SEZIONE 1 - Domande frequenti
Punteggio
Ciao a tutti! Non è passato molto tempo da quando abbiamo pubblicato le regole base e in questo periodo abbiamo ricevuto tantissimi feedback preziosi e utili domande che hanno portato a revisioni e aggiornamenti delle regole di Riftbound. Presto pubblicheremo un aggiornamento completo delle regole, ma vogliamo che sappiate subito come giocare correttamente, quindi vi forniamo prima queste FAQ!
Questo documento è diviso in due sezioni:
Le Domande frequenti, relative alle regole e alle situazioni comuni durante le partite
Le Regole riviste e chiarite, relative alle interazioni più complicate e alle carte che abbiamo rielaborato dopo la pubblicazione delle regole base
Come parte di queste Regole riviste e chiarite, abbiamo anche aggiornato il testo di alcune carte (in quelli che chiamiamo errata), e li aggiungeremo anche al nostro database ufficiale dei testi delle carte, Watcher. (A breve potrete accedere a Watcher e ai testi ufficiali tramite il nostro sito web e l'API di Watcher.)
Questo documento contiene la versione più recente e precisa degli errata che saranno disponibili fra poco, ma i testi finali potrebbero differire leggermente da quelli riportati qui. L'imminente aggiornamento completo delle regole conterrà anche i testi errata definitivi di Watcher.
Un'altra considerazione sugli errata: anche se a volte influiscono sull'effettivo livello di potere delle carte, non abbiamo intenzione di produrre errata specificamente per modificare tale livello, ma solo per far sì che le carte funzionino secondo le regole.
All'interno di questo documento useremo specifiche abbreviazioni per rappresentare i simboli nei testi delle carte. Ecco una breve guida:
[E] significa "Exhaust" (in precedenza potreste averlo visto come [T])
[M] significa "Might" (in precedenza potreste averlo visto come [S])
[A] significa "1 Power di qualsiasi Domain/colore"
[C] significa "1 Power del Domain/colore di questa carta"
E adesso cominciamo!
Punteggio
Movimento
Combattimento
Risorse
Parole chiave
Hidden
Tempismo
Varie
Carte che dicono di giocare altre carte
Nocturne, Horrifying
Baited Hook
Convergent Mutation
Dune Drake
Ravenborn Tome
Effettuare scelte per Spell e Ability (bersagliare)
Charm
Spell con bersagli multipli
Ability con bersagli multipli
Sigil of the Storm
Fox-Fire
Dragon's Rage
Disintegrate
Falling Star e Icathian Rain
Twisted Fate
2v2 e Unit "friendly"
Carte con Hidden
Tideturner
Zhonya’s Hourglass e Stand United
Ava Achiever
Pack of Wonders
Carte che si scambiano con Unit morenti
Tempismo della cura al termine del combattimento
Unyielding Spirit
Immortal Phoenix
Void Gate
Darius, Trifarian
Hallowed Tomb
Karma, Channeler
Sun Disc
Symbol of the Solari
Teemo, Strategist
Wraith of Echoes
Questa sezione include un'analisi completa delle regole che definiscono cosa costituisce un bersaglio. Come abbiamo già detto, in generale quasi tutto ciò che è colpito da una Spell o da una Ability è considerabile come un bersaglio.
Un elemento o un giocatore menzionato nel testo di una Spell o di un'Ability viene considerato un bersaglio se tutte le seguenti affermazioni sono vere:
è qualcosa di visibile a tutti i giocatori;
è qualcosa che tu e solo tu devi scegliere;
non è parte di una limitazione di bersagliamento, di un costo, di una condizione di attivazione, di un effetto di riposizionamento o di un'azione che "deve" ("must") essere compiuta.
Per approfondire ulteriormente:
1) "Qualcosa di visibile a tutti i giocatori" può essere un giocatore o un elemento di gioco in una zona il cui livello di informazione è "pubblico".
Per esempio, possono essere bersagli una Unit sulla plancia, una Spell nella catena, una carta nella pila Trash, o un giocatore.
Una carta nella tua mano non può essere un bersaglio, perché non si trova in una zona pubblica. Se ti viene richiesto di scegliere una carta nella tua mano, lo fai mentre la Spell o l'Ability si risolve.
Una carta a faccia in giù su un Battlefield può essere un bersaglio, perché anche se la parte frontale della carta è nascosta, la sua presenza come carta su quella zona è "pubblica".
"You may play a unit from your hand, ignoring its costs" ("puoi giocare una Unit dalla tua mano ignorandone i costi") non ha un bersaglio; "You may play a unit from your trash, ignoring its costs" ("puoi giocare una Unit dalla tua pila Trash ignorandone i costi") bersaglia una tua Unit nella pila Trash.
2) "Che tu e solo tu devi scegliere" significa due cose:
prima di tutto, esclude le scelte fatte totalmente o in parte da altri giocatori, come le Unit uccise da Cull the Weak. Cull the Weak non ha bersagli, perché indica di uccidere una Unit come parte dell'indicazione data a tutti i giocatori di scegliere e uccidere una Unit.
Secondo, esclude tutto ciò che non è una scelta. Per fare qualche esempio: qualcosa che influenza "tutti" gli elementi che rispettano determinati criteri (la scelta non può essere effettuata perché sono tutti influenzati); un riferimento a "[something’s] controller" (la scelta non può essere effettuata perché solo un giocatore può controllare l'elemento); o un riferimento a "your Legend" (la scelta non può essere effettuata perché possiedi una sola Legend).
Questa eccezione non si applica a cose che in quel momento sono l'unica opzione legale per qualcosa che altrimenti sarebbe una scelta: per esempio, una Spell che dice "Kill an enemy unit" bersaglia sempre una Unit nemica, anche se è l'unica presente sulla plancia.
3) "Non è parte di una limitazione di bersagliamento, di un costo, di una condizione di attivazione, di un effetto di scambio o di un'azione che "deve" essere compiuta." Significa che un elemento non è un bersaglio solo perché è menzionato nel testo, ma deve essere frutto di un'azione diretta o di un'indicazione ad agire inclusa nelle istruzioni della Spell o della Ability.
"Limitazione di bersagliamento" esclude gli oggetti menzionati solo per identificare altri bersagli. Per esempio, una Spell che fa riferimento a una "unit at a battlefield" bersaglia la Unit, ma non il Battlefield.
"Costo" esclude tutto ciò che è elencato prima dei due punti in una Ability attivabile o che fa parte di un costo aggiuntivo. Il costo aggiuntivo di Cruel Patron e l'Ability attivabile di Malzahar non hanno bersagli. Vengono scelti quando la carta o l'Ability viene inserita nella catena, ma questo accade perché sono costi, non perché sono bersagli.
"Condizione di attivazione" esclude tutto ciò che è identificabile come parte delle condizioni di attivazione di una Ability; per esempio "When an enemy unit attacks, give it -1 Might this turn" non ha bersagli.
"Effetto di scambio" esclude tutto ciò che fa parte della condizione o dell'effetto di un effetto di scambio. Un'ipotetica carta che dice "“The next time a friendly unit would die, you may kill another friendly unit instead" non bersaglia nulla; si applica la prossima volta che una Unit friendly muore e puoi scegliere di uccidere una qualsiasi altra Unit friendly senza che sia un bersaglio. Se invece dicesse "Choose a friendly unit. The next time it would die…", allora bersaglierebbe una specifica Unit, aspettando la prossima volta che quella Unit muore.
Le Action che "devono" essere compiute sono una nuova categoria pensata per gestire carte come Sigil of the Storm. Esclude solo le Unit che usano questa parola e il suo scopo è permetterci di creare carte che richiedano che qualcosa accada e assicurare che quella cosa accada davvero.