Riftbound 대회 규정

모든 Riftbound 대회에서 준수해야 할 규정, 책임 및 절차입니다.

100. 소개

  • 101. 목적: 본 문서는 모든 Riftbound 대회에서 준수해야 하는 규정, 참석자의 책임, 진행 절차를 정의함으로써 Riftbound 대회의 체계와 구조를 마련하기 위하여 작성되었다.
  • 102. 일관성: 모든 Riftbound 대회는 주최자나 진행 장소와 관계없이 반드시 일관성 있게 운영되어야 하며, 이를 통해 각 선수에게 동일한 처우를 제공하고 대회의 개최지와 수준을 불문한 호환성을 보장해야 한다.
  • 103. 책임:
    • 103.1. 참석자: 모든 선수 및 대회 운영진은 규정에 명시된 내용과 그 작성 의도를 준수할 책임이 있다. 여기에는 모든 대회 참석자를 존중하는 것이 포함된다.
    • 103.2. 관전자: 관전자에게는 별도의 책임과 의무가 있다. 관전자에 대한 자세한 설명은 제204.8조에서 확인할 수 있다.
    • 103.3. 페널티: 본 문서에 명시된 대회의 체계와 구조를 위반하는 자에게는 대회 등급(OPL)에 따라 페널티가 부과된다. 대회 등급에 대한 자세한 설명은 제205조에서 확인할 수 있다.
  • 104. 우선순위:
    • 104.1. 핵심 규칙과의 충돌: 본 문서에 명시된 정보는 경우에 따라 Riftbound의 핵심 규칙과 모순되거나, 그에 포함되지 않은 내용을 다룰 수 있다. 이러한 경우에는 본 문서의 내용이 우선적으로 적용된다.
    • 104.2. 공식 현지 언어 번역과의 충돌: 본 문서의 영문판이 다른 번역판보다 우선적으로 적용된다.
    • 104.3. 대회별 부칙과의 충돌: 본 문서에 명시된 정보는 경우에 따라 개별 대회의 공식 부칙에 포함된 대체 규정 또는 추가 규정과 모순될 수 있다. 이러한 경우에는 해당 부칙의 내용이 우선적으로 적용된다.
  • 105. 변경: 라이엇 게임즈 또는 Riftbound 공식 협력사는 본 문서나 개별 대회의 부칙을 사전 공지 없이 변경할 권리를 갖는다.

200. 용어의 정의

  • 201. 대회 유형: Riftbound 대회에는 3가지 유형이 있다.
    • 201.1. 프리미어: 라이엇 게임즈 또는 공식 대회 주최자가 진행하며, 고유한 명칭과 특징을 갖는 대회를 의미한다.
    • 201.2. 선발전: 보상으로 프리미어 출전권이나 그에 관련된 혜택을 지급하는 모든 대회를 의미한다. (프리미어 대회 또한 선발전일 수 있음)
    • 201.3 지역 대회: 프리미어나 선발전으로 분류되지 않는 모든 대회를 의미한다.
  • 202. 대회 형식: Riftbound 대회는 다음의 2가지 형식 중 하나로 진행할 수 있다.
    • 202.1. 현장 구성: 현장 구성이란 대회에서 플레이에 필요한 모든 물품을 제공하는 형식을 의미한다.
    • 202.2. 사전 구성: 사전 구성이란 선수들이 사전에 본인이 준비한 덱으로 경쟁하는 형식을 의미한다.
    • 202.3. 스위스: 선수의 대진이 대회에서의 현재 순위에 따라 결정되는 대회 또는 그 진행 방식을 의미한다.
    • 202.4. 플레이오프: 처음에는 선수의 순위에 따라 대진이 결정되고, 이후에는 패배하는 즉시 탈락하는 대회 또는 그 진행 방식을 의미한다.
    • 202.5. 규정: 각 형식에는 그에 해당하는 규정이 있다.
    • 202.6. 복수 형식: 일부 대회는 복수의 형식으로 진행될 수 있다.
  • 203. 플레이 단위:
    • 203.1. 게임: 한 게임의 정의는 Riftbound 핵심 규칙에 따른다.
    • 203.2. 경기: 한 경기의 정의는 Riftbound 핵심 규칙에 따른다.
  • 204. 대회에서의 역할: 모든 대회 참석자는 다음 역할 중 최소 한 가지에 해당한다.
    • 204.1. 운영 역할: 본 문서의 목적상 역할 3~6은 대회 운영진으로 간주한다.
      • 204.1.a. 복수 형식: 모든 인원은 동시에 복수의 운영 역할을 맡을 수 있다.
    • 204.2. 심판 역할: 본 문서의 목적상 역할 4~5는 심판으로 간주한다.
      • 204.2.a. 심판의 역할은 규정에 대한 판단을 내리고, 모든 선수를 위한 건전하고 포용적인 환경을 조성하는 것이다.
    • 204.3. 대회 주최자 (주최자): 주최자는 대회 운영에 관한 모든 업무를 책임지며, 여기에는 다음이 포함된다.
      • 204.3.a. 대회를 라이엇 게임즈 또는 그 공식 협력사에 신고하여 승인 획득
      • 204.3.b. 대회의 조건에 맞는 장소(대회장) 제공. 여기에는 예상되는 참석자의 수에 맞춰 충분한 공간과 시설을 준비할 책임이 포함된다.
      • 204.3.c. 대회가 시작되기 전 홍보
      • 204.3.d. 필요한 대회 운영진과 지원 인력 배치
      • 204.3.e. 대회 운영에 필요한 모든 물품 제공
      • 204.3.f. 대회 결과 보고
      • 204.3.g. 이의 제기에 대비해 최소 3개월 동안 대회 기록(게임 및 경기별 기록) 보관. 이의 제기에 대한 자세한 설명은 제413조에서 확인할 수 있다.
    • 204.4. 주심: 모든 승인된 대회에는 주심이 있어야 한다. 주심의 역할은 대회 규정에 대해 최종 판단을 내리는 것으로, 그 책임에는 다음이 포함된다.
      • 204.4.a. 게임 규칙, 절차, 대회 규정을 준수하는지 확인
      • 204.4.b. 모든 게임 규칙 또는 정책 위반 사항의 처리와 적절한 시정 조치
      • 204.4.c. 현장 심판의 보고에 응답
      • 204.4.d. 현장 심판에게 지시를 내리고 필요한 경우 역할 위임
      • 204.4.e. 기록원 또는 현장 심판의 오류나 규정 위반에 대한 시정 조치 결정
      • 204.4.f. 주심은 명시된 규정이 불확실하거나 부적절한 상황에서 최종 결정권을 갖는다.
    • 204.5. 현장 심판: 현장 심판의 역할은 게임 규칙 및 대회 규정에 대한 답변이나 판단을 요청하는 선수와 관전자에게 응답하는 것으로, 그 책임에는 다음이 포함된다.
      • 204.5.a. 게임 규칙, 카드 간의 상호 작용, 간접 정보에 대한 질문에 답변하고 공식 해설집의 설명 제공
      • 204.5.b. 게임 규칙 및 대회 정책 위반이 제기된 경우 이에 대한 판단 제공
      • 204.5.c. 가능한 경우 번역 지원
      • 204.5.d. 선수가 규정을 완벽히 준수하며 플레이하도록 지원 (낮은 OPL에서만 적용되며, 일반적으로 전략상의 조언을 제공하는 것은 포함되지 않는다.)
    • 204.6. 기록원: 모든 승인된 대회에는 기록원이 있어야 한다. 기록원의 역할은 대회 운영에 있어서 게임 및 그 기록 관련 업무가 올바르게 이뤄지도록 하는 것으로, 그 책임에는 다음이 포함된다.
      • 204.6.a. 대회의 각 라운드를 구성하고 그 진행에 필요한 필수 자료(예: 대진표) 준비
      • 204.6.b. 대회의 마지막 라운드 전에 순위표 작성 (스위스 형식 한정)
      • 204.6.c. 대회의 마지막 라운드 후에 순위표 작성 (스위스 형식 한정)
      • 204.6.d. 주심과 함께 위의 a~c에 관련된 점수 기록 문제 해결
      • 204.6.e. 대회 종료 후 모든 필수 자료가 포함된 보고서 작성
    • 204.7. 선수
      • 204.7.a. 선수란 대회 운영진을 제외한 모든 참가자를 의미한다.
      • 204.7.b. 선수의 책임에는 다음이 포함된다.
        • 204.7.b.1. 운영진 및 관전자를 비롯한 모든 대회 참석자를 존중
        • 204.7.b.2. 게임 상태를 명확히 유지
        • 204.7.b.3. 공지, 시간제한을 포함한 대회의 모든 절차 준수
        • 204.7.b.4. 경기 중 게임 규칙 또는 대회 정책 위반이 발생하는 경우 이를 심판에게 보고
        • 204.7.b.5. 기록원이 작성한 본인의 대회 기록에 오류가 있는 경우 이를 심판에게 보고
        • 204.7.b.6. 경기의 결과를 대회 운영진에게 제시간에 보고
        • 204.7.b.7. 참가 자격 규정 준수
        • 204.7.b.8. 본 문서와 부칙의 내용 숙지
        • 204.7.b.9. 대회 기간 동안 현장에 출석
      • 204.7.c. 대회 운영진의 도움을 받는 경우에도 위 내용을 준수할 궁극적인 책임은 선수에게 있다.
      • 204.7.d. 팀 대회에서 위 내용을 준수할 책임은 각 팀의 구성원 개인에게 있다.
        • 204.7.d.1. 선수는 본인 팀 구성원의 경기 중 게임 규칙, 대회 정책 위반이 발생하는 경우 이를 심판에게 보고할 책임이 있다.
      • 204.7.e. 위 책임을 위반하는 선수에게는 출전 정지, 참가 자격 박탈 등의 페널티가 부과될 수 있다.
    • 204.8. 관전자
      • 204.8.a. 관전자란 위의 역할 중 어느 것에도 해당하지 않는 대회 참석자를 의미한다.
      • 204.8.b. 대회에 참가하였지만 현재 경기를 플레이하지 않는 선수 또한 관전자로 간주한다.
      • 204.8.c. 관전자의 책임에는 다음이 포함된다.
        • 204.8.c.1. 경기 및 대회장 내의 정숙이 필요한 구역에서 침묵
        • 204.8.c.2. 관전 중 게임 규칙 또는 대회 정책 위반이 발생하는 경우 이를 심판에게 신고
          • 204.8.c.2.a. 캐주얼 및 경쟁 OPL에서는 관전자가 심판에게 문제를 신고하는 동안 선수에게 플레이를 일시 중지할 것을 요청할 수 있다.
      • 204.8.d. 관전자의 다음과 같은 행위는 금지된다.
        • 204.8.d.1. 선수에게 게임 규칙 또는 대회 정책 위반을 개인적으로 알려 주는 행위
        • 204.8.d.2. 선수에게 전략상의 조언을 제공하는 행위
        • 204.8.d.3. 프로 OPL에서는 관전자가 심판에게 문제를 신고하는 동안 선수에게 플레이를 일시 중지할 것을 요청할 수 없다.
      • 204.8.e. 심판은 선수가 요청하는 경우 재량에 따라 특정 관전자의 관전을 금지할 수 있다.
        • 204.8.e.1. 선수는 전략상의 이유로는 이를 요청할 수 없다.
        • 204.8.e.2. 지역 대회 외의 대회에서는 관전자의 행동 및 품행에 추가 규정이 적용될 수 있다.
      • 204.8.f. 대회 운영진은 특정 관전자에게 경기를 관전하지 않도록 지시할 수 있다.
  • 205. 대회 등급 (OPL): OPL이란 선수와 심판에게 기대되는 품행 수준을 쉽게 전달하기 위한 약어이다.
    • 205.1. OPL의 목적은 게임 규칙, 대회 정책, 절차에서 벗어난 행위를 얼마나 엄격하게 처리하고, 어떠한 강도의 페널티를 부과할 것인지를 정의하는 것이다.
    • 205.2. 캐주얼 (낮음): 대부분의 대회는 캐주얼 OPL로 진행되며, 엄격한 규정 집행이 아닌 친목 도모에 중점을 둔다.
      • 205.2.a. 선수는 핵심 규칙에서 정의된 규정 대부분을 숙지해야 한다.
      • 205.2.b. 선수는 핵심 규칙과 본 문서의 규정을 준수하며 게임을 플레이할 책임이 있지만, 다음의 지침이 적용된다.
        • 205.2.b.1. 심판과 대회 운영진의 역할은 교육과 스포츠 정신 장려에 중점을 둔다.
        • 205.2.b.2. 규정을 철저히 준수하는 플레이를 우선시할 필요는 없다.
      • 205.2.c. 본 OPL에서의 규정 위반에는 대개 약한 페널티가 부과되며, 이는 아래에 정리되어 있다.
    • 205.3. 경쟁 (높음): 여기에 해당하는 대회는 프로 대회 출전권 또는 그에 관련된 혜택과 같은 큰 보상을 지급한다.
      • 205.3.a. 선수는 핵심 규칙과 본 문서에서 정의된 규정을 숙지해야 한다.
      • 205.3.b. 모든 참석자는 대회의 공정성을 유지해야 하지만, 일부 선수의 경우 규정을 완벽히 준수하며 게임을 플레이하는 것이 익숙하지 않을 수 있다는 점을 고려한다.
      • 205.3.c. 본 OPL에서의 규정 위반에는 대개 더 엄격한 페널티가 부과되며, 이는 아래에 정리되어 있다.
    • 205.4. 프로 (높음): 여기에 해당하는 대회는 높은 위상을 지니고 있으며 큰 보상을 지급한다.
      • 205.4.a. 선수는 핵심 규칙과 본 문서에서 정의된 규정을 완전히 숙지해야 한다.
      • 205.4.b. 모든 참석자는 대회의 공정성을 유지하며, 최고의 품행을 보이고, 규정을 완벽히 준수하며 게임을 플레이해야 한다.
      • 205.4.c. 본 OPL에서의 규정 위반에는 대개 가장 엄격한 페널티가 부과되며, 이는 아래에 정리되어 있다.
  • 206. 라운드 주기(Round cycle): 라운드 주기란 모든 선수의 표준 턴(Turn) 1회를 포함하는 기간을 의미한다. (턴 기준)
    • 206.1. 추가 턴은 라운드 주기에 포함되지 않는다.

300. 자격

  • 301. Riftbound 대회에는 누구든 선수로 참가할 수 있지만, 다음의 경우는 예외이다.
    • 301.1. 자격이 정지된 자
    • 301.2. 해당 대회의 운영진 (단, 프리미어 외 대회에서 별도로 허용하는 경우 가능)
    • 301.3. 라이엇 게임즈 또는 공식 협력사 정책에 따라 출전이 금지된 자
    • 301.4. 나이가 13세 미만으로 부모 또는 보호자의 허락을 받지 않은 자
    • 301.5. 법률, 대회 주최자 및 대회장의 규정 또는 정책이 금지하는 자
    • 301.6. 사전에 공지된 대회 부칙의 나이 규정에 따라 출전이 제한된 자 (낮은 OPL 한정)
  • 302. 대회 운영진은 누구든 맡을 수 있지만, 다음의 경우는 예외이다.
    • 302.1. 자격이 정지된 자
    • 302.2. 해당 대회의 선수 (단, 프리미어 외 대회에서 별도로 허용하는 경우 가능)
  • 303. 해당 대회의 운영진이 선수로 참가하는 경우 캐주얼 OPL로 진행되어야 한다.
  • 304. 프리미어를 개최하는 단체의 소유주는 다른 규정이 허용하는 경우에도 대회에 참가할 수 없다.
  • 305. 일부 대회에서는 선수 또는 대회 운영진 자격에 추가 조건이 적용될 수 있다. (예: 초청 대회)
  • 306. 라이엇 게임즈 직원과 그 가족에게는 추가적인 제한 사항이 적용된다.
    • 306.1. 여기서 가족이란 직원의 동거인이나 친족 중 직원이 아닌 자를 의미한다.
    • 306.2. 모든 직원과 그 가족은 지역 대회에 참가할 수 있다.
      • 306.2.a. 보상이 실물 또는 현금인 경우, 직원과 그 가족은 이를 수령할 수 있다.
    • 306.3. 직원은 반드시 대회 주최자에게 신고해야 한다.
    • 306.4. 대회 주최자는 어떠한 이유로든 라이엇 게임즈 직원의 대회 참가를 거부할 수 있으며, 직원은 여기에 따라야 한다.
    • 306.5. 라이엇 게임즈 직원은 프리미어나 선발전에 참가할 수 없다.
    • 306.6. 직원의 가족은 자격을 충족하는 경우 프리미어나 선발전에 참가할 수 있다.

400. 규정

  • 401. 덱 등록
    • 401.1. 높은 OPL 대회에 참가하는 선수는 덱과 보조 덱(형식상 허용된 경우)을 등록해야 한다.
      • 401.1.a. 주심은 낮은 OPL에서도 덱 등록을 요구할 수 있다.
    • 401.2. 덱 구성을 등록할 때는 챔피언 전설(Champion Legend), 전장(Battlefield), 선발 챔피언(Chosen Champion)이 포함된 주 덱, 룬(Rune) 덱, 보조 덱(형식상 허용된 경우)에 대한 완전하고 명확한 기록을 첨부해야 한다.
    • 401.3. 등록한 덱 구성이 대회 운영진에게 전달된 후에는 이를 변경할 수 없다.
    • 401.4. 사전 구성 대회에 참가하는 선수는 첫 라운드가 시작되기 전에 덱을 등록해야 한다.
  • 402. 덱 규모
    • 402.1. 사전 구성 대회에 참가하는 선수는 정확히 40장의 카드로 이뤄진 주 덱(선발 챔피언 포함), 전설 카드 1장, 룬 카드 12장, 각기 다른 이름의 전장 카드 3장을 등록해야 한다.
    • 402.2. 그 외의 경우 덱 구성은 핵심 규칙의 정의에 따른다.
  • 403. 보조 덱
    • 403.1. 일부 대회에서는 선수가 주 덱의 초기 구성에 포함되지 않는 추가 카드를 사용할 수 있으며, 이를 보조 덱이라 부른다.
    • 403.2. 사전 구성 형식에서 선수의 보조 덱은 정확히 0장 또는 8장의 카드로 이뤄져야 한다.
    • 403.3. 보조 덱은 주 덱에 사용할 수 있는 카드로만 이뤄져야 한다.
    • 403.4. 이름이 동일한 카드의 장수 제한은 주 덱과 보조 덱을 합산하여 적용된다.
    • 403.5. 선수는 경기의 첫 게임이 종료된 후에 해당 카드를 사용해 덱을 수정할 수 있다.
      • 403.5.a. 이때 선수는 본인의 선발 챔피언을 챔피언 전설 태그가 일치하는 주 덱 또는 보조 덱 카드로 교체할 수 있다.
      • 403.5.b. 선수는 덱을 등록한 후에는 전설이나 전장을 변경할 수 없다.
      • 403.5.c. 본 과정을 거친 선수의 주 덱은 정확히 40장의 카드로 이뤄져야 한다.
    • 403.6. 선수는 경기의 첫 게임에서 보조 덱 카드를 사용할 수 없다.
    • 403.7. 선수는 언제든 상대 보조 덱의 카드 수를 셀 수 있다.
    • 403.8. 선수는 언제든 본인의 보조 덱을 확인할 수 있지만, 다른 카드와 구분되게 두어야 한다.
    • 403.9. 선수는 다음 경기의 첫 게임 전까지 주 덱과 보조 덱을 등록 시점의 상태로 되돌려야 한다.
    • 403.10. 페널티 또는 합의 무승부로 인해 경기의 첫 게임을 생략한 경우, 어떤 선수에게도 제403.5조가 적용되지 않는다.
    • 403.11. 게임 내 효과 또는 심판의 시정 조치로 인해 게임이 재시작된 경우, 선수의 주 덱과 보조 덱의 상태는 재시작 후에도 동일해야 한다.
  • 404. 경기
    • 404.1. Riftbound의 한 경기는 여러 차례의 게임으로 이뤄지며, 한쪽이 사전에 설정한 횟수만큼 승리할 때까지 계속된다.
    • 404.2. Riftbound의 경기는 대부분 사전에 설정한 승리 횟수가 2회인 '3판 2선승제'로 진행된다.
    • 404.3. 무승부로 종료된 게임은 이 승리 횟수에 포함되지 않는다.
    • 404.4. 시간제한으로 인해 어느 한쪽이 목표를 달성하기 전에 대회의 라운드가 종료되는 경우, 게임 승리 횟수가 가장 많은 선수가 경기에서 승리한다.
    • 404.5. 양쪽의 게임 승리 횟수가 동일하다면 경기는 무승부로 종료된다.
  • 405. 경기 시작 절차
    • 405.1. 선수는 각 라운드가 시작되기 전에 다음 경기의 정보, 상대, 대회장에서의 위치를 파악해야 한다.
    • 405.2. 선수는 라운드가 시작되기 전에 본인의 자리에 도착해야 한다.
  • 게임 시작 절차
    • 406.1. 게임의 준비 절차는 Riftbound 핵심 규칙에 따른다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제110조 게임 준비 절차에서 확인할 수 있다. 추가적으로:
      • 406.1.a. 보조 덱이 허용되는 대회에 참가한 선수는 경기의 각 게임이 종료된 후에 주 덱과 보조 덱의 카드를 교체할 수 있다.
      • 406.1.b. 선수는 본인의 주 덱과 룬 덱을 각각 섞어야 한다. 카드 섞기에 대한 자세한 설명은 제420조에서 확인할 수 있다.
      • 406.1.c. 선수는 본인의 주 덱, 룬 덱, 보조 덱(형식상 허용된 경우)을 상대에게 제시해야 한다.
      • 406.1.d. 선수는 상대의 주 덱과 룬 덱을 각각 섞을 수 있다.
        • 406.1.d.1. 팀 대회의 경우, 각 선수가 상대 팀원 중 1명의 주 덱과 룬 덱을 섞을 수 있다.
        • 406.1.d.2. 프로 OPL에서는 본 절차가 필수이다.
        • 406.1.d.3. 선수는 상대 대신 심판에게 덱 섞기를 요청할 수 있으며, 이는 심판의 재량에 따른다.
      • 406.1.e. 경기의 첫 게임에서는 모든 선수가 본인의 자리에 도착했다면 라운드가 시작되기 전에도 게임 시작 절차를 진행할 수 있다. 게임플레이는 라운드가 시작된 후에 시작해야 한다.
  • 407. 플레이 순서 규정
    • 407.1. 경기의 첫 게임에서는 지정된 선수가 본인이 먼저 플레이할지 나중에 플레이할지를 결정한다.
    • 407.2. 선수를 지정할 때는 현재 게임의 모든 선수가 동의하는 어떠한 임의의 방법이든 사용할 수 있다.
    • 407.3. 선수의 지정과 플레이 순서 선택은 게임 시작 절차 도중에 이뤄진다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제115조 턴 순서 결정에서 확인할 수 있다.
    • 407.4. 경기의 두 번째 게임부터는 이전 게임의 패배자가 본인이 먼저 플레이할지 나중에 플레이할지를 결정한다. 이전 게임이 무승부로 종료되었다면 기존의 턴 순서를 유지한다.
    • 407.5. 2대2 형식에 적용되는 변형 규정에 대해서는 제603.7조에서 확인할 수 있다.
  • 408. 경기 종료 절차
    • 408.1. 경기는 선수 또는 대회 운영진이 결과를 기록한 순간 종료된다.
    • 408.2. 승자가 결정되기 전에 시간제한으로 인해 대회 라운드가 종료됐다면, 현재 턴인 선수가 턴을 마친다.
      • 408.2.a. 해당 선수의 턴이 종료되면 다섯 턴을 추가로 플레이한 후 경기를 종료한다.
      • 408.2.b. 추가 턴이 종료된 후에도 게임이 완료되지 않는다면, 점수가 가장 높은 선수가 게임에 승리한다. 점수가 동점이라면 게임이 무승부로 종료된다.
      • 408.2.c. 추가 턴에는 시간제한이 없지만, 높은 OPL에서는 적절한 속도로 진행할 수 있도록 심판이 참관해야 한다.
      • 408.2.d. 라운드 종료 시점에 게임 중인 선수가 있다면 새 게임을 시작하지 않는다.
    • 408.3. 먼저 승리 점수에 도달하는 선수가 경기에 승리한다.
      • 408.3.a. 경기 종료 절차가 끝날 때까지 승리 점수에 도달한 선수가 없다면, 게임 승리 횟수가 많은 선수가 경기에서 승리한다.
      • 408.3.b. 게임 승리 횟수가 동일하다면 경기는 무승부로 종료된다.
  • 409. 타이브레이커
    • 409.1. 기록원은 순위 결정 과정에서 경기 기록이 동일한 두 선수 간에 우위를 결정해야 할 수 있다.
    • 409.2. 이러한 경우에는 다음의 순서에 따라 타이브레이커가 적용된다.
      • 409.2.a 게임 승률이 더 높은 선수
      • 409.2.b. 상대와의 경기에서 평균 승률이 더 높은 선수
      • 409.2.c. 상대와의 게임에서 평균 승률이 더 높은 선수
    • 409.3. 모든 타이브레이커를 적용한 후에도 두 선수의 순위가 동일하다면, 기록원은 임의의 방법을 사용해 이를 해소해야 한다.
  • 410. 항복 및 합의 무승부
    • 410.1. 모든 선수는 게임이 종료되기 전 언제든지 항복하거나 상대와의 합의로 무승부를 선언할 수 있다.
    • 410.2. 모든 선수는 경기가 종료되기 전 언제든지 항복하거나 상대와의 합의로 무승부를 선언할 수 있다.
    • 410.3. 선수는 어떠한 대가를 조건으로 항복이나 무승부를 선언할 수 없다. 매수에 대한 자세한 설명은 제704.5조에서 확인할 수 있다.
    • 410.4. 선수는 경기의 항복 또는 무승부 선언 여부를 결정하기 전에 다른 경기의 결과를 확인해서는 안 되며, 경기 진행 중에는 자리를 비우지 않아야 한다.
    • 410.5. 선수가 플레이를 거부한다면 대회 운영진은 이를 경기 항복으로 간주해야 한다.
  • 411. 덱 점검
    • 411.1. 높은 OPL에서는 심판이 대회 도중 덱을 점검해야 한다.
    • 411.2. 덱을 점검할 때는 전체 덱의 최소 10%를 무작위로 선택해 대회 도중 확인해야 한다.
    • 411.3. 경기 중의 덱 점검은 선수가 덱을 무작위화하고 제시한 후 첫 카드를 뽑기 전에 이뤄져야 한다.
      • 411.3.a. 경기 중 덱을 점검하는 경우, 심판은 해당 절차에 소요된 시간을 충당할 만큼의 연장 시간을 부여해야 한다.
  • 412. 심판 호출
    • 412.1. 선수는 언제든지 경기를 일시 중지하고 현장 심판을 호출할 수 있다. 현장 심판의 책임에 관한 자세한 내용은 제204.4조에서 확인할 수 있다.
    • 412.2. 심판 호출에 소요된 전체 시간이 1분을 넘기는 경우에는 연장 시간을 부여해야 한다.
  • 413. 이의 제기
    • 413.1. 선수는 심판의 판단에 동의하지 않는 경우 주심에게 이의를 제기할 수 있다.
    • 413.2. 높은 OPL에서는 주심이 특정 현장 심판을 이의 담당 심판으로 지정할 수 있다. 이의 담당 심판은 이의 내용을 듣고 판단을 내릴 권한을 갖는다. 이러한 경우, 이의 담당 심판은 주심과 동일한 유니폼을 착용해야 한다.
    • 413.3. 선수는 심판이 판단을 내리기 전에 이의를 제기할 수 없다.
    • 413.4. 선수는 이의 담당 심판 또는 주심의 판단에 이의를 제기할 수 없다.
    • 413.5. 대회 외의 사안에 대해 페널티가 부과되었다면, 이의 제기 절차는 라이엇 게임즈 공식 홈페이지에 명시된 내용을 준수해야 한다. [출처 필요]
  • 414. 기권
    • 414.1. 선수는 언제든지 대회에서 기권할 수 있다.
    • 414.2. 대회 시작 전에 기권한 선수는 참가하지 않은 것으로 간주한다.
    • 414.3. 기권을 원하는 선수는 이를 대회의 다음 라운드 대진이 정해지기 전에 기록원에게 통보해야 한다.
    • 414.4. 선수가 경기에 불참했다면 기록원에게 보고하지 않은 한 자동으로 대회 기권 처리된다.
    • 414.5. 현장 구성 대회에서 기권한 선수는 개봉하지 않은 팩을 포함하여 그 시점에 정상적으로 가지고 있는 모든 카드를 소유한다.
    • 414.6. 순위권이 확정된 후에 기권자가 발생했다면, 다른 선수가 그 자리를 대신해 승격하지 않는다. 대진이 확정되기 전에 기권자가 발생했다면 남은 선수 중 순위가 가장 높은 자가 부전승한다.
    • 414.7. 기권한 선수는 주심이 허락한다면 다음 라운드가 시작되기 전에 대회에 다시 참가할 수 있다.
    • 414.8. 선수는 덱 구성이 요구되는 단계를 놓쳤다면 대회에 다시 참가할 수 없다.
    • 414.9. 선수는 순위권이 확정된 후에는 대회에 다시 참가할 수 없다.
  • 415. 점수 기록
    • 415.1. 게임에 참가한 선수는 모든 선수의 점수 변동을 기록할 책임이 있다.
    • 415.2. 점수가 변경되면 이를 선언하고 모든 선수에게 알려야 한다.
    • 415.3. 점수는 읽을 수 있는 글씨로 기록, 표시, 갱신해야 한다.
      • 415.3.a. 낮은 OPL에서는 전자 기기, 주사위 등의 방법으로 점수를 기록할 수 있다.
      • 415.3.b. 기록의 불일치를 발견한 선수는 이를 즉시 모든 선수에게 알려야 한다. 선수들이 기록 불일치를 해결하지 못했다면 심판을 호출해야 한다.
  • 416. 메모
    • 416.1. 선수는 경기 중 메모를 작성하고 이를 해당 경기에서 참조할 수 있다.
    • 416.2. 선수의 메모지는 경기 시작 시 비어 있어야 하며, 상대와 대회 운영진 모두에게 보이는 상태여야 한다.
    • 416.3. 선수는 상대에게 메모를 공개하지 않아도 된다. 심판은 선수에게 메모의 공개 또는 설명을 요청할 수 있다.
    • 416.4. 선수는 이전 경기의 메모를 비롯하여 현재 진행 중인 게임의 외부에서 작성한 메모를 참조할 수 없다.
    • 416.5. 선수는 게임 사이에 경기 전에 작성한 메모를 참조할 수 있다. 이 메모는 상대에게 공개하지 않아도 된다.
  • 417. 전자 기기
    • 417.1. 선수는 대회 도중 전자 기기를 사용할 수 있지만, 경기 중에는 사용할 수 없다.
    • 417.2. 낮은 OPL에서는 메모지 대신 전자 기기를 사용할 수 있다.
    • 417.3. 주심은 전자 기기의 사용을 제한 또는 허용할 수 있다.
  • 418. 촬영
    • 418.1. 일부 높은 OPL 대회에서는 경기의 영상을 촬영한다.
    • 418.2. 일부 대회 또는 형식에서는 선수에게 카메라에 나올 것을 요구할 수 있다.
    • 418.3. 경기 중 카메라에 촬영되는 관전자와 선수는 모든 참석자를 존중할 책임이 있다. 418.4. 관전자는 방해가 되지 않는 한 경기의 영상을 촬영할 수 있다.
    • 418.5. 프로 OPL에서는 주심이 영상 판독을 경기에 대한 판단의 근거로 사용할 수 있다.
    • 418.6. 심판은 선수의 영상 판독 요청을 받아들여서는 안 된다.
  • 419. 대용 및 변형 카드
    • 419.1. 대용 카드란 실제 Riftbound 카드를 대신하는 비공식 카드를 의미한다.
    • 419.2. 대용 카드의 사용은 모든 OPL에서 허용되지 않는다.
      • 419.2.a. 단, 사용할 수 없는 것으로 판단된 카드를 대체하기 위해 주심이 공식적으로 대용 카드를 승인하는 경우에는 허용된다.
    • 419.3. 변형 카드란 모종의 방식으로 개조된 공식 Riftbound 카드를 의미한다.
    • 419.4. 변형 카드의 사용은 개조 내용이 다음에 해당하지 않을 때만 허용된다.
      • 419.4.a. 카드의 이름 또는 비용을 변경하거나 읽기 어렵게 만든 경우 또는 일러스트를 알아볼 수 없게 만든 경우
      • 419.4.b. 중요한 전략상의 조언을 포함하는 경우
      • 419.4.c. 불쾌한 이미지 또는 텍스트를 포함하는 경우
    • 419.5. 심판의 재량에 따라 스트리밍 또는 기타 방송 경기에서 변형 카드는 허용되지 않을 수 있다.
      • 419.5.a. 변형 카드를 사용하는 선수는 스트리밍 또는 기타 방송 경기 게임플레이 도중 심판의 지시에 따라 사용할 수 있는 변형되지 않은 공식 카드를 준비할 책임이 있다.
      • 419.5.b. 지시를 받은 경우, 선수는 스트리밍 또는 기타 방송 경기 게임플레이가 시작되기 전에 반드시 변형 버전을 변형되지 않은 공식 카드로 교체해야 한다.
      • 419.5.c. 라이엇 게임즈 지식재산 이외의 자료가 포함된 변형 카드는 스트리밍 또는 방송 경기에서 허용되지 않을 수 있다.
    • 419.6. 대회에서 각 카드의 허용 여부는 주심이 최종적으로 판단한다.
  • 420. 카드 언어 일관성
    • 420.1. 선수는 덱에 포함되는 카드가 다음을 만족한다면 모든 언어의 공식 Riftbound 카드를 사용할 수 있다.
      • 420.1.a. 동일한 덱 또는 함께 섞이거나 무작위로 뽑힐 수 있는 덱의 일부에 포함되는 모든 카드는 동일한 언어여야 한다. 예시:
        • 420.1.a.1. 선수의 주 덱과 보조 덱에 포함된 모든 카드의 언어는 서로 동일해야 한다. 선발 챔피언은 주 덱 카드이다.
        • 420.1.a.2. 선수의 룬 덱에 포함된 모든 카드의 언어는 서로 동일해야 한다.
        • 420.1.a.3. 선수의 전설 언어는 주 덱 또는 룬 덱 언어와 다를 수 있다.
        • 420.1.a.4. 선수의 전장 언어는 주 덱 또는 룬 덱 언어와 다를 수 있다.
      • 420.2. 선수는 언제든 심판을 호출해 선호하는 언어로 카드에 대한 공식 해설집 설명을 확인할 수 있다.
  • 421. 카드 섞기
    • 421.1. 덱은 각 게임을 시작할 때와 카드의 지침 또는 대회 운영진이 지시할 때마다 무작위화해야 한다.
    • 421.2. 무작위란 어떤 선수도 덱 내 카드의 순서 또는 위치에 대한 정보를 갖지 못한 상태를 의미한다.
    • 421.3. 카드를 여러 더미로 나눠서 섞는 방식(비공식 명칭 '파일 셔플')은 카드의 수를 셀 때는 사용할 수 있지만, 이것만으로 덱을 무작위화할 수는 없다.
    • 421.4. 덱을 무작위화한 뒤에는 이를 상대에게 제시해야 한다. 이는 해당 선수가 덱이 사용 가능하며 무작위 상태라고 판단했다는 의미이다.
    • 421.5. 선수는 상대의 덱이 충분히 무작위화되지 않았다고 판단하면 반드시 심판에게 알려야 한다. 무작위화 불충분에 대한 자세한 설명은 제703.7조에서 확인할 수 있다.
    • 421.6. 선수는 상대의 덱을 추가로 섞을 수 있다.
    • 421.7. 선수는 상대의 덱을 섞을 때 카드 또는 슬리브를 손상시키거나 표식을 남기지 않도록 주의해야 한다.
    • 421.8. 단일 행동(Action)에 의해 2장 이상의 카드가 주 덱으로 재활용된다면, 해당 카드는 재활용 전에 위 1~7의 절차를 통해 올바르게 무작위화되어야 한다.
  • 422. 슬리브
    • 422.1. 선수는 카드에 비닐 슬리브 등의 보호 장비를 사용할 수 있다.
    • 422.2. 선수가 보호 장비를 사용하는 경우, 모든 슬리브는 동일해야 하며 덱 전체가 같은 방식으로 슬리브에 들어가 있어야 한다. 덱에 들어 있는 카드는 항상 동일한 레이어 수를 가지며, 같은 방향으로 정렬되어 있어야 한다.
      • 422.2.a. 덱 종류(주 덱, 룬 덱 등)에 따라 다른 슬리브를 사용할 것이 권장되지만, 필수는 아니다.
    • 422.3. 슬리브는 뒷면이 불투명해야 한다.
    • 422.4. 선수는 경기 중 심판에게 상대의 슬리브 점검을 요청할 수 있다.
    • 422.5. 심판은 슬리브에 표식이 있거나, 닳았거나, 부적절하거나, 카드 섞기나 플레이를 방해한다고 판단한 경우 그 사용을 금지할 수 있다.
    • 422.6. 높은 OPL에서는 다음의 제한 사항이 추가로 적용된다.
      • 422.6.a. 뒷면의 반사율이 매우 높은 슬리브
      • 422.6.b. 앞면 또는 뒷면에 홀로그램이 있는 슬리브
  • 423. 표식이 있는 카드
    • 423.1. 선수는 대회 중 카드 및 슬리브에 표식을 남기지 않을 책임이 있다.
    • 423.2. 표식이란 앞면을 보지 않아도 카드를 식별할 수 있게 하는 요소를 의미한다.
    • 423.3. 카드에 슬리브를 사용했다면 그 상태로 표식 유무를 점검해야 한다.
    • 423.4. 심판은 대회 중 언제든지 선수에게 슬리브 제거 또는 특정 슬리브의 교체를 요청할 수 있다.
  • 424. 표시
    • 424.1. 선수는 경기, 경기 시작 절차를 비롯한 대회 중의 관련 상황에서 카드를 테이블 표면보다 높은 곳에 두어야 한다.
    • 424.2. 선수는 비밀 정보가 의도치 않게 공개되지 않도록 적절히 노력할 책임이 있다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제127조 보안에서 확인할 수 있다.
    • 424.3. 선수는 핵심 규칙에서 금지하지 않는 한 비공개 정보를 공개할 수 있다.
    • 424.4. 높은 OPL에서는 선수가 의도치 않게 공개된 비공개 정보를 상대에게 알리지 않아도 된다.

500. 의사소통

  • 501. 요구 사항
    • 501.1. 선수는 게임의 상태에 대해 상대와 솔직히 의사소통해야 한다.
    • 501.2. 선수는 대회 운영진과 솔직하고 빠짐없이 의사소통해야 한다.
    • 501.3. 선수는 게임을 플레이할 때 상대를 돕지 않아도 된다.
    • 501.4. 선수는 다른 선수, 대회 운영진, 관전자를 존중해야 한다.
  • 502. 정보
    • 502.1. 카드에는 핵심 규칙 제127조 보안에 명시된 것처럼 보안 수준이 있다. 해당 규정은 플레이어가 접근할 수 있는 정보의 수준에도 적용된다.
    • 502.2. 이러한 정보 수준 외에도 일부 정보를 간접적으로 도출할 수 있다.
      • 502.2.a. 간접 정보란 선수가 본인의 기술 또는 계산을 통해 공개 정보로부터 도출한 정보를 의미한다.
      • 502.2.b. 선수는 상대의 간접 정보 파악을 돕지 않아도 된다.
    • 502.3. 카드와 마찬가지로, 게임 상태에 대한 정보 역시 공개, 간접, 비공개, 비밀로 나뉜다.
    • 502.4. 게임 상태에 대한 공개 정보의 예시는 다음과 같다.
      • 502.4.a. 현재 턴 선수, 각 턴의 단계와 절차 및 상태, 우선권 및 집중을 보유한 선수
      • 502.4.b. 룬 구성과 그에 포함된 자원의 종류 및 수량
      • 502.4.c. 모든 선수의 현재 점수
      • 502.4.d. 지속물의 현재 상태 (카드에 인쇄된 내용과는 별개)
      • 502.4.e. 체인에 오른 주문(Spell) 및 스킬(Ability), 체인 순서, 그에 대한 선수들의 선택
      • 502.4.f. 현재 턴에서 이전에 처리된 주문 및 스킬과 그 출처
    • 502.5. 게임 상태에 대한 간접 정보의 예시는 다음과 같다.
      • 502.5.a. 재활용(Recycle)된 공개 카드
      • 502.5.b. 룬 덱의 룬 순서
      • 502.5.c. 추후에 발생할 수 있는 행동의 결과 (예: 공격받는 유닛(Unit)이 보호막(Shield) 스킬의 효과로 추가 위력(Might)을 얻는 경우)
    • 502.6. 선수는 본인의 카드 및 효과에 의해 공개 정보가 변경되는 경우 이를 선언해야 한다.
    • 502.7. 선수는 공개 정보에 대한 모든 질문에 솔직히 대답해야 한다.
    • 502.8. 선수는 공개 정보나 간접 정보를 부정확하게 표현해서는 안 된다.
    • 502.9. 선수는 공개 정보에 대해 선언한 내용과 기록한 내용 사이의 불일치를 보고해야 한다.
    • 502.10. 심판은 선수가 공개 정보를 파악하도록 도울 것이 권장되지만, 간접 정보에 대해서는 그렇지 않다.
  • 503. 절차 단축
    • 503.1. 선수는 대회 중 정확한 플레이 순서를 별도로 선언하지 않고 이를 일부분 생략할 수 있다.
    • 503.2. 가장 일반적인 유형의 단축은 관련된 모든 선수가 상호 이해한 상태에서 하나 이상의 턴, 단계 또는 절차를 생략하는 것이다.
    • 503.3. 선수는 단축 전후 게임의 상태를 명확히 해야 새로운 유형의 단축 사용을 요청할 수 있다.
    • 503.4. 선수는 행동을 수행하기 위해 개입을 원하는 부분을 설명하여 단축을 중단할 수 있다.
    • 503.5 선수는 본인의 단축을 중단할 수 있다.
    • 503.6. 선수는 사전 선언 없이 단축을 시도하거나 기존의 단축을 변경할 수 없다.
    • 503.7. 선수는 행동을 수행하려는 의도 없이 단축을 중단할 수 없다.
    • 503.8. 주문 또는 스킬을 처리할 때 선수는 묻지도 않고 마음대로 상대가 단축을 사용한다고 간주해서는 안 된다.
    • 503.9. Riftbound 대회에서 일반적으로 사용되는 단축은 다음과 같다.
      • 503.9.a. 선수가 턴 시작 시 룬을 전개(Channel)하거나 카드를 뽑는다면 시작 단계를 생략한 것으로 간주한다.
      • 503.9.b. 선수가 체인에 주문 또는 스킬을 올렸다면 별도로 보유 여부를 선언하지 않는 한 우선권을 넘긴 것으로 간주한다.
      • 503.9.c. 선수가 체인에 주문 또는 스킬을 올리고 일반적으로 처리(Resolution) 시점에 하는 선택을 선언했다면, 상대가 반응(Reaction)하지 않는 한 그 선택을 유지해야 한다.
      • 503.9.d. 선수가 일반적으로 처리 시점에 하는 선택을 질문하는 경우, 우선권을 넘기고 주문 또는 스킬의 처리를 허용한 것으로 간주한다.
  • 504. 순서 이행
    • 504.1. 일련의 복잡한 게임 내 행동은 때때로 순서에 어긋나게 단축할 수 있다. 이는 엄밀하게는 규정에 어긋나지만, 올바르고 이해가 되는 게임 상태에 도달한다면 허용된다.
      • 504.1.a. 예시: 룬을 전개하기 전에 카드를 뽑는 경우
    • 504.2. 선수는 제때 대응할 수 있도록 상대에게 이러한 행동 또는 행동의 일부를 올바른 순서에 따라 수행할 것을 요청할 수 있다.
    • 504.3. 선수는 이후 결정에 영향을 줄 수 있는 정보를 미리 얻기 위해 순서에 어긋난 단축을 수행할 수 없다.
  • 505. 순환
    • 505.1. 몇몇 일련의 행동은 반복 수행이 가능하며, 이는 순환으로 간주하여 단축할 수 있다.
    • 505.2. 선수가 순환을 수행할 때는 각 주기가 동일해야 하며, 조건부 행동이 포함되어서는 안 된다.
    • 505.3. 순환의 진행 방식을 결정하려면 그 유지에 몇 명의 선수가 필요한지 파악해야 한다. (순환을 유지하기 위해 행동을 수행하거나 결정을 내려야 하는 선수의 수)
      • 505.3.a. 0명
      • 505.3.b. 1명
      • 505.3.c. 2명 이상
    • 505.4. 순환 유지에 선수가 필요하다면 해당 선수들이 턴 순서대로 반복 횟수를 제안한다.
    • 505.5. 그 외의 선수(있을 때)는 턴 순서대로 해당 반복 횟수에 동의하거나, 다른 반복 횟수를 제안하거나, 순환을 중단하지 않기로 선택할 수 있다.
    • 505.6. 순환 중단을 선택한 선수가 없고 순환 유지에 선수가 필요하지 않다면, 게임이 무승부로 종료된다.
    • 505.7. 그 외의 경우에는 제안된 반복 횟수 중 가장 적은 수만큼 순환을 수행한 뒤, 제안자가 순환 유지에 필요했다면 우선권을 부여하고 그렇지 않다면 순환을 중단한다.
    • 505.8. 순환에 개입하여 이를 중단하려는 선수는 현재 진행 중인 주기를 방해할 수 있다.
    • 505.9. 일련의 행동이 확정적이지 않다면, 이를 단축 처리하지 않고 직접 반복해야 한다.
    • 505.10. 일부 순환은 선수의 행동이 아닌 결정에 따라 유지된다. 이러한 경우에는 다른 행동이 아닌 다른 결정을 내리려는 선수를 대상으로 제505.4조부터 제505.8조까지의 규정을 적용한다.
    • 505.11. 순환 여부 및 비밀 정보가 관련된 경우의 순환의 계속 가능 여부를 최종적으로 판단하는 것은 심판이다.
    • 505.12. 시간을 끌기 위해 단축에 반대하거나 부정확한 단축을 제안하는 선수는 부정행위자로 간주한다. 부정행위에 대한 자세한 설명은 제704.8조에서 확인할 수 있다.
  • 506. 유발 스킬
    • 506.1. 선수는 본인의 유발(Trigger) 스킬을 기억할 책임이 있다.
      • 506.1.a. 전장에 의해 유발된 스킬은 전장을 소유한 선수가 아니라, 이를 유발한 선수가 통제한다.
    • 506.2. 선수는 본인이 통제하지 않는 유발 스킬을 다른 선수에게 알릴 의무가 없지만, 원한다면 알릴 수 있다.
      • 506.2.a. 낮은 OPL에서는 다른 선수에게 유발 스킬을 알릴 의무가 없지만, 스포츠 정신과 학습을 위해 이를 권장한다.
    • 506.3. 선수는 본인이 스킬을 유발했다면 이를 반드시 선언해야 한다. 선언하지 않은 유발 스킬은 잊힌 것으로 간주한다.
      • 506.3.a. 유발 스킬을 확인하지 않고 새로운 행동을 수행한 경우, 해당 스킬은 잊힌 것으로 간주한다.
      • 506.3.b. 선수는 필수적으로 처리해야 하는 유발 스킬을 고의로 잊기 위해 본 규정을 남용해서는 안 된다. 놓친 유발 스킬의 페널티에 대한 자세한 설명은 제702.2조에서 확인할 수 있다.
    • 506.4. 잊힌 유발 스킬은 체인에 놓이지 않는다.
    • 506.5. 유발 조건이 ‘턴당 1회’처럼 비선택적인 스킬은 잊힌 경우에도 유발된 것으로 간주한다.
  • 507. 팀 대항 형식에서의 개인 경기
    • 507.1. 선수는 형식별 규정에 따라 별도로 금지된 것이 아니라면 언제든지 팀 구성원과 의사소통할 수 있다.
    • 507.2. 팀 구성원이 플레이 중인 경기와 관련된 비밀 또는 비공개 정보를 획득한 선수는 그 경기 종료 전까지 이를 해당 구성원과 의사소통할 수 없다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제127조 보안에서 확인할 수 있다.
  • 508. 배치
    • 508.1. 높은 OPL 대회에 참여한 선수는 명확성을 위해 다음 규칙에 따라 카드를 배치해야 한다.
    • 508.2. 룬 카드는 다른 카드보다 선수와 가까운 위치에 배치해야 한다.
    • 508.3. 룬 외의 카드는 룬 카드보다 상대와 가까운 위치에 배치해야 한다.
    • 508.4. 주 덱과 폐기장(Trash)은 반드시 게임판의 좌측 또는 우측에 함께 배치해야 한다.
    • 508.5. 룬 덱은 게임판에서 주 덱의 반대편(우측 또는 좌측)에 배치해야 한다.
    • 508.6. 전설 카드는 룬 외의 카드와 선발 챔피언 사이에, 전설 카드와 선발 챔피언은 게임판의 좌측 또는 우측에 함께 배치해야 한다.
    • 508.7. 카드와 표시물을 다른 카드에 부착할 때는 대상에 실제로 부착해야 한다.
    • 508.8. 토큰(Token)은 준비(Ready) 상태를 비롯한 모든 관련 정보를 드러낼 수 있는 카드 오브젝트로 표현되어야 한다.
    • 508.9. 버프(Buff)는 게임상으로 버프라는 것을 명확히 드러낼 수 있는 오브젝트로 표현되어야 한다.
    • 508.10. 준비 상태인 오브젝트는 통제자를 바라보도록 배치해야 한다. 탈진(Exhaust) 상태인 오브젝트는 준비 상태와 구분되도록 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 90도 회전시켜서 배치해야 하며, 모든 오브젝트는 동일한 방향으로 회전시켜야 한다.
  • 509. 선수 행동 되돌리기
    • 509.1. 대회에서 행동을 수행하기 전 선택지를 고려할 책임은 선수에게 있다.
    • 509.2. 상대에게 알려진 행동은 일반적으로 돌이킬 수 없다.
    • 509.3. 선수는 행동을 수행한 이후 새 정보를 취득하지 않았을 때만 심판의 허가를 받아 행동을 되돌리고 다른 결정을 내릴 수 있다.
    • 509.4. 심판은 선수가 새 정보를 취득했는지 판단할 수 없다면 되돌리기를 허용해서는 안 된다.
    • 509.5. 선수가 추가로 정보를 얻기 전에 팀 구성원이 되돌리기를 제안하는 것은 새 정보로 간주하지 않는다.

600. 대회 형식

  • 601. 사전 구성
    • 601.1. 덱 구성
      • 601.1.a. Riftbound 덱의 구성은 기본적으로 핵심 규칙 제101조 덱 구성에 따르되, 아래의 부분에 대해서는 사전 구성 형식에 맞춰 수정된 규정을 적용한다.
      • 601.1.b. 대회에서 선수의 주 덱은 정확히 40장의 카드로 이뤄져야 한다.
      • 601.1.c. 보조 덱이 허용되는 대회의 보조 덱 규정은 다음과 같다.
        • 601.1.c.1. 선수의 보조 덱은 정확히 0장 또는 8장의 카드로 이뤄져야 한다.
        • 601.1.c.2. 보조 덱은 주 덱에 사용할 수 있는 카드로만 이뤄져야 한다.
        • 601.1.c.3. 이름이 동일한 카드의 장수 제한은 주 덱과 보조 덱을 합산하여 적용된다.
        • 601.1.c.4. 보조 덱에 대한 자세한 설명은 제403조에서 확인할 수 있다.
      • 601.1.d. 일부 대회에서는 형식상 허용되는 전장과 실제 대회에서 사용 가능한 전장이 다를 수 있다. 이러한 경우에는 대회별 부칙을 통해 선수에게 공지한다.
    • 601.2. 카드의 적합성
      • 601.2.a. 대회 형식에 적합한 세트에 속한 카드 또는 그와 이름이 동일한 카드만 덱에 포함할 수 있다.
      • 601.2.b. 카드가 특정 대회 형식에서 금지되었다면 덱에 포함할 수 없다.
    • 601.3. 정규 형식
      • 601.3.a. 정규는 가장 최근에 출시된 5~8개 세트로 진행하는 형식을 의미한다.
      • 601.3.b. 정규 세트는 해당 연도에 출시된 세트와 이전 연도에 출시된 세트로 이뤄진다.
      • 601.3.c. 현재 정규 세트의 구성은 다음과 같다.
        • 601.3.c.1. 증명의 전장에 포함된 Origins 보충 세트 (OGS)
        • 601.3.c.2. Origins (OGN)
  • 602. 현장 구성
    • 602.1. 미개봉 덱
      • 602.1.a. Riftbound 덱의 구성은 기본적으로 핵심 규칙 제101조 덱 구성에 따르되, 아래의 부분에 대해서는 미개봉 덱 형식에 맞춰 수정된 규정을 적용한다.
      • 602.1.b. 미개봉 덱이란 선수가 제공받은 6개의 개봉하지 않은 Booster Pack으로 덱을 구성하는 현장 구성 형식을 의미한다.
      • 602.1.c. 미개봉 덱 형식의 주 덱은 정확히 25장의 카드로 이뤄져야 한다.
      • 602.1.d. 미개봉 덱의 영역(Domain) 정체성은 아무 영역 3가지 또는 아무 영역 1가지와 챔피언 전설의 영역(있을 때)으로 구성된다.
        • 602.1.d.1. 미개봉 덱에서는 영역 정체성이 일치하는 챔피언 유닛(Champion Unit)이라면 챔피언 전설(있을 때)과 맞는 챔피언 태그가 없더라도 모두 선발 챔피언으로 사용할 수 있다.
        • 602.1.d.2. 미개봉 덱에서는 영역 정체성과 일치하는 시그니처(Signature) 주문이라면 그에 해당하는 챔피언이 없더라도 모두 사용할 수 있다.
          • 602.1.d.2.a. 예시: 영역 정체성이 분노(Fury)/신체(Body)/질서(Order)인 미개봉 주 덱은 영역이 분노/질서 또는 신체/질서인 시그니처 주문은 사용할 수 있지만, 영역이 분노/정신(Mind) 또는 신체/혼돈(Chaos)인 주문은 사용할 수 없다.
      • 602.1.e. 미개봉 덱은 챔피언 전설 또는 선발 챔피언이 포함되어 있지 않아도 사용할 수 있다.
        • 602.1.e.1. 선수는 제공받은 팩에서 챔피언 전설 또는 선발 챔피언이 등장했더라도 이를 미개봉 덱에 사용하지 않을 수 있다.
        • 602.1.e.2. 선수의 덱에 챔피언 전설 및 선발 챔피언이 모두 포함되지 않았다면, 각 게임의 첫 시작 단계에서 카드를 1장 뽑는다. (둘 다 포함되지 않았더라도 1장만 뽑는다.)
      • 602.1.f. 보조 덱이 허용되는 대회의 경우, 보조 덱은 별도의 규정이 없는 한 대회에서 선수에게 제공한 카드 중 덱 구성에 사용하지 않은 모든 카드로 한다.
        • 602.1.f.1. 선수는 보조 덱을 사용할 때 c, d 규정을 충족한다면 영역 정체성을 변경할 수 있다.
      • 602.1.g. 이름이 동일한 카드 또는 시그니처 카드에 대한 장수 제한은 적용되지 않는다.
      • 602.1.h. 미개봉 덱에는 전장이 최소 3장 포함되어야 한다. 대회에서 제공한 카드에 전장이 포함되지 않은 경우에는 카드를 뒷면으로 두어 빈 전장을 표현할 수 있다.
        • 602.1.h.1. 선수는 본인이 뽑은 전장 대신 빈 전장을 사용할 수 있다.
        • 602.1.h.2. 선수는 게임 시작 절차 중 미개봉 카드 목록에서 임의의 전장을 선택할 수 있다.
          • 602.1.h.2.a. 미개봉 덱을 등록해야 하는 대회의 경우, 선수는 경기의 첫 게임에서 사용할 전장을 등록해야 한다.
          • 602.1.h.2.b. 선수는 한 경기에서 특정 전장을 1회만 사용할 수 있지만, 미개봉 카드 목록에 동일한 이름의 전장이 여러 장 있다면 보유한 장수만큼 사용할 수 있다.
      • 602.1.i. 현장 구성 대회에 참가한 선수는 6장의 기본 룬을 사용할 수 있다. 이는 출처에 상관없으며, 대회에서 제공받은 카드가 아니더라도 가능하다.
        • 602.1.i.1. 선수는 주 덱의 영역 정체성과 일치하는 룬만 포함할 수 있다.
      • 602.1.j. 일부 대회에서는 운영진이 선수가 보유한 카드 사용을 허용할 수 있지만, 이러한 경우에는 해당 카드를 선수 사이에 무작위로 분배해야 한다.
      • 602.1.k. 선수는 미개봉 덱을 구성하는 중에는 전자 기기를 사용해 메모를 작성하거나 전략상의 도움을 받을 수 없다.
    • 602.2. 미개봉 카드 목록 등록
      • 602.2.a. 높은 OPL에서는 덱 구성 전에 주심이 미개봉 카드 목록의 등록을 요구해야 한다.
      • 602.2.b. 각 선수는 자리에서 밀봉된 제품을 받는다.
      • 602.2.c. 테이블 한쪽의 선수(A)가 제품을 개봉하고, 반대쪽의 선수(B)는 이를 지켜본다.
      • 602.2.d. 모든 제품을 B의 참관하에 개봉하고 나면 카드를 B의 옆에 놓는다.
      • 602.2.e. 이번에는 B가 제품을 개봉하고 A가 지켜보는 식으로 c와 d를 반복한다.
      • 602.2.f. 각 선수는 옆에 놓인 카드를 정리하고 내용물을 등록한다.
      • 602.2.g. 등록을 완료한 후에는 각 선수가 카드와 등록지를 반대편에 돌려준다.
      • 602.2.h. 선수는 본인의 카드 목록이 제대로 등록되었는지 확인한다.
      • 602.2.i. 덱 구성을 시작한다.
      • 602.2.j. 덱 등록에는 20분, 구성에는 30분을 제공할 것이 권장된다. 사전 공개 또는 공개 당일 대회의 경우, 선수가 카드를 처음 접한 상황이므로 덱 구성 시간을 45분까지 연장할 수 있다.
      • 602.2.k. 완성된 덱은 동일한 등록지에 기록한다.
    • 602.3. 현장 구성 형식에서의 사전 구성 덱 사용
      • 602.3.a. 일부 대회에서는 선수에게 사전 구성된 덱을 제공할 수 있다. 이 덱은 현장 구성 덱으로 간주한다.
      • 602.3.b. 선수는 제공받은 덱을 그대로 사용해야 하며, 대회 부칙에 따라 허용된 경우에만 변경할 수 있다.
        • 602.3.b.1. 본 조항은 위의 덱 구성 규정에 우선하여 적용된다.
    • 602.4. 카드의 적합성
      • 602.4.a. 현장 구성 덱에 포함될 수 있는 카드는 대회의 일부로 선수에게 제공된 것뿐이다.
      • 602.4.b. 사전 구성 형식에서 금지된 카드라도 현장 구성 형식에서도 금지된 것이 아니라면 덱에 포함할 수 있다.
    • 602.5. 상시 구성
      • 602.5.a. 낮은 OPL의 현장 구성 대회에 참가한 선수는 경기 사이에 덱과 보조 덱의 구성을 자유롭게 변경할 수 있다.
      • 602.5.b. 이는 높은 OPL에서는 허용되지 않으며, 주심이 반드시 공지해야 한다.
    • 602.6. 비정상 제품
      • 602.6.a. 미개봉 제품의 카드 구성이나 분포가 정확할 것이라는 보장은 없다.
      • 602.6.b. 선수가 팩에 든 카드에서 희귀도나 등장 빈도의 불일치를 확인한 경우, 이를 반드시 심판에게 보고해야 한다.
      • 602.6.c. 이러한 경우 주심은 재량에 따라 비정상 제품을 교체할 수 있다.
  • 603. 2대2
    • 603.1. 2대2 팀은 함께 대회에 참가하여 팀으로 등록한 2명의 선수로 이뤄지며, 핵심 규칙에 명시된 대로 협력하여 한 경기를 플레이한다.
    • 603.2. 대회에 참가하려는 각 선수는 개별 등록을 진행해야 한다.
      • 603.2.a. 팀을 등록할 때는 자리 배치를 위해 구성원을 A 선수와 B 선수로 구분하여 기재해야 한다.
    • 603.3. 한 선수가 대회를 기권했다면 팀 전체가 기권 처리된다.
    • 603.4. 한 선수가 대회에 실격했다면 팀 전체가 실격 처리된다.
    • 603.5. 일부 대회에서는 2대2 팀이 표시할 팀 이름을 제공할 수 있다. 대회 운영진은 어떠한 이유로든 특정 이름의 사용을 금지할 수 있다.
    • 603.6. 2대2 대회는 사전 구성 또는 현장 구성 형식으로 진행할 수 있다. 2대2 현장 구성 형식에서는 한 팀이 팩 8개로 이뤄진 단일 카드 목록을 공유한다.
    • 603.7. 팀 구성원은 경기 중 등록한 AB 순서에 따라 나란히 앉는다. 게임의 준비 절차는 Riftbound 핵심 규칙에 따르되, 2대2 형식에서는 아래의 추가 규정을 적용한다.
      • 603.7.a. 턴 순서는 다음과 같다.
        • 603.7.a.1. 첫 번째 팀의 A 선수
        • 603.7.a.2. 두 번째 팀의 A 선수
        • 603.7.a.3. 첫 번째 팀의 B 선수
        • 603.7.a.4. 두 번째 팀의 B 선수
        • 603.7.a.5. 이후 첫 번째 순서로 돌아간다.
      • 603.7.b. 어떤 팀이 먼저 플레이하는 선수를 선택할지 결정할 때는 임의의 방법을 사용한다.
      • 603.7.c. 핵심 규칙에 명시된 적절한 단계를 거친 뒤에는 결정권을 획득한 팀이 1~4의 턴 순서 중 어디서부터 플레이를 시작할 것인지 선택한다.
        • 603.7.c.1. 경기의 두 번째 게임부터는 이전 게임의 패배 팀이 누가 먼저 플레이할지를 결정한다. 이전 게임이 무승부로 종료되었다면 기존의 턴 순서를 유지한다.
  • 604. 대회 및 라운드 시간제한
    • 604.1. 대회 중 스위스 형식의 단계에서는 50분의 라운드 시간을 제공할 것이 권장된다.
    • 604.2. 대회 중 플레이오프 형식의 단계에서는 가능하다면 라운드 시간제한이 없는 것이 권장된다.
      • 604.2.a. 선수는 여전히 합리적인 속도로 플레이해야 한다. 관련 설명은 제703.2조 느린 플레이 페널티에서 확인할 수 있다.

700. 규정 집행 및 페널티

  • 701. 일반
    • 701.1. 집행 원칙
      • 701.1.a. 오류는 의도치 않은 행동으로 간주한다. 심판이 이를 고의라고 판단했다면 부정행위로 간주한다. 부정행위에 대한 자세한 설명은 제704.8조에서 확인할 수 있다.
        • 701.1.a.1. 선수가 이득을 취하기 위해 오류 구제책을 남용하는 행위는 부정행위로 간주한다.
      • 701.1.b. 심판은 정책 및 규칙에 대해 중립적인 판단을 내리고 이를 집행한다.
      • 701.1.c. 심판의 역할은 오류 발생을 막는 것이 아니라 이미 발생한 오류를 처리하는 것이다.
      • 701.1.d. 심판은 다음의 경우 외에는 게임에 개입해서는 안 된다.
        • 701.1.d.1. 게임 규칙 또는 대회 정책 위반이 발생한 것으로 판단한 경우
        • 701.1.d.2. 선수가 도움을 요청한 경우
        • 701.1.d.3. 스포츠 정신 위배 행위와 관련된 상황이 격화되려고 하는 경우
      • 701.1.e. 심판은 공정한 플레이, 스포츠 정신, 유화적 태도의 모범이 되어야 한다.
      • 701.1.f. 심판은 선수의 이력 또는 실력을 근거로 오류의 발생 여부를 판단해서는 안 된다.
      • 701.1.g. 심판은 선수의 이력 또는 실력을 참고하여 조사를 진행할 수 있다.
      • 701.1.h. 페널티의 역할은 선수가 실수를 학습하고 추후에 이를 반복하지 않도록 유도하는 것이다.
      • 701.1.i. 페널티의 또 다른 역할은 다른 선수의 유사한 오류를 방지하는 것이다.
      • 701.1.j. 페널티를 부과하고 기록할 때는 심판이 선수의 행동 양식을 통해 그 의도를 파악하는 데 도움이 되어야 한다.
      • 701.1.k. 이러한 원칙에서 벗어나 페널티를 부과할 수 있는 것은 오직 주심뿐이다.
      • 701.1.l. 심판은 인간이며 실수를 저지를 수 있다.
      • 701.1.m. 심판은 본인의 실수를 인지한 경우 가능하다면 이를 인정하고 시정해야 한다.
      • 701.1.n. 대회 운영진이 저지른 실수로 인해 선수에게 페널티가 부과된 경우, 주심은 그 강도를 낮출 수 있다.
      • 701.1.o. 선수가 대회 운영진이 제공한 잘못된 정보에 따라 행동했다면, 주심은 그 외의 오류가 없었더라도 해당 게임에 되돌리기를 적용할 수 있다.
    • 701.2. 페널티의 정의
      • 701.2.a. 경고: 오류가 발생했다는 표시로, 이를 기록으로 남기기 위한 페널티이다.
        • 701.2.a.1. 판단 및 시정에 소요된 전체 시간이 1분을 넘겼다면 연장 시간을 부여해야 한다.
      • 701.2.b. 게임 패배: 게임 패배가 부과되면 규정 위반자와 그 팀원 모두가 게임에 항복한 것으로 처리한다. 이때 승자가 결정되지 않는 경우, 남은 선수들이 게임을 계속한다.
        • 701.2.b.1. 게임 패배는 게임이 진행 중이라면 즉시 적용되며, 그 외의 경우에는 대상 선수가 동일한 대회에서 참가하는 다음 게임에 적용된다.
        • 701.2.b.2. 한 선수에게 복수의 게임 패배가 동시에 부과되었다면 1회만 적용한다.
        • 701.2.b.3. 경기에 참가한 모든 선수에게 동시에 게임 패배가 부과되었다면 현재 게임이 무승부로 종료된다. 모든 게임 패배는 기록되지만 경기 점수에는 영향을 주지 않는다.
      • 701.2.c. 경기 패배: 오류로 인해 경기 전체가 영향을 받았을 때 부과되는 엄중한 페널티이다.
        • 701.2.c.1. 경기 패배는 현재 진행 중인 경기에 적용되며, 해당 경기가 종료되었다면 대상 선수가 동일한 대회에서 참가하는 다음 경기에 적용된다.
      • 701.2.d. 실격: 대회의 공정성을 침해하는 오류나 심각한 부정행위에 부과되는 페널티이다.
        • 701.2.d.1. 실격당한 선수는 현재 경기에 패배하며 해당 대회에서 제외된다.
        • 701.2.d.2. 대상 선수가 대회에서 이미 수령한 보상은 계속 보유할 수 있지만, 실격 후에는 대회에서의 순위에 따라 자격이 있더라도 추가로 보상을 받을 수 없다.
        • 701.2.d.3. 실격당한 선수는 대회와 그 순위에서 제외된다.
        • 701.2.d.4. 선수 외의 대회 참석자에게도 실격이 부과될 수 있다. 주심의 재량에 따라 실격과 대회장 출입 금지가 동시에 부과될 수 있다.
        • 701.2.d.5. 주심이 대회의 공정성이 침해되었다는 판단을 내린다면, 결정적인 근거가 없더라도 본 페널티를 부과할 수 있다.
    • 701.3. 페널티 적용
      • 701.3.a. 게임 패배 이상의 페널티(b~d)는 주심에게 보고해야 한다.
      • 701.3.b. 심판은 오류의 내용, 시정 절차, 대상 선수에게 부과할 페널티를 설명해야 한다.
      • 701.3.c. 일부 오류는 대회 운영진의 편파성 의혹을 해소하기 위해 통상적인 페널티의 범위를 벗어난 구제책을 적용한다.
      • 701.3.d. 한 오류에 다수의 페널티가 적용된다면 심판은 가장 엄중한 페널티만 부과해야 한다.
    • 701.4. 카드 섞기
      • 701.4.a. 일부 구제책에서는 덱의 무작위화된 부분을 섞어야 한다.
      • 701.4.b. 많은 카드가 다른 카드를 덱의 맨 밑으로 재활용하는 효과를 갖는다. 심판은 현재 게임 상황과 선수로부터 얻을 수 있는 정보를 활용하여 덱의 어떤 부분이 1명 이상의 선수에게 알려졌는지 판단하고, 덱을 섞기 전에 해당 카드를 분리해야 한다.
      • 701.4.c. 덱을 섞은 후에는 위 방법으로 분리한 카드를 덱의 올바른 위치로 되돌려야 한다.
      • 701.4.d. 위 방법으로 심판이 수행한 카드 섞기는 게임 내 카드 섞기로 간주하지 않는다.
    • 701.5. 되돌리기
      • 701.5.a. 게임을 현재 상태로 유지하는 것이 되돌리는 것보다 심각한 문제를 초래하는 경우, 일부 구제책에서는 게임 상태 되돌리기를 허용한다.
      • 701.5.b. 간단한 되돌리기란 마지막으로 완료한 행동 또는 현재 진행 중인 행동만을 되돌리는 것을 의미한다.
        • 701.5.b.1. 주심과 현장 심판은 선수들이 새로운 정보를 획득하지 않았다고 판단한다면 간단한 되돌리기를 적용할 수 있다.
      • 701.5.c. 복잡한 되돌리기는 오직 주심 또는 지정된 이의 담당 심판(높은 OPL 한정)만이 승인할 수 있다.
      • 701.5.d. 되돌리기 절차:
        • 701.5.d.1. 오류 발생 시점 이후의 개별 행동을 가장 최근 것부터 차례대로 되돌린다.
        • 701.5.d.2. 모든 행동은 올바른 순서로 되돌려져야 한다.
        • 701.5.d.3. 되돌리기에 관련된 카드가 비공개 또는 비밀 정보를 포함하는 경우(예: 뽑은 카드), 무작위 카드를 대신 선택한다.
        • 701.5.d.4. 선수가 카드의 내용을 알았지만 뽑거나 전개하지 않았다면, 이를 덱의 무작위 위치에 섞어 넣어야 한다.
    • 701.6. 조사
      • 701.6.a. 페널티로 인해 실격이 발생했다면, 해당 선수와 추후의 대회 참가 자격에 영향을 줄 수 있는 그 행동 양식에 대해 자동으로 조사가 시작된다.
      • 701.6.b. 페널티를 부과한 후 부정행위가 의심될 때도 심판 재량에 따라 조사가 이뤄질 수 있다. 부정행위에 대한 자세한 설명은 제704.8조에서 확인할 수 있다.
      • 701.6.c. 대상 선수는 조사 결과에 따라 Riftbound 대회 출전이 정지될 수 있다.
      • 701.6.d. 출전 정지된 선수는 Riftbound 대회에 참가할 수 없다. 출전 정지된 선수가 대회에 등록한 사실이 확인될 경우, 주최자는 언제든 실격을 부과할 권리를 보유한다.
  • 702. 게임플레이 오류
    • 702.1. 개요
      • 702.1.a. 게임플레이 오류란 핵심 규칙을 위반하는 부정확한 게임플레이에 의해 발생하는 오류를 의미한다.
      • 702.1.b. 제702.16조를 제외하고, 한 선수가 같은 대회 중 같은 날에 동일한 유형의 게임플레이 오류로 3회 이상의 [경고]를 받았다면 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
      • 702.1.c. 낮은 OPL에서는 일반적으로 낮은 강도의 페널티가 부과되어야 하며, 규정 위반자가 정보 우위를 얻는다 하더라도 되돌리기를 적용할 수 있다.
        • 702.1.c.1. 규정 위반자의 상대가 선택을 내려야 하는 페널티의 경우, 되돌리기로 이를 회피할 수 없는 상황이라면 선택을 무작위 또는 심판의 재량에 맡길 수 있다.
    • 702.2. 유발 스킬 놓침 [페널티 없음]: 유발 스킬이 게임에 처음으로 눈에 보이는 영향을 주기 전에, 스킬을 통제하는 선수가 그 유발을 인지하지 못한 경우를 의미한다.
      • 702.2.a. 유발 스킬의 정의는 제506조에서 확인할 수 있다.
      • 702.2.b. 유발 스킬을 놓친 시점 이후에 추가로 발생하는 관련 오류는 일반 오류로 간주한다. 일반 오류에 대한 자세한 설명은 제702.15조에서 확인할 수 있다.
      • 702.2.c. 선수는 행동을 수행하거나, 단축을 비롯한 방법을 통해 게임을 조기에 진행하는 식으로 상대가 통제하는 유발 스킬을 놓치게 해서는 안 된다.
      • 702.2.d. 놓친 유발 스킬도 유발된 것으로 간주한다. 스킬의 유발 횟수를 세거나 제한하는 효과의 경우 놓친 유발 스킬도 포함하여 계산한다.
      • 702.2.e. 유발 스킬을 놓친 것이 통제자에게 이득이 되었고, 해당 선수가 스킬을 유발한 카드의 소유자라면 대신 [경고]를 부과한다.
      • 702.2.f. 구제책:
        • 702.2.f.1. 지나간 턴에 유발 스킬을 놓친 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
        • 702.2.f.2. 그 외의 경우, 유발 스킬을 놓친 선수의 다음 순서인 상대가 해당 스킬을 처리할 것인지 넘어갈 것인지를 결정한다.
    • 702.3. 점수 기록 누락 [페널티 없음]: 선수가 전장을 정복(Conquer)하거나 점거(Hold)해 득점할 자격이 있는데도 이를 기록하지 않은 경우를 의미한다.
      • 702.3.a. 본 오류는 Ahri, Alluring처럼 카드의 효과가 발동하여 획득하는 점수에는 적용되지 않는다.
      • 702.3.b. 구제책:
        • 702.3.b.1. 올바른 점수를 파악할 수 있고 한 라운드 주기가 지나지 않았다면, 대상 선수의 점수에 누락된 점수를 합산한다.
        • 702.3.b.2. 그 외의 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.4. 카드 뽑기 누락 [페널티 없음]: 선수가 뽑기 단계 또는 카드의 지시에 따라 카드를 뽑아야 하는 상황에서 그렇게 하지 않은 경우를 의미한다.
      • 702.4.a. 구제책:
        • 702.4.a.1. 놓친 카드의 수를 파악할 수 있고 한 라운드 주기가 지나지 않았다면, 대상 선수가 놓친 카드를 뽑는다.
        • 702.4.a.2. 그 외의 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
      • 702.4.b. 뽑기를 누락한 것이 규정 위반자에게 이득이 된 경우(예시: 해당 선수가 소진 직전이었던 경우)에는 대신 [경고]를 부과한다.
    • 702.5. 추가 카드 확인 [경고]: 선수의 행동으로 볼 권한이 없는 카드의 앞면을 확인한 경우를 의미한다.
      • 702.5.a. 선수는 비공개 또는 비밀 카드를 볼 권한이 없다.
      • 702.5.b. 덱 안의 카드는 다른 비공개 또는 비밀 카드 묶음과 접촉하기 전까지 해당 덱에 있는 것으로 간주한다. 접촉한 경우에는 이를 비밀 카드 오류로 간주한다.
      • 702.5.c. 구제책:
        • 702.5.c.1. 카드가 동일한 덱에 있는 경우, 덱을 섞어 정보 우위를 제거한다.
    • 702.6. 지나치게 많은 룬 전개 [경고]: 선수가 제한 행동에 따라 핵심 규칙에 명시된 것보다 많은 룬을 전개한 경우를 의미한다.
      • 702.6.a. 이런 유형의 오류는 대개 공개된 상황에서 발생하므로, 모든 선수가 게임 상황에 주의를 기울일 필요가 있다.
      • 702.6.b. 구제책:
        • 702.6.b.1. 추가로 뽑은 룬이 행동의 비용을 지불하는 데 사용된 경우, 가능하다면 되돌리기를 적용한다. 되돌리기가 불가능하다면 이를 일반 오류로 간주한다. 일반 오류에 대한 자세한 설명은 제702.15조에서 확인할 수 있다.
        • 702.6.b.2. 추가로 뽑은 룬이 식별된 상태에서 전체 라운드 주기가 지나지 않았다면, 해당 카드를 룬 덱에 섞어 넣는다.
          • 702.6.b.2.a. 해당 룬을 식별할 수 없는 경우에는 대신 무작위 룬을 섞어 넣는다.
        • 702.6.b.3. 그 외의 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.7. 지나치게 적은 룬 전개 [페널티 없음]: 선수가 제한 행동에 따라 핵심 규칙에 명시된 것보다 적은 룬을 전개한 경우를 의미한다.
      • 702.7.a. 이런 유형의 오류는 대개 공개된 상황에서 발생하므로, 모든 선수가 게임 상황에 주의를 기울일 필요가 있다.
      • 702.7.b. 구제책:
        • 02.7.b.1. 전체 라운드 주기가 지나지 않았다면, 해당 선수에게 알맞은 수의 룬을 전개하도록 허용한다.
        • 702.7.b.2. 그 외의 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
      • 702.7.c. 룬 전개를 잊은 것이 규정 위반자에게 이득이 되었다면, 대신 [경고]를 부과한다.
    • 702.8. 비용 초과 지불 [페널티 없음]: 선수가 힘(Power) 또는 에너지(Energy) 비용을 초과 지불한 경우를 의미한다.
      • 702.8.a. 이런 유형의 오류는 대개 공개된 상황에서 발생하므로, 모든 선수가 게임 상황에 주의를 기울일 필요가 있다.
      • 702.8.b. 구제책:
        • 702.8.b.1. 비용을 초과 지불한 턴이 지나지 않았다면, 초과 지불자가 추가 자원을 보유한 것으로 간주한다.
          • 702.8.b.1.a. 비용을 초과 지불한 것이 규정 위반자에게 이득이 되었다면, 대신 [경고]를 부과한다.
          • 702.8.b.1.b. 초과 지불로 인해 그 외의 경우라면 일어나지 않았을 결과가 발생했다면 이를 일반 오류로 간주한다. 일반 오류에 대한 자세한 설명은 제702.15조에서 확인할 수 있다.
    • 702.9. 비용 지불 오류 [경고]: 선수가 힘 또는 에너지 비용을 적게 지불하거나 잘못된 영역을 사용해 힘 비용을 지불한 경우를 의미한다.
      • 702.9.a. 이런 유형의 오류는 대개 공개된 상황에서 발생하므로, 모든 선수가 게임 상황에 주의를 기울일 필요가 있다.
      • 702.9.b. 구제책:
        • 702.9.b.1. 가능하다면 해당 카드를 사용한 시점까지 간단한 되돌리기를 적용한다.
        • 702.9.b.2. 간단한 되돌리기가 불가능한 경우에는 룬을 탈진하거나 재활용해 올바른 비용을 지불한다.
          • 702.9.b.2.a. 룬이 비용 지불로 인해 잘못 재활용된 경우, 가능하다면 되돌리기를 적용한다.
        • 702.9.b.3. 되돌리기가 불가능하다면 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.10. 비밀 정보 확인 [경고]: 선수가 어떤 선수에게도 접근 권한이 없는 정보를 확인한 경우를 의미한다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제127조 보안에서 확인할 수 있다.
      • 702.10.a. 상대가 저지른 오류의 구제책으로 인해 선수가 불이익을 받아서는 안 된다. 예시: 상대가 본인 덱의 맨 위에 있는 카드를 부적절하게 뒤집었다면, 이를 보더라도 페널티를 받지 않는다.
      • 702.10.b. 구제책:
        • 702.10.b.1. 가능하다면 알려진 비밀 카드를 원래의 무작위화된 카드 묶음과 함께 다시 무작위화하여 정보 우위를 제거한다.
        • 702.10.b.2. 이것이 불가능하다면, 해당 정보를 모든 선수에게 공개해 정보 우위를 제거하고 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.11. 상대의 비공개 정보 확인 [경고]: 선수가 우연히 상대의 비공개 정보를 확인한 경우를 의미한다. 자세한 내용은 핵심 규칙 제127조 보안에서 확인할 수 있다.
      • 702.11.a. 상대가 저지른 오류의 구제책으로 인해 선수가 불이익을 받아서는 안 된다. 예시: 상대가 손에 있는 카드를 우연히 테이블에 떨어뜨렸다면, 이를 보더라도 페널티가 부과되지 않는다.
      • 702.11.b. 구제책:
        • 702.11.b.1. 비공개 정보의 통제자는 알려진 비공개 카드를 원래의 무작위화된 카드 묶음과 함께 다시 무작위화하여 정보 우위를 제거할 것인지의 여부를 결정할 수 있다.
        • 702.11.b.2. 다시 무작위화하지 않기로 결정했다면, 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.12. 추가 카드 뽑기 [경고]: 선수가 제한 행동에 따라 핵심 규칙에 명시된 것보다 많은 수의 카드를 뽑는 경우를 의미한다.
      • 702.12.a. 추가 카드 뽑기는 추가 카드 확인에도 해당하지만, 본 오류만 기록한다.
      • 702.12.b. 구제책:
        • 702.12.b.1. 추가로 뽑힌 카드가 비공개 카드 묶음에 추가되기 전에 오류를 파악했다면, 이를 주 덱에 올바르게 섞어 넣어 정보 우위를 제거한다.
        • 702.12.b.2. 추가로 뽑힌 카드가 비공개 카드 묶음에 추가된 후에 오류를 파악했고 라운드 주기가 지나지 않았다면, 규정 위반자의 다음 순서인 상대가 위반자의 손을 보고 주 덱에 올바르게 섞어 넣을 카드를 선택한다.
        • 702.12.b.3. 이후 단계에서 선수가 카드를 규정보다 많이 가지고 있다고 판단될 경우 해당 시점에 구제책을 적용한다.
    • 702.13. 비밀 및 비공개 카드 오류 [경고]: 선수가 핵심 규칙에 명시된 것에서 벗어난 방식으로 비밀 및 비공개 카드와 상호 작용하는 경우를 의미한다.
      • 702.13.a. 여기에는 숨겨짐(Hidden) 키워드가 없는 카드를 숨기는 행위가 포함된다.
      • 702.13.b. 숨겨짐 키워드가 없는 카드를 숨기고 이를 상대의 행동에 영향을 주기 전에 시정하지 않은 경우, 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
    • 702.14. 멀리건 절차 오류 [경고]: 선수가 멀리건 절차를 잘못 수행한 경우를 의미한다.
      • 702.14.a. 구제책:
        • 702.14.a.1. 선수가 멀리건 도중 3장 이상의 카드를 재활용하고 교체했다면, 규정 위반자의 다음 순서인 상대가 그 손을 보고 추가로 멀리건한 수만큼의 카드를 선택해 재활용 및 교체하게 할 수 있다.
          • 702.14.a.1.a. 예시: 선수가 실수로 3장의 카드를 멀리건했다면, 다음 순서인 상대가 해당 선수의 손을 보고 재활용 및 교체할 카드 1장을 선택할 수 있다.
        • 702.14.a.2. 게임플레이가 시작된 뒤에 오류를 인지했다면, 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.15. 일반 오류 [경고]: Riftbound 규칙을 위반하는 다른 모든 경우를 의미한다.
      • 702.15.a. 본 오류는 다른 모든 게임플레이 오류를 포함한다.
      • 702.15.b. 이런 유형의 오류는 대개 공개된 상황에서 발생하므로, 모든 선수가 게임 상황에 주의를 기울일 필요가 있다.
      • 702.15.c. 구제책:
        • 702.15.c.1. 가능하다면 되돌리기를 적용한다.
        • 702.15.c.2. 그 외의 경우에는 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
    • 702.16. 게임 상태 유지 실패 [경고]: 점거 및 정복에 따른 득점 누락을 비롯해, 다른 선수가 올바른 게임 상태를 유지하지 못한 것을 지적하지 않은 경우를 의미한다.
      • 702.16.a. 이러한 유형의 오류는 대개 상대가 게임플레이 오류를 저지른 상황에서 선수가 심판을 즉시 호출하지 않았을 때 발생한다.
      • 702.16.b. 본 오류는 다른 게임플레이 오류와 달리 주로 기록을 목적으로 하며, 주심에 의해 달리 지시되지 않는 한 가중되지 않는다.
  • 703. 대회 오류
    • 703.1. 개요
      • 703.1.a. 대회의 경기 또는 그 주변에서 일어나는 절차 위반으로 인해 발생한 오류를 의미한다.
      • 703.1.b. 한 선수가 대회 중 같은 날에 동일한 유형의 대회 오류로 3회 이상의 [경고]를 받았다면 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
      • 703.1.c. 낮은 OPL에서는 일반적으로 낮은 강도의 페널티가 부과되어야 하며, 규정 위반자가 정보 우위를 얻는다 하더라도 되돌리기를 적용할 수 있다.
        • 703.1.c.1. 규정 위반자의 상대가 선택을 내려야 하는 페널티의 경우, 되돌리기로 이를 회피할 수 없는 상황이라면 선택을 무작위 또는 심판의 재량에 맡길 수 있다.
    • 703.2. 느린 플레이 [경고]: 선수가 게임 시작 절차 또는 이후의 턴을 지나치게 느린 속도로 진행하는 경우를 의미한다.
      • 703.2.a. 선수는 해당 시점의 게임 상태에 따라 심판이 적절하다고 판단하는 속도로 턴을 진행해야 하며, 대회에서 정한 제한 시간을 준수해야 한다.
      • 703.2.b. 선수는 느린 플레이 여부를 확인하기 위해 심판에게 관전을 요청할 수 있다.
      • 703.2.c. 이득을 취하기 위해 고의로 시간을 끄는 것은 부정행위로 간주한다. 부정행위에 대한 자세한 설명은 제704.8조에서 확인할 수 있다.
    • 703.3. 덱 목록 오류 [게임 패배]: 선수가 등록한 덱 목록에 규정 위반 요소가 포함된 경우를 의미한다.
      • 703.3.a. 예시:
        • 703.3.a.1. 카드의 수가 올바른 덱 규모보다 많거나 적은 경우 덱 규모에 대한 자세한 설명은 제402조에서 확인할 수 있다.
        • 703.3.a.2. 대회 형식상 금지된 카드
        • 703.3.a.3. 주 덱과 보조 덱을 통틀어 이름이 동일한 주 덱 카드가 3장을 초과하는 경우
        • 703.3.a.4. 등록한 전설의 영역과 일치하지 않는 카드
        • 703.3.a.5. 전설의 정체성과 일치하지 않는 선발 챔피언
      • 703.3.b. 구제책:
        • 703.3.b.1. 규정 위반자는 본인의 덱 목록을 최소한으로 변경하여 올바른 상태로 시정하고, 실제 덱이 새로 등록한 목록과 일치하도록 해야 한다.
        • 703.3.b.2. 덱 목록을 시정하는 데 필요한 카드를 제시간에 확보할 수 없는 경우, 주심은 대용 카드 사용을 승인할 수 있다.
    • 703.4. 덱 제시 오류 [경고]: 덱 제시 또는 게임플레이 도중 선수의 덱에 규정 위반 요소가 포함된 경우를 의미한다.
      • 703.4.a. 예시:
        • 703.4.a.1. 선수의 덱이 등록한 덱 구성과 일치하지 않는 경우
        • 703.4.a.2. 선수가 경기에서 이미 사용한 전장을 다시 배치하는 경우
        • 703.4.a.3. 선수가 경기의 첫 게임에서 보조 덱에 있는 카드를 덱에서 제외하지 않은 경우
        • 703.4.a.4. 선수가 주 덱에서 선발 챔피언을 뽑아 해당 구역에 놓는 것을 잊은 경우
        • 703.4.a.5. 선수의 덱 규모가 잘못된 경우 덱 규모에 대한 자세한 설명은 제402조에서 확인할 수 있다. (예시: 선수가 카드를 잘못 놓거나 게임 사이에 추방된 카드를 다시 덱에 섞는 것을 잊은 경우)
      • 703.4.b. 구제책:
        • 703.4.b.1. 첫 카드를 뽑기 전에 선수가 오류를 인지한 경우, 가능하다면 덱을 올바른 상태로 되돌리고 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다.
        • 703.4.b.2. 첫 카드를 뽑은 후에 규정 위반자가 오류를 인지한 경우, 쉽게 되돌릴 수 있다면 덱을 올바른 상태로 되돌리고 선수들에게 플레이를 계속하도록 지시한다. 예시:
          • 703.4.b.2.a. 경기의 첫 게임 중에 선수가 보조 덱에 있는 카드를 덱에서 제외하지 않았다는 것을 깨달은 경우
            • 703.4.b.2.a.1. 심판은 카드를 주 덱과 보조 덱으로 되돌려 덱을 올바른 상태로 복구할 수 있다.
              • 703.4.b.2.a.1.a. 선수의 손에 보조 덱 카드가 있다면, 보조 덱에 잘못 들어가 있던 주 덱 카드로 무작위 교체한다.
            • 703.4.b.2.a.2. 본 과정을 완료한 뒤에는 주 덱의 무작위화된 부분을 섞는다.
        • 703.4.b.3. 첫 카드를 뽑은 후에 규정 위반자 외의 선수가 오류를 인지한 경우, 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
          • 703.4.b.3.a. 선수는 심판에게 상대 덱의 사용 가능 여부 점검을 요청할 수 있다. (예시: 첫 게임에서 상대에게 보조 덱 카드가 있다고 판단한 경우)
        • 703.4.b.4. 덱을 쉽게 올바른 상태로 되돌릴 수 없는 경우, 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
        • 703.4.b.5 덱을 시정하는 데 필요한 카드를 제시간에 확보할 수 없다면, 주심은 대용 카드 사용을 승인할 수 있다.
    • 703.5. 의사소통 위반 [경고]: 선수가 게임 중 상대와 제대로 의사소통하지 않은 경우를 의미한다.
      • 703.5.a. 여기에는 제500조에 명시된 의사소통 원칙을 의도치 않게 위반하는 것이 포함된다.
      • 703.5.b. 구제책:
        • 703.5.b.1. 잘못된 정보를 제공한 경우, 올바른 정보를 제공한다.
        • 703.5.b.2. 잘못된 정보에 기반해 결정이 이뤄진 경우, 가능하다면 되돌리기를 적용한다.
    • 703.6. 표식이 있는 카드 [경고]: 앞면을 보지 않아도 선수의 카드를 식별 가능한 경우를 의미한다.
      • 703.6.a. 여기에는 흠집, 변색, 접힌 자국 등이 포함된다.
      • 703.6.b. 해당 선수가 카드에 슬리브를 사용한 경우, 표식 유무의 판단은 슬리브를 씌운 상태로 이뤄져야만 한다.
      • 703.6.c. 선수의 덱 내 카드에 표식이 있는지의 여부는 주심이 판단한다.
      • 703.6.d. 구제책:
        • 703.6.d.1. 심판은 선수에게 현재 사용 중인 슬리브를 제거하거나, 즉시 또는 다음 라운드 전까지 슬리브나 카드를 교체하도록 요청할 수 있다.
        • 703.6.d.2. 덱을 시정하는 데 필요한 카드를 제시간에 확보할 수 없다면, 주심은 대용 카드 사용을 승인할 수 있다.
    • 703.7. 무작위화 불충분 [경고]: 선수가 필요한 만큼 덱을 무작위화하지 않은 경우를 의미한다.
      • 703.7.a. 선수는 상대가 주 덱 또는 룬 덱을 충분히 무작위화하지 않았다고 판단했다면 심판을 호출할 수 있다.
      • 703.7.b. 파일 셔플은 적절한 무작위화 방법이 아니며, 카드의 수를 셀 때만 사용되어야 한다.
      • 703.7.c. 구제책:
        • 703.7.c.1. 심판은 선수에게 덱을 다시 무작위화하도록 지시할 수 있다.
        • 703.7.c.2. 심판은 선수의 덱을 직접 무작위화할 수 있다.
    • 703.8. 경기 지각: 선수가 라운드 시작 후에 지정된 경기에 도착한 경우를 의미한다.
      • 703.8.a. 선수가 라운드 시작 후 2분 이내에 도착했다면, 페널티는 [경고]이며 연장 시간을 부여한다.
      • 703.8.b. 선수가 라운드 시작 후 10분 이내에 도착했다면, 페널티는 [경고]이며 연장 시간을 부여한다. 높은 OPL에서는 페널티가 [게임 패배]로 가중된다.
      • 703.8.c. 선수가 라운드 시작 10분 뒤에 도착했다면, 페널티는 [경기 패배]이다.
      • 703.8.d. 선수가 경기에 도착하지 않았다면, 페널티는 [경기 패배]이다. 또한 다음 경기가 시작되기 전까지 심판에게 보고하지 않는다면 해당 선수는 대회에서 제외된다.
      • 703.8.e. 선수는 라운드 시작 전이나 게임 사이에 심판에게 최대 10분의 연장 시간을 요청할 수 있으며, 그 수락 여부는 심판의 재량에 따른다. (예시: 선수가 화장실 사용을 요청하는 경우)
    • 703.9. 외부의 도움: 선수가 경기 외적인 인원으로부터 조언 또는 전략상의 도움을 받는 경우를 의미한다.
      • 703.9.a. 조언을 받은 선수가 심판을 호출하여 이를 거부했다면, 페널티는 [경고]이다. 그 외의 경우, 페널티는 [경기 패배]이다. 주심이 해당 조언을 악의적으로 전달된 것으로 판단하지 않는 한, 이 페널티는 부과되지 않는다.
      • 703.9.b. 선수가 조언을 요청했다면 부정행위로 간주한다. 부정행위에 대한 자세한 설명은 제704.8조에서 확인할 수 있다.
      • 703.9.c. 관전자가 악의 또는 고의로 조언을 제공했다면 대회장 출입이 금지될 수 있다.
      • 703.9.d. 2대2 또는 다른 팀 형식에서 팀원으로부터 전략상의 조언을 받는 것은 외부의 도움으로 간주하지 않는다.
      • 703.9.e. 선수는 심판의 재량에 따라 카드 섞기, 카드 이동 등의 게임 행동을 비롯한 물리적인 대회 운영에 도움을 받을 수 있다. 이는 외부의 도움으로 간주하지 않는다.
    • 703.10. 부적절한 승자 결정 [경기 패배]: Riftbound에서 게임과 경기의 승패는 대회 형식에 맞춰 Riftbound를 플레이하는 것으로 정해져야 한다.
      • 703.10.a. 동전 튕기기, 주사위 던지기, 다른 게임 플레이 등을 비롯한 다른 방법은 승자 결정에 사용할 수 없다.
      • 703.10.b. 등록한 덱 구성을 사용하여 지정된 것 외의 Riftbound 형식을 플레이하는 방법은 승자 결정에 사용할 수 없다.
      • 703.10.c. 이러한 행위를 제안 또는 수락하는 것은 부적절한 승자 결정으로 간주한다.
  • 704. 스포츠 정신 위배 행위
    • 704.1. 개요
      • 704.1.a. Riftbound는 스포츠 정신에 어긋나는 행위를 용납하지 않는다. 대회 참석자와 관전자는 서로를 존중하며 명예를 지켜야 한다.
      • 704.1.b. 한 선수가 대회 기간 동안 동일한 유형의 ‘스포츠 정신 위배 행위’로 2회 이상의 [경고]를 받았다면, 페널티가 [게임 패배]로 강화되며 주심의 재량에 따라 추가로 가중될 수 있다.
    • 704.2. 경미한 스포츠 정신 위배 행위 [경고]:
      • 704.2.a. 예시는 다음을 포함하나 이에 국한되지 않는다.
        • 704.2.a.1. 참석자 또는 관전자에 대한 무례
        • 704.2.a.2. 괴롭힘
        • 704.2.a.3. 위생 불량
        • 704.2.a.4. 불쾌한 게임 구성품
    • 704.3. 심각한 스포츠 정신 위배 행위 [실격]:
      • 704.3.a. 예시는 다음을 포함하나 이에 국한되지 않는다.
        • 704.3.a.1. 혐오 발언
        • 704.3.a.2. 신체적 폭력
        • 704.3.a.3. 공격성 표출
      • 704.3.b. 본 페널티의 경우 대회 운영진의 재량에 따라 대회장 퇴장과 함께 적용될 수 있다.
    • 704.4. 편법 행위 [경고]: 선수가 규정의 빈틈을 이용하여 그 의도에 맞지 않는 이득을 취하는 경우를 의미한다.
      • 704.4.a. 예시는 다음을 포함하나 이에 국한되지 않는다.
        • 704.4.a.1. 상대가 반응 여부를 결정하기 전에 처리 후의 선택을 묻는 행위
        • 704.4.a.2. 빠른 행동으로 상대가 우선권을 갖지 못하게 막는 행위
        • 704.4.a.3. 항복을 약속하여 추가적인 정보를 획득한 뒤 다른 결정을 내리는 행위
        • 704.4.a.4. 텍스트 정정 전의 카드를 상대에게 알리지 않고 사용하는 행위
        • 704.4.a.5. 상대의 규정 위반을 유도하는 행위
        • 704.4.a.6. 고의로 상대를 방해하여 우선권을 놓치게 하는 행위
        • 704.4.a.7. 엉성한 플레이나 게임 상태 표시로 전략 또는 정보를 숨기는 행위
    • 704.5. 매수 [경기 패배]: 대회 참석자와 관전자는 선수와 운영진을 매수해서는 안 된다.
      • 704.5.a. 대회의 결과는 게임 외적인 보상이나 혜택에 대한 제안에 영향을 받아서는 안 된다.
        • 704.5.a.1. 이러한 제안을 하거나 받아들이는 것은 매수로 간주한다.
        • 704.5.a.2. 매수는 게임의 결과만이 아니라 게임 내 행동에도 적용된다.
        • 704.5.a.3. 제안을 받고 이를 고려하거나 수락하지 않았다면 매수로 간주하지 않지만, 해당 선수는 심판에게 이를 보고해야 한다.
      • 704.5.b. 현재 대회에서 아직 수여되지 않은 보상을 나누는 행위는 매수로 간주하지 않는다. 선수는 경기 시작 전이나 도중에 이러한 합의를 할 수 있지만, 게임 및 경기의 결과, 게임 내 행동, 선수의 대회 기권을 대가로 이를 제안하거나 수락해서는 안 된다.
      • 704.5.c. 현금, 매장 포인트 및/또는 미개봉 제품 등 상품만 제공하는 싱글 엘리미네이션 형식의 대회에 참가한 선수들이 대회 주최자의 허락을 받고 이후의 보상을 동등하게 나누기로 합의하는 것은 매수가 아니다. 이 합의는 대회에 출전 중인 모든 선수가 약속에 동의해야 한다.
        • 704.5.c.1. 선수는 이 시점에서 대회 참가를 종료하거나 플레이를 계속할 수 있다. 주요 스트리밍 대회의 경우, 선수는 최종 순위가 확정될 때까지 플레이를 계속해야 한다.
      • 704.5.d. 싱글 엘리미네이션 형식 대회의 마지막 라운드에서 선수들이 대회 주최자의 허락을 받고 승자 및 남은 보상을 나누는 방식에 대해 합의하는 것은 매수가 아니다. 이러한 경우 1명의 선수가 반드시 대회에서 기권해야 한다. 이후 보상은 각 선수의 최종 순위에 따라 분배된다.
    • 704.6. 도박 [실격]: 대회 참석자는 대회, 경기, 게임의 결과를 비롯한 모든 부분에 대해 도박을 할 수 없다.
    • 704.7. 절도 [실격]: 대회 참석자, 관전자, 공급업체, 대회 주최자의 재산을 훔치거나 이를 시도하는 행위를 의미한다.
    • 704.8. 부정행위 [실격]: Riftbound는 대회의 수준을 불문하고 부정행위를 용납하지 않는다.
      • 704.8.a. 부정행위에는 고의로든 악의로든 이득을 취하기 위해 제702~704조에 명시된 페널티 대상 행위를 저지르는 경우 등이 포함된다.
        • 704.8.a.1. 여기에는 게임 오류를 유발하여 구제책을 통해 이득을 취하려 하는 행위가 포함된다. 704.8.b. 대회 운영진에게 거짓말을 하는 것은 부정행위로 간주한다.
      • 704.8.c. 팀 구성원의 오류를 고의로 방치하는 것은 부정행위로 간주한다.
      • 704.8.d. 부정행위에 대한 페널티의 최종 결정권은 주심에게 있다.