(準備状態を含む)。
    • 508.9. バフはゲーム上で曖昧さのない形でバフを表現するオブジェクトで表現されなければなりません。
    • 508.10. 準備状態のオブジェクトはコントローラーに向けて配置されなければなりません。待機状態のオブジェクトは準備状態のオブジェクトに対して時計回りまたは反時計回りに90度回転させて配置されなければなりません。このとき、すべての待機状態のオブジェクトの回転方向は統一されなければなりません。
  • 509. 巻き戻し
    • 509.1. 大会では、プレイヤーはアクションを行う前に選択肢を検討する責任を負います。
    • 509.2. 対戦相手にアクションが伝えられた時点で、原則的にそのアクションを撤回することはできなくなります。
    • 509.3. プレイヤーは、直前のアクションを実行してから新たな情報を得ておらず、かつジャッジが許可した場合に限り、巻き戻して異なる決定をすることができます。
    • 509.4. プレイヤーが新たな情報を得ていないと確信できない場合、ジャッジはそのプレイヤーの巻き戻しを許可してはなりません。
    • 509.5. プレイヤーが新たな情報を得る前にチームメイトがそのプレイヤーに巻き戻しを勧める行為自体は、新たな情報と見なされません。

600. 大会形式

  • 601. 構築戦
    • 601.1. デッキ構築
      • 601.1.a. Riftboundのデッキ構築ルールはコアルール 101. デッキ構築に記載されています。ただし、Sealed戦形式の大会では次に記載される変更が適用されます。
      • 601.1.b. 大会ではプレイヤーのメインデッキは必ず40枚のカードで構成されなければなりません。
      • 601.1.c. サイドボードが許可されている大会では次のルールも適用されます。
        • 601.1.c.1. プレイヤーのサイドボードは必ず0枚か8枚でなければなりません。
        • 601.1.c.2. サイドボードは有効なメインデッキカードのみで構成されている必要があります。
        • 601.1.c.3. 同名カードの上限枚数はメインデッキとサイドボードの合計枚数に適用されます。
        • 601.1.c.4. サイドボードに関する詳細は403を参照してください。
      • 601.1.d. 一部の大会では、形式規定で定められたバトルフィールドとは異なるバトルフィールドが採用される場合があります。これに該当する場合はイベント固有の追加条項を通じてプレイヤーに通知されます。
    • 601.2. カードの適正性
      • 601.2.a. カードは、その形式で適正なセットのカード、またはその形式で適正なセットのカードと同じ名前のカードである場合にのみデッキに含めることができます。
      • 601.2.b. 特定の形式で禁止されているカードをデッキに含めることはできません。
    • 601.3. スタンダード
      • 601.3.a. スタンダードとは最新の5~8セットで構成される形式です。
      • 601.3.b. 各スタンダードは当年および前年のセットで構成されています。
      • 601.3.c. 現在のスタンダードの構成は次のとおりです。
        • 601.3.c.1. 「Proving Grounds」に収録されている「Origins」追加拡張セット(OGS)
        • 601.3.c.2. Origins(OGN)
  • 602. 限定戦
    • 602.1. Sealedデッキ
      • 602.1.a. Riftboundのデッキ構築ルールはコアルール 101. デッキ構築に記載されています。ただし、Sealed戦形式の大会では次に記載される変更が適用されます。
      • 602.1.b. Sealedデッキは、プレイヤーに未開封のブースターパックが6個提供され、それを用いてデッキを構築する限定戦形式です。
      • 602.1.c. Sealedデッキのメインデッキは必ず25枚でなければなりません。
      • 602.1.d. 限定戦デッキのドメイン属性は、任意の3つの属性、または任意の1つの属性+そのチャンピオンレジェンド(存在する場合)で構成されます。
        • 602.1.d.1. Sealedデッキは、そのドメイン属性に含まれる任意のチャンピオンユニットを選ばれしチャンピオンとして選ぶことができます。これは、そのチャンピオンレジェンドに対応するチャンピオンタグを持たない場合であっても適用されます。
        • 602.1.d.2. Sealedデッキは、対応するチャンピオンが含まれていない場合でも、そのドメイン属性に完全に含まれる任意のシグネチャースペルをプレイすることができます。
          • 602.1.d.2.a. 例:ドメイン属性「Fury/Body/Order」を持つSealedメインデッキは、「Fury/Order」または「Body/Order」のシグネチャースペルは使用できるが、「Fury/Mind」または「Body/Chaos」のシグネチャースペルは使用できません。
      • 602.1.e. Sealedデッキはチャンピオンレジェンドまたは選ばれしチャンピオンが含まれていなくてもルール上適正とされます。
        • 602.1.e.1. 提供されたパックにチャンピオンレジェンドまたは選ばれしチャンピオンが含まれていた場合、プレイヤーがそれらをSealedデッキに使用しなくても差し支えありません。
        • 602.1.e.2. プレイヤーのデッキにチャンピオンレジェンドおよび選ばれしチャンピオンの両方が含まれていない場合、各ゲームの最初の開幕フェーズ開始時に1枚カードを引きます。(どちらのカードも含まれていない場合でも引くカードは1枚のみです。)
      • 602.1.f. サイドボードが許可されている大会において、限定戦デッキのサイドボードとは、特に指定がない限り、大会でプレイヤーに提供されたカードのうちデッキ構築に使用されていないすべてのカードを指します。
        • 602.1.f.1. プレイヤーは、サイドボード中にドメイン属性を変えてもよいものとします。ただし、変更後のデッキが依然として602.1.c.~602.1.d.の条件を満たしている必要があります。
      • 602.1.g. 同名カードまたはシグネチャーカードの通常の上限枚数は適用されません。
      • 602.1.h. Sealedデッキ戦では、使用可能なバトルフィールドが少なくとも3枚は必要です。大会でプレイヤーに提供されたカードの中に必要な枚数が含まれていなかった場合、プレイヤーは裏向きのカードを空白のバトルフィールドとして使用してもよいものとします。
        • 602.1.h.1. プレイヤーは、開封して手に入れたバトルフィールドカードの代わりに空白のバトルフィールドカードを使用してもよいものとします。
        • 602.1.h.2. ゲーム開始手順の間、プレイヤーは自身のSealedカードプールから任意のバトルフィールドを選んでもよいものとします。
          • 602.1.h.2.a. Sealedデッキの登録が必要なイベントでは、プレイヤーはマッチの第1ゲームで使用するバトルフィールドを登録しなければなりません。
          • 602.1.h.2.b. プレイヤーは、同じバトルフィールドカードを1マッチにつき1回しか使用できません。ただし、Sealedカードプール内に同名のバトルフィールドカードがある場合、その枚数分だけ同名のバトルフィールドを使用してもよいものとします。
      • 602.1.i. 限定戦の大会では、プレイヤーは任意の入手先から得た6種類のベーシックルーンを使用することができ、その大会でプレイヤーに提供されたカードに含まれていなかった場合でも使用可能です。
        • 602.1.i.1. プレイヤーは、自身のメインデッキのドメイン属性に合致するルーンのみをデッキに含めることができます。
      • 602.1.j. 場合によっては、大会委員はプレイヤーが自身の製品を提供することを許可してもよいものとします。その場合、プレイヤーが持ち込んだ製品はプールされ、参加者の間でランダムに分配されなければなりません。
      • 602.1.k. プレイヤーはSealedデッキ構築中にメモを取ったり戦略補助として使ったりするために電子機器を使用してはなりません。
    • 602.2. Sealedプールの登録
      • 602.2.a. 高OPLではヘッドジャッジはデッキ構築を行う前にSealedプールの登録を要求しなければなりません。
      • 602.2.b. 各プレイヤーは自席で未開封の製品を受け取ります。
      • 602.2.c. テーブルの片側のプレイヤー(「A」とします)は、反対側のプレイヤー(「B」とします)が見ている前で自分の製品を開封します。
      • 602.2.d. すべての未開封の製品が開封され、Bによる確認が終了した時点で、これらのカードはBの隣に置かれます。
      • 602.2.e. 手順602.2.c.を繰り返しますが、今回はBが開封し、Aが監視します。
      • 602.2.f. 各プレイヤーは自身の隣に置かれたプールを分類・登録します。
      • 602.2.g. 登録完了後、各プレイヤーはプールと登録用紙を相手側に戻します。
      • 602.2.h. 各プレイヤーは自身のプールが正しく登録されていることを確認します。
      • 602.2.i. デッキ構築を始めます。
      • 602.2.j. デッキ登録に20分、デッキ構築に30分の猶予をプレイヤーに与えることが推奨されています。プレイヤーが初めてカードを扱うプレリリース大会やリリースイベントでは、デッキ構築時間は45分まで延長することができます。
      • 602.2.k. 構築が完了したデッキは同じ用紙に登録されます。
    • 602.3. 限定戦の大会における構築済みデッキ
      • 602.3.a. 特定の大会、またはその一部では、プレイヤーが使用するための構築済みのデッキが提供されることがあります。これらは限定戦デッキと見なされます。
      • 602.3.b. 大会の追加条項による変更がある場合を除き、プレイヤーは提供されたデッキをそのまま使用しなければなりません。
        • 602.3.b.1. この規定は上記の限定戦デッキ構築ルールよりも優先されることがあります。
    • 602.4. カードの適正性
      • 602.4.a. 限定戦デッキに含めることができるのは、大会でプレイヤーに提供されたカードに限ります。
      • 602.4.b. 構築戦で禁止されているカードであっても、それが限定戦形式でも禁止されていない限り、限定戦デッキで使用することができます。
    • 602.5. 構築の継続
      • 602.5.a. 低OPLの限定戦形式では、プレイヤーはマッチの合間に自由にデッキおよびサイドボードの構成を変更することができます。
      • 602.5.b. これは高OPLでは許可されておらず、ヘッドジャッジがその旨を伝達しなければなりません。
    • 602.6. 製品の異常
      • 602.6.a. 製品が未開封であっても、その内容や配分が適切であるという保証はありません。
      • 602.6.b. 開封されたパック内のカードと、想定されているレアリティーまたは封入率との間の相違に気づいた場合、プレイヤーはその旨をジャッジに通知しなければなりません。
      • 602.6.c. そのような場合、ヘッドジャッジは自身の裁量に基づき、異常な製品を交換してもよいものとします。
  • 603. 2v2
    • 603.1. 2v2のチームは、共に大会に参加し、コアルールに定められているとおり、単一のマッチで協力してプレイするためにチームとして登録した2人のプレイヤーで構成されます。
    • 603.2. 大会に参加するために、各プレイヤーは個別に登録情報を提供しなければなりません。
      • 603.2.a. 座席配置を行うため、チームは登録時にプレイヤーAとプレイヤーBを指定することでプレイヤーの順序を明示しなければなりません。
    • 603.3. 1人のプレイヤーが大会から棄権した場合、そのチーム全体が棄権となります。
    • 603.4. 1人のプレイヤーが大会から失格となった場合、そのチーム全体が失格となります。
    • 603.5. 一部の大会では、2v2のチームは表示用のチーム名を提供することが認められています。大会委員は理由を問わず特定のチーム名を拒否することがあります。
    • 603.6. 2v2の大会は構築戦または制限戦で行われます。制限戦の2v2では、8パックで構成される単一の製品プールを共有します。
    • 603.7. マッチ中、チームメイトは登録されたA/Bの順に隣り合って座ります。Riftboundのゲームセットアップ手順はコアルールで定義されていますが、2v2では次の例外が追加されます。
      • 603.7.a. ターン順は次のとおりです。
        • 603.7.a.1. 1番目のチームのプレイヤーA。
        • 603.7.a.2. 2番目のチームのプレイヤーA。
        • 603.7.a.3. 1番目のチームのプレイヤーB。
        • 603.7.a.4. 2番目のチームのプレイヤーB。
        • 603.7.a.5. 順番の先頭に戻る。
      • 603.7.b. 先攻プレイヤーを選ぶチームはランダムな方法を用いて決定されます。
      • 603.7.c. コアルールの手順の適切な段階に到達した時点で、決定権を得たチームが、603.7.a.1.~603.7.a.4.で定められたターン順のどこからプレイを開始するかを選びます。
        • 603.7.c.1. マッチの第1ゲーム以降のゲームでは、前のゲームで敗北したチームが先攻を決めます。前のゲームが引き分けだった場合は前のゲームのターン順が維持されます。
  • 604. イベントおよびラウンドの時間制限
    • 604.1. 大会イベントのスイス形式部分では、各ラウンドのプレイ時間としてプレイヤーに50分が与えられることが推奨されています。
    • 604.2. 大会イベントのプレイオフ部分では、可能な限りラウンドに時間制限を設けないことが推奨されています。
      • 604.2.a. ただし、プレイヤーは常に適切な速度でプレイすることが求められます。703.2 遅延行為を参照してください。

700. 施行とペナルティ

  • 701. 総則
    • 701.1. 理念
      • 701.1.a. エラーは意図せず行われたものと見なされます。ジャッジが意図的だと判断したエラーは不正行為となります。不正行為に関する詳細は704.8を参照してください。
        • 701.1.a.1. エラーに対する是正措置を悪用して利益を得ようとするプレイヤーは不正行為を行っていると見なされます。
      • 701.1.b. ジャッジは方針やルールの適用を遵守させる中立の仲裁者です。
      • 701.1.c. ジャッジはエラーの発生を防ぐべきではありません。ジャッジの役割は発生したエラーに対処することです。
      • 701.1.d. 次の場合を除き、ジャッジはゲームに介入すべきではありません。
        • 701.1.d.1. 違反が発生したと判断した場合。
        • 701.1.d.2. プレイヤーが支援を要求した場合。
        • 701.1.d.3. スポーツマンシップに反する行為に関わる状況が悪化する可能性がある場合。
      • 701.1.e. ジャッジは、フェアプレー、スポーツマンシップに則った行為、思慮深い行動の模範となるべきです。
      • 701.1.f. ジャッジは、エラーが発生したかどうかを判断する際に、プレイヤーの経歴や技能を考慮すべきではありません。
      • 701.1.g. 調査を行う際は、ジャッジはプレイヤーの経歴や技能を考慮に入れる権限を持ちます。
      • 701.1.h. ペナルティは、プレイヤーに自身の誤りを理解させ、将来それらを繰り返さないよう促すために設けられています。
      • 701.1.i. ペナルティには他のプレイヤーが同様のエラーを行うのを抑止する役割もあります。
      • 701.1.j. ペナルティが科され、記録されるのは、プレイヤーの行動の傾向というよりも、その意図をジャッジが理解する上で役に立つためです。
      • 701.1.k. これらのガイドラインに規定されていないペナルティを科す権限は、ヘッドジャッジのみに帰属します。
      • 701.1.l. ジャッジも人間であり、ミスをすることがあります。
      • 701.1.m. ジャッジが自身のミスを認識した場合、それを認め、可能であれば修正するものとします。
      • 701.1.n. 大会委員がミスを犯し、その結果としてプレイヤーにペナルティが科された場合、ヘッドジャッジはペナルティを軽減することができます。
      • 701.1.o. プレイヤーが大会委員から誤って提供された情報に基づいて行動した場合、他にエラーがなかったとしても、ヘッドジャッジはその状況を考慮してゲームを巻き戻すことができます。
    • 701.2. ペナルティの定義
      • 701.2.a. 警告:エラーが発生したことを示し、記録として残ります。
        • 701.2.a.1. 裁定と是正措置の合計時間が1分間を超える場合、延長時間が付与されるものとします。
      • 701.2.b. ゲーム敗北:[ゲーム敗北]は、エラーを犯したプレイヤーおよびそのチームメイト全員にゲームを投了させる効果があります。これにより勝者が決定されない場合、残りのプレイヤーはゲームを続行します。
        • 701.2.b.1. [ゲーム敗北]は、ゲームが進行中の場合は直ちに、進行中ではない場合はそのプレイヤーの次のゲームで適用されます。
        • 701.2.b.2. 1人のプレイヤーが同時に複数の[ゲーム敗北]を受けた場合、適用されるのは1つのみです。
        • 701.2.b.3. マッチ内の全プレイヤーが同時に[ゲーム敗北]を受けた場合、進行中のゲームは引き分けで終了します。[ゲーム敗北]はすべて記録されますが、マッチのスコアには影響を与えません。
      • 701.2.c. マッチ敗北:マッチ全体がそのエラーによって損なわれた場合に科される厳しいペナルティです。
        • 701.2.c.1. [マッチ敗北]は現在のマッチに適用されます。ただし、そのマッチが終了している場合は、大会内におけるそのプレイヤーの次のマッチに適用されます。
      • 701.2.d. 失格:大会の健全性を損なうエラー、または重大な不正行為に対して科されるペナルティです。
        • 701.2.d.1. 失格処分を受けたプレイヤーは現在のマッチに敗北し、さらに大会から棄権することになります。
        • 701.2.d.2. プレイヤーがすでに大会から賞品を実際に受け取っている場合、その賞品は保持されます。ただし、失格後は他の賞品を受け取ることはできません。これは、そのプレイヤーの大会順位が本来であれば賞品の受領資格を与えるものであった場合でも同様です。
        • 701.2.d.3. プレイヤーが失格となった場合、そのプレイヤーは大会および順位表から除外されます。
        • 701.2.d.4. プレイヤーに限らず、あらゆる大会参加者が失格処分の対象となり得ます。ヘッドジャッジの裁量により、失格処分に対してトーナメント会場からの退場措置が適用されることがあります。
        • 701.2.d.5. このペナルティは、ヘッドジャッジが大会の健全性が損なわれたと判断した場合、たとえ決定的な証拠がなくても科すことができます。
    • 701.3. ペナルティの適用
      • 701.3.a. [ゲーム敗北]以上のペナルティ(上記701.2.b~701.2.d)はヘッドジャッジに報告されるものとします。
      • 701.3.b. ジャッジはエラーの内容、是正措置、および関係するプレイヤーに対するペナルティを説明するものとします。
      • 701.3.c. 一部のエラーに対しては、大会委員に対する偏見の疑いを防ぐため、基本ペナルティの範囲を超える是正措置が適用されることもあります。
      • 701.3.d. 1つのエラーが複数の関連するペナルティに繋がる場合、ジャッジは最も厳しいペナルティのみを科すものとします。
    • 701.4. シャッフル
      • 701.4.a. 一部の是正措置ではデッキのランダム化された部分をシャッフルする必要があります。
      • 701.4.b. 多くのカードはデッキの一番下にカードをリサイクルします。ジャッジは、ゲーム状況およびプレイヤーから得られる情報を用いて、1人以上のプレイヤーが把握できるデッキの部分を特定し、シャッフルを行う前にその部分を分けておくものとします。
      • 701.4.c. デッキのシャッフルが完了した後、この手順で取り分けておいたすべてのカードは、デッキ内の正しい位置に戻されるものとします。
      • 701.4.d. ジャッジがこの手順で行うシャッフルは、ゲーム上ではシャッフルとはみなされません。
    • 701.5. 巻き戻し
      • 701.5.a. 一部の是正措置では、現状を維持すると巻き戻しを行うよりもゲーム状況が著しく悪化するという極端な場合において、ゲーム状況の巻き戻しを行うことが認められています。
      • 701.5.b. 一部の巻き戻しは単純で、これは直前に完了したアクションまたは進行中のアクションのみを巻き戻すものです。
        • 701.5.b.1. プレイヤーがいかなる情報も得ていないと判断した場合、どのジャッジも単純な巻き戻しを行うことが認められています。
      • 701.5.c. 単純な巻き戻しよりも複雑な巻き戻しは、ヘッドジャッジ、または(高OPLにおいて)指定されたアピールジャッジのみがこの方法での巻き戻しを許可できるものとします。
      • 701.5.d. 巻き戻し手順:
        • 701.5.d.1. エラーが発生してから行われたすべてのアクションは、最も直近のアクションから順に巻き戻されるものとします。
        • 701.5.d.2. 各アクションは正しい順序で巻き戻されなければなりません。
        • 701.5.d.3. 引いたカードなど、巻き戻しの対象となるカードが公開されていない場合、候補となるカードの中からランダムに1枚を選択するものとします。
        • 701.5.d.4. プレイヤーがデッキ内のカードの内容を知ったが、そのカードを引いたり展開しなかった場合、そのカードはデッキのランダムな部分にシャッフルするものとします。
    • 701.6. 調査
      • 701.6.a. 失格処分を伴うペナルティが科された場合、当該プレイヤー、およびそのプレイヤーの将来の大会参加資格に影響を与え得る行動傾向の調査が自動的に開始されます。
      • 701.6.b. 不正行為が疑われる場合、ジャッジの裁量によりペナルティ適用後に調査が行われることもあります。不正行為に関する詳細は704.8を参照してください。
      • 701.6.c. 調査の結果、当該プレイヤーに対してRiftbound大会への出場停止処分が科されることがあります。
      • 701.6.d. 出場停止処分を受けたプレイヤーは、Riftboundイベントへの参加が認められません。出場停止処分を受けたプレイヤーがイベントに登録したことが判明した場合、主催者はいつでも失格処分を科す権限を留保します。
  • 702. ゲームプレイ上のエラー
    • 702.1. 概要
      • 702.1.a. ゲームプレイ上のエラーは、コアルールに違反する不正確かつ不適切なゲームプレイによって引き起こされます。
      • 702.1.b. 702.16に該当する場合を除き、プレイヤーが大会の同じ日に同一カテゴリーのゲームプレイ上のエラー[警告]を3回以上犯した場合、このペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
      • 702.1.c. 低OPLでは、原則的にペナルティは緩和傾向にあり、エラーを犯したプレイヤーが情報上の優位性を得た場合でも巻き戻しが適用されることがあります。
        • 702.1.c.1. 巻き戻しによって回避できないペナルティのうち、エラーを犯したプレイヤーの対戦相手に選択を求めるものは、ランダムに、あるいはジャッジによって決定されます。
    • 702.2. トリガー忘れ[ペナルティなし]:プレイヤーがトリガー型アビリティをコントロールしており、そのトリガーが初めて視覚的にゲームに影響を与える前に、その存在を認識していることを示さなかった場合。
      • 702.2.a. トリガー型アビリティの定義は506を参照してください。
      • 702.2.b. トリガー型アビリティが最初に忘れられた時点以降、そのトリガーに関連するエラーが発生した場合はすべて「一般的なエラー」と見なされます。「一般的なエラー」に関する詳細は702.15を参照してください。
      • 702.2.c. プレイヤーは、ゲーム操作の実行やその他の方法(通常であれば許容される手順省略も含む)でゲーム進行を早めることで、対戦相手がコントロールするトリガー型アビリティのトリガー忘れを引き起こしてはなりません。
      • 702.2.d. トリガー型アビリティは、その後にトリガー忘れが発生した場合でも、発動したものと見なされます。そのアビリティのトリガー回数を数える効果、または制限する効果は、トリガー忘れとなった分もカウントされます。
      • 702.2.e. トリガー忘れがコントローラーにとって有益であり、かつそのコントローラーがトリガーの発動元となるカードを所有している場合、このペナルティは[警告]となります。
      • 702.2.f. 是正措置:
        • 702.2.f.1. トリガーが前のターンで忘れられた場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
        • 702.2.f.2. それ以外の場合、ターン順でその次の対戦相手が、トリガーを直ちに実行するか、完全に無効とするかを選択します。
    • 702.3. ポイント加算忘れ[ペナルティなし]:プレイヤーがバトルフィールドを征服または占領することにより1ポイントを獲得する権利があるにもかかわらず、それを記録し損ねた場合。
      • 702.3.a. これは「Ahri, Alluring」などのカードトリガーから獲得されるポイントには適用されません。
      • 702.3.b. 是正措置:
        • 702.3.b.1. 正しいスコアが特定でき、かつフルラウンドサイクルが経過していない場合、当該プレイヤーのスコアを正しい合計値に修正します。
        • 702.3.b.2. それ以外の場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.4. カードの引き忘れ[ペナルティなし]:ドローフェーズまたはカードの指示の一環としてカードを1枚引く義務があるにもかかわらず、プレイヤーがそれを怠った場合。
      • 702.4.a. 是正措置:
        • 702.4.a.1. 引き忘れが特定でき、かつフルラウンドサイクルが経過していない場合、当該プレイヤーが引き忘れたカードを引きます。
        • 702.4.a.2. それ以外の場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
      • 702.4.b. メインデッキのカードが尽きそうなときなど、引き忘れが当該プレイヤーに有利に働いた場合、このペナルティは[警告]となります。
    • 702.5. 過剰なカードの閲覧[警告]:プレイヤーが見る権利のないカードの表面が見えるような行為を行った場合。
      • 702.5.a. プレイヤーは、(他のプレイヤーに対して)非公開のカードまたは秘密カードを見る権利がありません。
      • 702.5.b. デッキ内のカードは、他の非公開または秘密のカード群に触れない限り、かつそのカード群に触れるまで、そのデッキ内にあると見なされます。デッキ内のカードが非公開または秘密のカード群に触れた場合、このエラーは秘匿カードのエラーとなります。
      • 702.5.c. 是正措置
        • 702.5.c.1. カードが単一のデッキ内に留まっている場合、情報上の優位性を排除するためにそのデッキを適切にシャッフルします。
    • 702.6. 展開ルーンの過剰[警告]:プレイヤーが限定アクションの結果として展開したルーンの数が、コアルールによって許容される数を超えていた場合。
      • 702.6.a. これらのエラーは通常公開されているため、全プレイヤーがゲーム状況に注意を払うことが求められます。
      • 702.6.b. 是正措置
        • 702.6.b.1. 余剰ルーンがアクションのコストを払うために使われた場合、可能であれば巻き戻しを行います。巻き戻しできない場合、このエラーは「一般的なエラー」となります。「一般的なエラー」に関する詳細は702.15を参照してください。
        • 702.6.b.2. 余剰ルーンが発見され、かつフルラウンドサイクルが経過していない場合、それらを適切にルーンデッキにシャッフルします。
          • 702.6.b.2.a. 当該ルーンが特定できない場合、代わりにルーンをランダムにシャッフルします。
        • 702.6.b.3. それ以外の場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.7. 展開ルーンの過少[ペナルティなし]:プレイヤーが限定アクションの結果として展開したルーンの数が、コアルールによって許容される数を下回っていた場合。
      • 702.7.a. これらのエラーは通常公開されているため、全プレイヤーがゲーム状況に注意を払うことが求められます。
      • 702.7.b. 是正措置
        • 702.7.b.1. フルラウンドサイクルが経過していない場合、プレイヤーが適切な枚数のルーンを展開することを許可します。
        • 702.7.b.2. それ以外の場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
      • 702.7.c. ルーンの展開忘れが当該プレイヤーに有利に働いた場合、このペナルティは[警告]となります。
    • 702.8. コストの過払い[ペナルティなし]:プレイヤーがパワーコストまたはエネルギーコストを過剰に払った場合。
      • 702.8.a. これらのエラーは通常公開されているため、全プレイヤーがゲーム状況に注意を払うことが求められます。
      • 702.8.b. 是正措置
        • 702.8.b.1. コストが過剰に支払われ、かつそのコストが支払われたターンが続いている場合、過払いを行ったプレイヤーは余剰分を自身のリソースプールに保持するものと見なされます。
          • 702.8.b.1.a. コストの過払いが当該プレイヤーに有利に働いた場合、このペナルティは[警告]となります。
          • 702.8.b.1.b. コストの過払いによって本来発生しなかった結果が生じた場合、このエラーは「一般的なエラー」となります。「一般的なエラー」に関する詳細は702.15を参照してください。
    • 702.9. コストの支払い不備[警告]:プレイヤーが払ったパワーコストまたはエネルギーコストが不足していた場合、またはパワーコストの支払いに不適切なドメインを使用した場合。
      • 702.9.a. これらのエラーは通常公開されているため、全プレイヤーがゲーム状況に注意を払うことが求められます。
      • 702.9.b. 是正措置
        • 702.9.b.1. 可能であれば、そのカードがプレイされる直前まで単純な巻き戻しを行います。
        • 702.9.b.2. 単純な巻き戻しができない場合、可能であれば、必要に応じてルーンを待機状態にする、またはリサイクルすることで払われたコストを修正します。
          • 702.9.b.2.a. コストの一部としてルーンが誤ってリサイクルされた場合、可能であれば巻き戻しを行います。
        • 702.9.b.3. 巻き戻しが不可能な場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.10. 非公開情報の閲覧[警告]:いかなるプレイヤーも利用できない情報を閲覧した場合。情報の種類に関してはコアルール 127. プライバシーを参照してください。
      • 702.10.a. 対戦相手のエラーに対する是正措置を通じて、他のプレイヤーはペナルティを受けるべきではありません。例:対戦相手の1人が不適切にデッキの一番上のカードを裏返した場合、他のプレイヤーがそのカードを見てもペナルティを受けることはありません。
      • 702.10.b. 是正措置
        • 702.10.b.1. 可能であれば、既知となった非公開情報に関連するカードを元の適切なランダムなカード群に戻して再度ランダム化し、情報上の優位性を排除します。
        • 702.10.b.2. それが不可能な場合は、その情報を全プレイヤーに開示することで情報上の優位性を排除し、プレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.11. 対戦相手の秘密情報の閲覧[警告]:プレイヤーが誤って対戦相手の非公開情報を閲覧した場合。情報の種類に関してはコアルール 127. プライバシーを参照してください。
      • 702.11.a. 対戦相手のエラーに対する是正措置を通じて、他のプレイヤーはペナルティを受けるべきではありません。例:対戦相手の1人が誤って手札をテーブルの上に落とした場合、他のプレイヤーがそのカードを見てもペナルティを受けることはありません。
      • 702.11.b. 是正措置
        • 702.11.b.1. 秘密情報を所有する対戦相手は、既知となった秘密情報に関連するカードを元のランダムな適切なカード群に戻して再度ランダム化するかどうかを選ぶことが認められています。
        • 702.11.b.2. 当該対戦相手が再度ランダム化しないと決めた場合、プレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.12. 過剰なカードを引く[警告]:プレイヤーが限定アクションの結果として引いたカードの枚数がコアルールによって許容される枚数を超えていた場合。
      • 702.12.a. 過剰なカードを引く行為は過剰なカードを閲覧することにもなりますが、過剰なカードを引くエラーのみが記録されるものとします。
      • 702.12.b. 是正措置
        • 702.12.b.1. 過剰に引かれたカードが非公開のセットに追加される前にエラーが発見された場合、それらを適切にメインデッキにシャッフルすることで情報上の優位性を排除します。
        • 702.12.b.2. 過剰に引かれたカードが非公開のセットに追加された後にエラーが発見され、かつ同一ラウンドサイクル内の場合、ターン順でその次の対戦相手が当該プレイヤーの手札を確認し、適切にメインデッキにシャッフルするカードの枚数を選びます。
        • 702.12.b.3. ゲームの後の段階でプレイヤーが本来持つべき枚数よりも多いカードを持っていることが発見された場合、その時点で是正措置が適用されるものとします。
    • 702.13. 公開されていないカードのエラー[警告]:プレイヤーがコアルールで許可されている方法以外で公開されていないカードでアクションを起こした場合。
      • 702.13.a. これには「Hidden」キーワードを持たないカードを隠す行為も含まれます。
      • 702.13.b. プレイヤーが「Hidden」キーワードを持たないカードを隠し、それが対戦相手のアクションに影響を与える前に修正されなかった場合、このエラーは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
    • 702.14. マリガン手順のエラー[警告]:プレイヤーがマリガン手順を不適切に行った場合。
      • 702.14.a. 是正措置
        • 702.14.a.1. マリガン中にプレイヤーがリサイクル・交換したカードが2枚を超える場合、ターン順でその次の対戦相手が当該プレイヤーの手札を確認し、超過枚数を上限としてリサイクル・交換させるカードを選ぶことができます。
          • 702.14.a.1.a. 例:プレイヤーが誤って3枚のカードをマリガンした場合、ターン順でその次の対戦相手が当該プレイヤーの手札を確認し、最大1枚のカードを選んでリサイクル・交換させることができます。
        • 702.14.a.2. このエラーがゲームプレイ開始後に発見された場合、プレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.15. 一般的なエラー[警告]Riftboundのルールに対するその他の違反を指します。
      • 702.15.a. このエラーではゲーム内のその他すべてのエラーを包括的に扱います。
      • 702.15.b. これらのエラーは通常公開されているため、全プレイヤーがゲーム状況に注意を払うことが求められます。
      • 702.15.c. 是正措置
        • 702.15.c.1. 可能であれば巻き戻しを行います。
        • 702.15.c.2. それ以外の場合はプレイヤーにプレイを続行するように指示します。
    • 702.16. ゲーム状況維持の不履行[警告]:他のプレイヤーが適切なゲーム状況の維持を怠い(占領や征服によるポイント加算忘れを含む)、それをプレイヤーが指摘しない場合。
      • 702.16.a. 一般的に、このエラーはあるプレイヤーの対戦相手がゲーム上のエラーを犯したにもかかわらず、そのプレイヤーが直ちにジャッジを呼ばなかったときに発生します。
      • 702.16.b. 他のゲーム上のエラーとは異なり、このエラーの主旨は記録であり、ヘッドジャッジから特に指示がない限り、ペナルティレベルが上がることはありません。
  • 703. トーナメントエラー
    • 703.1. 概要
      • 703.1.a. トーナメントエラーは、トーナメントのマッチ中またはその前後に、トーナメント行動規範に違反する行為が行われた場合に引き起こされます。
      • 703.1.b. プレイヤーが大会の同じ日に同一カテゴリーのトーナメントエラー[警告]を3回以上犯した場合、このペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
      • 703.1.c. 低OPLでは、原則的にペナルティは緩和傾向にあり、エラーを犯したプレイヤーが情報上の優位性を得た場合でも巻き戻しが適用されることがあります。
        • 703.1.c.1. 巻き戻しによって回避できないペナルティのうち、エラーを犯したプレイヤーの対戦相手に選択を求めるものは、ランダムに、あるいはジャッジによって決定されます。
    • 703.2. 遅延行為[警告]:プレイヤーがゲーム開始手順またはゲーム中のプレイを必要以上に時間をかけて行った場合。
      • 703.2.a. プレイヤーは、その時点のゲーム状況に応じてジャッジが適切だと判断する時間内に自身のターンを滞りなくプレイしなければならず、またトーナメントで規定された時間制限を遵守しなければなりません。
      • 703.2.b. プレイヤーは遅延行為の監視をジャッジに要求することができます。
      • 703.2.c. 故意にプレイを遅らせて優位性を得ようとする行為は不正行為です。不正行為に関する詳細は704.8を参照してください。
    • 703.3. デッキリストのエラー[ゲーム敗北]:プレイヤーが規定外の要素を含むデッキリストを登録時に提出した場合。
      • 703.3.a.
        • 703.3.a.1. カード枚数が適正デッキサイズよりも多い、または少ない場合。デッキサイズに関する詳細は402を参照してください。
        • 703.3.a.2. そのトーナメント形式で使用が認められていないカードが含まれる場合。
        • 703.3.a.3. メインデッキとサイドボードを合わせて、メインデッキの同名カードが3枚を超えている場合。
        • 703.3.a.4. 登録されたレジェンドのドメインに一致しないカードが含まれる場合。
        • 703.3.a.5. 選ばれしチャンピオンがレジェンドのドメイン属性に一致しない場合。
      • 703.3.b. 是正措置
        • 703.3.b.1. プレイヤーは、最小限の変更を行うことで自身のデッキリストを適正な状態に訂正し、そのデッキが新たに登録されたデッキリストと一致することを徹底しなければなりません。
        • 703.3.b.2. デッキリストの訂正に必要なカードが迅速に得られない場合、ヘッドジャッジはプロキシを発行することができます。
    • 703.4. デッキ提示エラー[警告]:プレイヤーのデッキを対戦相手に提示したとき、またはゲームプレイ中において、デッキの内容が適正ではない場合。
      • 703.4.a.
        • 703.4.a.1. プレイヤーのデッキが登録されたデッキリストと一致しない場合。
        • 703.4.a.2. プレイヤーがすでにそのマッチで使用されたバトルフィールドを出した場合。
        • 703.4.a.3. マッチの第1ゲーム前にプレイヤーがデッキをサイドボード前の状態に復元するのを忘れた場合。
        • 703.4.a.4. プレイヤーがメインデッキから選ばれしチャンピオンを取り出して選ばれしチャンピオン領域に置くのを忘れた場合。
        • 703.4.a.5. プレイヤーのデッキサイズが不適切な場合。デッキサイズに関する詳細は402を参照してください。(例:プレイヤーがカードを誤って置いた、またはゲームの合間に追放されたカードをデッキに戻してシャッフルするのを忘れた)
      • 703.4.b. 是正措置
        • 703.4.b.1. 開始時の手札が引かれる前にいずれかのプレイヤーによってエラーが発見された場合、可能であればデッキを正しい状態に復元し、プレイヤーにプレイを続行するように指示します。
        • 703.4.b.2. 開始時の手札が引かれた後にエラーを犯したプレイヤーによってエラーが発見された場合、容易に実現可能であれば、デッキを正しい状態に復元し、プレイヤーにプレイを続行するように指示します。例:
          • 703.4.b.2.a. マッチの第1ゲームでプレイヤーがデッキをサイドボード前の状態にするのを忘れたことに気づいた場合。
            • 703.4.b.2.a.1. ジャッジは必要に応じてカードをメインデッキとサイドボードに戻すことで、そのデッキを適切な状態に復元することができます。
              • 703.4.b.2.a.1.a. サイドボードのカードがプレイヤーの手札にある場合、誤ってサイドボードに入れられていたメインデッキのカードとランダムに入れ替えます。
            • 703.4.b.2.a.2. この処理が完了したらメインデッキのランダム化された部分をシャッフルします。
        • 703.4.b.3. 開始時の手札が引かれた後にエラーを犯したプレイヤー以外のプレイヤーによってエラーが発見された場合、このペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
          • 703.4.b.3.a. プレイヤーは対戦相手のデッキの適正性を確認するようジャッジに要求することができます。(例:第1ゲームで対戦相手がサイドボードのカードを使用しているとプレイヤーが判断した場合。)
        • 703.4.b.4. デッキを正しい状態に容易に復元できない場合、このペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
        • 703.4.b.5. デッキの修正に必要なカードが迅速に得られない場合、ヘッドジャッジはプロキシを発行することができます。
    • 703.5. コミュニケーション違反[警告]:プレイヤーがゲームプレイ中に対戦相手と効果的にコミュニケーションを取らなかった場合。
      • 703.5.a. このエラーには、500に記載されているコミュニケーション方針に対する故意ではない違反も含まれます。
      • 703.5.b. 是正措置
        • 703.5.b.1. 誤った情報が伝達された場合、正しい情報が提供されます。
        • 703.5.b.2. 誤ったコミュニケーションに基づいて決定がなされた場合、可能であれば巻き戻しを行います。
    • 703.6. カードのマーキング[警告]:プレイヤーのカードが表面を見ることなく識別可能な場合。
      • 703.6.a. これには傷、退色、反りが含まれますが、これらに限定されません。
      • 703.6.b. プレイヤーのカードがスリーブに入っている場合、カードにマークがあるかどうかの確認はスリーブに入れた状態で行います。
      • 703.6.c. ヘッドジャッジはプレイヤーのデッキに含まれるカードにマークがあるかどうかを判断する権限を持ちます。
      • 703.6.d. 是正措置
        • 703.6.d.1. ジャッジはプレイヤーに対して、現在のスリーブを取り外すか、デッキ内のスリーブまたはカードを、即座にまたは次のラウンド開始前に交換するよう要求することが認められています。
        • 703.6.d.2. デッキの修正に必要なカードが迅速に得られない場合、ヘッドジャッジはプロキシを発行することができます。
    • 703.7. 不十分なシャッフル[警告]:プレイヤーがデッキのランダム化を要求されたときに十分にシャッフルしなかった場合。
      • 703.7.a. 対戦相手がメインデッキまたはルーンデッキを提示する前に十分なランダム化を行っていないと判断した場合、ジャッジを呼ぶことができます。
      • 703.7.b. パイルシャッフルはランダム化方法としては不十分であり、枚数確認の目的でのみ使用されるものとします。
      • 703.7.c. 是正措置
        • 703.7.c.1. ジャッジはプレイヤーにデッキを再度ランダム化するよう指示する権限を持ちます。
        • 703.7.c.2. ジャッジはプレイヤーに代わってデッキをランダム化する権限を持ちます。
    • 703.8. マッチへの遅刻:プレイヤーがラウンドクロック開始後に指定されたマッチに到着した場合。
      • 703.8.a. プレイヤーがラウンド開始から2分以内に到着した場合、ペナルティは[警告]となり、延長時間が付与されます。
      • 703.8.b. ラウンド開始から10分以内に到着した場合、ペナルティは[警告]となり、延長時間が付与されます。高OPLではこのペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられます。
      • 703.8.c. プレイヤーがラウンド開始から10分以降に到着した場合、ペナルティは[マッチ敗北]となります。
      • 703.8.d. プレイヤーがマッチに現れなかった場合、ペナルティは[マッチ敗北]となり、次のマッチの開始前にジャッジに報告しない限りトーナメントから棄権したものと見なされます。
      • 703.8.e. プレイヤーは、ラウンドクロック開始前またはマッチ内のゲームの合間に、ペナルティを受ける代わりに最大10分の時間延長をジャッジに対して要求することが認められていますが、最終決定はジャッジの裁量に委ねられます。(例:プレイヤーがトイレの使用を要求する場合。)
    • 703.9. 外部からの支援:プレイヤーがマッチ外の人物から助言や戦略的支援を受けた場合。
      • 703.9.a. 助言を受けたプレイヤーがジャッジを呼ぶことで助言を積極的に拒否した場合、そのプレイヤーは[警告]を受けます。それ以外の場合、当該プレイヤーは[マッチ敗北]を受けます。その助言が悪意から行われたとヘッドジャッジが判断した場合、このペナルティは適用されません。
      • 703.9.b. 助言を受けたプレイヤーが自ら助言を要求した場合、それは不正行為となります。不正行為に関する詳細は704.8を参照してください。
      • 703.9.c. 助言が悪意からまたは故意に行われた場合、助言を行った観戦者に対してトーナメント会場からの退場措置が適用されることがあります。
      • 703.9.d. 2v2形式、またはその他のチーム形式で規定がある場合、チームメイトから戦略的な助言を受ける行為は外部からの支援には該当しません。
      • 703.9.e. ジャッジの裁量により、プレイヤーは大会の物理的な作業に関する支援を受けることができます。これにはシャッフルやカードの移動といったゲーム操作も含まれます。これは外部からの支援とは見なされません。
    • 703.10. 不適切な勝者決定[マッチ敗北]Riftboundのゲームとマッチの勝敗は、トーナメント形式に則ってRiftboundをプレイすることで決定されなければなりません。
      • 703.10.a. 勝者の決定方法として、他の方法(コイントス、ダイスロール、他のゲームのプレイを含むがこれらに限らない)は一切用いてはなりません。
      • 703.10.b. 適切な登録デッキリストを用いたとしても、トーナメントで指定された形式以外のRiftboundの形式をプレイすることで勝者を決定してはなりません。
      • 703.10.c. このような提案の申し出や承諾を行う行為は不適切な勝者決定と見なされます。
  • 704. スポーツマンシップに反する行為
    • 704.1. 概要
      • 704.1.a. Riftboundはスポーツマンシップに反する行為を容認しません。トーナメント参加者および観戦者は敬意と礼節をもって行動しなければなりません。
      • 704.1.b. プレイヤーが大会全日程を通じて同一カテゴリーのスポーツマンシップに反する行為[警告]を2回以上行った場合、このペナルティは[ゲーム敗北]に引き上げられ、ヘッドジャッジの裁量によってさらに重い処分が科されることがあります。
    • 704.2. スポーツマンシップに反する行為 - 軽度[警告]
      • 704.2.a. これには次の例が含まれますが、これに限りません。
        • 704.2.a.1. 参加者または観戦者に対する無礼な行為
        • 704.2.a.2. いじめ行為
        • 704.2.a.3. 不衛生な状態
        • 704.2.a.4. 不適切なゲームアイテムの使用
    • 704.3. スポーツマンシップに反する行為 - 重度[失格]
      • 704.3.a. これには次の例が含まれますが、これに限りません。
        • 704.3.a.1. ヘイトスピーチ
        • 704.3.a.2. 身体的暴力
        • 704.3.a.3. 攻撃的な態度
      • 704.3.b. 多くの場合、このペナルティには大会委員の裁量によって会場からの退場処分が科されます。
    • 704.4. アングルシューティング[警告]:ルールの意図では本来認められない優位性を得るために、プレイヤーがルールの技術的に厳密な解釈を利用した場合。
      • 704.4.a. これには次の例が含まれますが、これに限りません。
        • 704.4.a.1. リアクションするかどうかを決める前に、実行する選択内容を表明するよう他のプレイヤーに求める行為。
        • 704.4.a.2. 対戦相手が優先権を得る時間を与えないよう素早く行動する行為。
        • 704.4.a.3. 別の決定を行う前に、追加情報を得るために投了を約束する行為。
        • 704.4.a.4. 対戦相手に通知せずにエラッタ前のテキストが印刷されているカードを使用する行為。
        • 704.4.a.5. 対戦相手のルール違反を誘発する行為。
        • 704.4.a.6. 故意に対戦相手の注意を逸らることで優先権行使のタイミングを逃させる行為。
        • 704.4.a.7. 戦略や情報を隠蔽する目的で、曖昧なプレイ操作やゲーム状況の表示を行う行為。
    • 704.5. 贈賄[マッチ敗北]:トーナメント参加者および観戦者は、トーナメントプレイヤーまたはトーナメント委員に賄賂を贈ってはなりません。
      • 704.5.a. トーナメントのゲームの勝敗はゲーム外の褒賞やインセンティブの提供による影響を受けてはなりません。
        • 704.5.a.1. このような提案の申し出や承諾を行う行為は贈賄と見なされます。
        • 704.5.a.2. 贈賄は最終結果のみならずゲーム内の行動にも適用されます。
        • 704.5.a.3. 申し出を受ける行為自体は、その申し出を検討または承諾しない限りは贈賄とは見なされませんが、申し出を受けたプレイヤーはジャッジに報告しなければなりません。
      • 704.5.b. 進行中のトーナメントでまだ授与されていない賞品を分配することは贈賄には該当しません。プレイヤーはマッチ前またはマッチ中にそのような合意を結ぶことが認められています。ただし、その賞品分配が、ゲームやマッチの結果、ゲーム内での行動、またはトーナメントからの棄権と引き換えに提案または受諾されたものでない場合に限ります。
      • 704.5.c. トーナメントのシングルエリミネーション段階において、賞品が現金、ストアクレジット、未開封製品などの物品のみであり、かつトーナメント主催者の許可を得た場合、プレイヤーが以降の賞品を均等に分配することに合意しても贈賄には該当しません。トーナメントに残っている全プレイヤーがこの取り決めに合意しなければなりません。
        • 704.5.c.1. プレイヤーはこの時点でトーナメント参加を終了するか、プレイを継続するかを選択できます。これがストリーミング配信される主要イベントの場合、最終順位を決定するためにプレイヤーはプレイを継続しなければなりません。
      • 704.5.d. トーナメントのシングルエリミネーション段階の最終ラウンドにおいて、トーナメント主催者の許可を得た場合、プレイヤーが相互合意のもとに勝者および残りの賞品の分配方法を決めても贈賄には該当しません。この場合、1人のプレイヤーがトーナメントから棄権することに同意しなければなりません。その後、賞品が各プレイヤーの最終順位に応じて授与されます。
    • 704.6. 賭博[失格]:トーナメント参加者は、勝敗を含むトーナメント、マッチ、またはゲームのいかなる部分についても賭けを行ってはなりません。
    • 704.7. 窃盗[失格]:トーナメント参加者、観戦者、販売業者、またはイベント主催者の所有物を盗む、または盗もうとする行為。
    • 704.8. 不正行為[失格]プレイのレベルを問わず、Riftboundは不正行為を容認しません。
      • 704.8.a. 不正行為には、利益を得る目的で故意または悪意をもって行われ、702~704に記載されたペナルティの対象となる行為が含まれますが、これに限定されません。
        • 704.8.a.1. これには是正措置を用いて優位性を得るためにゲームエラーを発生させようとする行為も含まれます。704.8.b. 大会委員に虚偽の申告をする行為は不正行為です。
      • 704.8.c. チームメイトのエラーを故意に見逃す行為は不正行為です。
      • 704.8.d. ヘッドジャッジは不正行為に対するペナルティ裁定に関する最終決定権を持ちます。