Riftbound - Regolamento per tornei
Regole, responsabilità e procedure da seguire in tutte le competizioni di Riftbound.
100. Introduzione
- 101. Scopo: questo documento fornisce i riferimenti e il quadro per le competizioni di Riftbound definendo regole, responsabilità e procedure da seguire in tutte le competizioni di Riftbound.
- 102. Coerenza: tutte le competizioni di Riftbound devono essere gestite in modo coerente, indipendentemente dall'organizzatore o dalla sede, per garantire parità di trattamento dei giocatori e intercambiabilità degli eventi a prescindere dalla regione o dal livello.
- 103. Responsabilità:
- 103.1. Partecipanti: tutti i concorrenti E tutti i funzionari di gara sono tenuti a seguire le regole così come sono state scritte e nello spirito con cui sono state scritte. Ciò include il rispetto di tutte le persone presenti alle competizioni.
- 103.2. Spettatori: gli spettatori hanno responsabilità e aspettative proprie. Consultare il punto 204.8 per maggiori informazioni sugli spettatori.
- 103.3. Penalità: gli individui che violano i riferimenti e il quadro di questo documento sono soggetti a penalità al livello di gioco organizzato (OPL) appropriato. Consultare il punto 205 per maggiori informazioni sui livelli di gioco organizzato.
- 104. Precedenza:
- 104.1. versus Regole di base: in alcuni casi, le informazioni contenute in questo documento potrebbero contraddire o fornire informazioni non contenute nelle Regole di base di Riftbound. In tutti questi casi, il presente documento ha la precedenza per le competizioni.
- 104.2. versus traduzioni ufficiali: la versione in lingua inglese del presente documento prevarrà su eventuali traduzioni.
- 104.3. versus appendici specifiche per eventi: in alcuni casi, le informazioni contenute nel presente documento potrebbero essere contraddette da norme o procedure alternative o aggiuntive contenute in appendici ufficiali per competizioni specifiche. In tutti questi casi, tali appendici hanno la precedenza.
- 105. Modifiche: Riot Games o i suoi partner ufficiali di Riftbound si riservano il diritto di modificare il presente documento, o qualsiasi successiva appendice specifica per una competizione, in qualsiasi momento e senza preavviso.
200. Definizioni
- 201. Tipi di competizione: le competizioni di Riftbound sono di tre tipi.
- 201.1. Premier: una competizione gestita da Riot Games o da un organizzatore ufficiale della competizione, con nome unico e caratteristiche uniche.
- 201.2. Qualificazione: qualsiasi competizione le cui ricompense includono accesso o vantaggi per eventi Premier. (Gli stessi eventi Premier possono essere qualificazioni.)
- 201.3 Locale: qualsiasi competizione che non sia né Premier né qualificazione.
- 202. Formato della competizione: le competizioni di Riftbound possono essere organizzate con uno di due formati.
- 202.1. Limitato: una competizione limitata è una competizione in cui tutti i prodotti necessari per il gioco vengono forniti durante la competizione.
- 202.2. Mazzi costruiti: una competizione costruita è una competizione in cui i giocatori si sfidano utilizzando mazzi preparati in precedenza.
- 202.3. Sistema svizzero: una competizione o una parte di una competizione in cui i giocatori vengono abbinati in base alla loro posizione attuale nella competizione.
- 202.4. Playoff: una competizione o una parte di una competizione in cui i giocatori vengono inizialmente abbinati in base alla loro posizione e successivamente eliminati in caso di sconfitta.
- 202.5. Regole: ogni formato ha regole specifiche.
- 202.6. Formati multipli: alcune competizioni possono essere di più formati all'interno della stessa competizione.
- 203. Unità di gioco:
- 203.1. Partita: una partita di Riftbound è definita nelle Regole di base.
- 203.2. Match: un match di Riftbound è definito nelle Regole di base.
- 204. Ruoli: ogni partecipante a una competizione ha almeno uno dei seguenti ruoli.
- 204.1. Ruoli ufficiali: i ruoli 3-6 sono considerati funzionari di gara ai fini del presente documento.
- 204.1.a. Multiplo: un individuo può ricoprire qualsiasi combinazione di ruoli ufficiali.
- 204.2. Giudice: i ruoli 4-5 sono considerati giudici ai fini del presente documento.
- 204.2.a. I giudici hanno il duplice ruolo di arbitri delle regole e di ambasciatori di un ambiente sano e accogliente per tutti.
- 204.3. Organizzatore della competizione (CO): il CO è responsabile di tutta la logistica della competizione, che comprende quanto segue:
- 204.3.a. Approvare l'evento registrandolo presso Riot Games o i suoi partner ufficiali.
- 204.3.b. Fornire un luogo per l'evento (la sede) che soddisfi le esigenze della competizione, inclusi spazi e servizi adeguati alla partecipazione prevista.
- 204.3.c. Promuovere l'evento prima che abbia inizio.
- 204.3.d. Fornire all'evento il personale necessario in termini di funzionari e supporto.
- 204.3.e. Fornire tutto il materiale necessario per lo svolgimento dell'evento.
- 204.3.f. Riferire i risultati dell'evento.
- 204.3.g. Conservare i registri dei risultati dell'evento (per partita e match) per un periodo minimo di 3 mesi nell'eventualità di ricorsi. Consultare il punto 413 per maggiori informazioni sui ricorsi.
- 204.4. Giudice capo: tutte le competizioni autorizzate richiedono un giudice capo. Il giudice capo è l'autorità finale in materia di regole e regolamenti della competizione e le sue responsabilità includono:
- 204.4.a. Garantire il rispetto di regole, procedure e regolamenti.
- 204.4.b. Assicurare che tutte le violazioni di gioco o delle norme vengano gestite adeguatamente e che vengano adottate le opportune misure correttive.
- 204.4.c. Rispondere ai giudici di campo che sottopongono questioni alla loro attenzione.
- 204.4.d. Coordinare e delegare le responsabilità ai giudici di campo nel caso in cui sia necessario.
- 204.4.e. Determinare misure correttive per errori o violazioni di segnapunti o giudici di campo.
- 204.4.f. Il giudice capo ha la massima autorità decisionale in caso di situazioni per cui le regole scritte siano poco chiare o inadeguate.
- 204.5. Giudice di campo: i giudici di campo rispondono a giocatori e spettatori che hanno domande su regole e regolamenti e/o necessitano di un giudizio sugli stessi, e le loro responsabilità includono:
- 204.5.a. Rispondere a domande su regole, interazioni tra carte, Watcher o stato di gioco derivato.
- 204.5.b. Fornire decisioni relative a violazioni di gioco e norme sottoposte alla loro attenzione.
- 204.5.c. Aiutare con la traduzione, se possibile.
- 204.5.d. Assistere i giocatori nel gioco a livello tecnico (con OPL basso). (Ciò non dovrebbe generalmente includere consigli strategici).
- 204.6. Segnapunti: tutte le competizioni autorizzate richiedono un segnapunti. I segnapunti sono responsabili della corretta logistica della competizione per quanto riguarda le partite e il relativo svolgimento, e hanno la responsabilità di:
- 204.6.a. Generare ogni round della competizione e i dati necessari per procedere con tale round (ad esempio, gli abbinamenti dei match).
- 204.6.b. Generare la classifica della competizione prima dell'ultimo round (nelle competizioni con sistema svizzero).
- 204.6.c. Generare la classifica della competizione dopo l'ultimo round (nelle competizioni con sistema svizzero).
- 204.6.d. Risolvere problemi relativi al punteggio riguardo ai punti a-c sopra indicati in collaborazione con il giudice capo.
- 204.6.e. Stilare un rapporto al termine della competizione, includendo tutti i dati necessari.
- 204.7. Giocatore
- 204.7.a. Qualsiasi partecipante di una competizione che non abbia un ruolo ufficiale è un giocatore.
- 204.7.b. I giocatori hanno delle responsabilità, tra cui:
- 204.7.b.1. Comportarsi rispettosamente nei confronti di tutti i partecipanti alla competizione, inclusi funzionari e spettatori.
- 204.7.b.2. Mantenere la partita in ordine.
- 204.7.b.3. Rispettare tutti i processi e le procedure della competizione, inclusi annunci e limiti di tempo.
- 204.7.b.4. Segnalare a un giudice eventuali violazioni del regolamento o delle norme nei propri match.
- 204.7.b.5. Segnalare a un giudice eventuali errori nel proprio registro di gara, come indicato dal segnapunti.
- 204.7.b.6. Comunicare tempestivamente il risultato dei propri match a un funzionario.
- 204.7.b.7. Rispettare le regole di idoneità.
- 204.7.b.8. Familiarizzare con il presente documento e con eventuali aggiunte.
- 204.7.b.9. Presentarsi fisicamente alla competizione per tutta la sua durata.
- 204.7.c. In caso di eventuale assistenza da parte dei funzionari, il giocatore rimane il responsabile ultimo di quanto sopra.
- 204.7.d. I singoli membri di una squadra in una competizione a squadre sono individualmente responsabili di quanto sopra.
- 204.7.d.1. I compagni di squadra sono tenuti a segnalare a un giudice eventuali violazioni delle regole o delle norme che notano nei rispettivi match.
- 204.7.e. Le violazioni delle responsabilità di cui sopra possono essere soggette a penalità, sospensione o revoca dell'idoneità del giocatore.
- 204.8. Spettatore
- 204.8.a. Chi è presente a una competizione ma non ricopre uno dei ruoli sopra indicati è considerato uno spettatore.
- 204.8.b. Un giocatore che si trova a una competizione ma non sta giocando a un match è considerato uno spettatore.
- 204.8.c. Gli spettatori hanno delle responsabilità, tra cui:
- 204.8.c.1. Restare in silenzio durante i match e in qualsiasi altro luogo del torneo in cui sia richiesto il silenzio.
- 204.8.c.2. Segnalare a un giudice eventuali violazioni di regole o norme che notano durante la loro permanenza come spettatori.
- 204.8.c.2.a. A livelli OPL svago e competitivi, gli spettatori possono chiedere ai giocatori di mettere in pausa il match mentre segnalano una questione a un giudice.
- 204.8.d. Agli spettatori è vietato quanto segue:
- 204.8.d.1. Segnalare personalmente ai giocatori violazioni di regole o norme.
- 204.8.d.2. Fornire consigli strategici ai giocatori.
- 204.8.d.3. A livello OPL professionistico, gli spettatori non possono chiedere ai giocatori di mettere in pausa il match mentre segnalano una questione a un giudice.
- 204.8.e. I giocatori possono chiedere a un giudice che uno spettatore non assista al loro match, a discrezione del giudice.
- 204.8.e.1. I giocatori non possono richiedere quanto sopra per motivi strategici.
- 204.8.e.2. Nelle competizioni non locali, potrebbero esserci regole aggiuntive riguardanti comportamento e presenza degli spettatori.
- 204.8.f. I funzionari di gara possono ordinare a uno spettatore di non assistere a un match.
- 204.1. Ruoli ufficiali: i ruoli 3-6 sono considerati funzionari di gara ai fini del presente documento.
- 205. Livello di gioco organizzato (OPL): OPL è un'indicazione che aiuta a comunicare aspettative a giocatori e giudici.
- 205.1. Lo scopo dell'OPL è definire la rigidità con cui regole, norme e procedure verranno applicate durante l'evento e le penalità inflitte a chi le infrange.
- 205.2. Svago (basso): gran parte delle competizioni si concentreranno più sul divertimento e sull'interazione sociale che sulla severa applicazione delle regole.
- 205.2.a. I giocatori devono conoscere la maggior parte delle regole come definite nelle Regole di base.
- 205.2.b. I giocatori sono tenuti a giocare secondo le Regole di base e secondo questo documento, ma:
- 205.2.b.1. L'attenzione di giudici e funzionari di gara è rivolta all'educazione e alla sportività.
- 205.2.b.2. Non viene data priorità al gioco tecnicamente preciso.
- 205.2.c. Generalmente, le violazioni a questo livello prevedono penalità inferiori e vengono trattate di seguito in X.Y.Z.
- 205.3. Competitivo (alto): queste competizioni comportano ricompense di rilievo, che possono includere inviti o vantaggi a livello professionistico.
- 205.3.a. I giocatori sono tenuti a conoscere le regole così come sono definite nelle Regole di base e in questo documento.
- 205.3.b. Tutti i partecipanti sono tenuti a mantenere l'integrità della competizione, sebbene sia plausibile che alcuni giocatori potrebbero non essere abituati a giocare al livello di gioco più alto e tecnicamente più preciso.
- 205.3.c. Generalmente, le violazioni a questo livello prevedono penalità più severe e vengono trattate di seguito in X.Y.Z.
- 205.4. Professionale (alto): queste competizioni comportano ricompense e prestigio di rilievo.
- 205.4.a. I giocatori devono conoscere le regole come definite nelle Regole di base e questo documento nella loro interezza.
- 205.4.b. Tutti i partecipanti sono tenuti a mantenere l'integrità della competizione, i più elevati standard di comportamento e un gioco tecnicamente preciso.
- 205.4.c. Generalmente, le violazioni a questo livello prevedono le sanzioni più severe e vengono trattate di seguito in X.Y.Z.
- 206. Rotazione del round: una rotazione del round è la durata (in turni) che contiene il turno standard per tutti i giocatori.
- 206.1. Turni aggiuntivi non influiscono sulla rotazione del round.
300. Idoneità
- 301. Chiunque può partecipare come giocatore alle competizioni di Riftbound, a meno che non sia:
- 301.1. Sospeso.
- 301.2. Un funzionario di gara nella stessa competizione, a meno che la competizione non lo consenta esplicitamente (solo competizioni non Premier).
- 301.3. Specificamente interdetto dalle norme di Riot o dei partner ufficiali.
- 301.4. Di età inferiore ai 13 anni e senza il permesso di un genitore o tutore.
- 301.5. Interdetto dalla legge, dalle regole o dalle norme dell'organizzatore della competizione, o dalle regole o dai regolamenti della sede della competizione.
- 301.6. Limitato dalle appendici della competizione relative all'età, a patto che tali restrizioni siano comunicate in anticipo (con OPL basso).
- 302. Chiunque può partecipare come funzionario di gara, a meno che non sia:
- 302.1. Sospeso.
- 302.2. Un giocatore nella stessa competizione, a meno che la competizione non lo consenta esplicitamente (solo competizioni non Premier).
- 303. Se un funzionario di gara per un evento partecipa a quell'evento, l'evento deve essere disputato a livello OPL svago.
- 304. I proprietari delle organizzazioni che gestiscono competizioni Premier non possono partecipare a tali competizioni, anche se altrimenti consentito.
- 305. Alcune competizioni prevedono criteri aggiuntivi per quanto riguarda l'idoneità dei giocatori o dei funzionari di gara (ad esempio, le competizioni su invito).
- 306. I dipendenti di Riot e i loro familiari sono soggetti a ulteriori restrizioni.
- 306.1. Per famiglia si intende qui qualsiasi persona che vive con il dipendente in questione o che ha un legame di parentela con esso, ma che non è a sua volta un dipendente.
- 306.2. Tutti i dipendenti e i loro familiari sono autorizzati a partecipare alle competizioni locali.
- 306.2.a. Se la ricompensa è un prodotto o del denaro, il dipendente o il familiare può richiedere tale parte della ricompensa.
- 306.3. I dipendenti devono dichiararsi al CO.
- 306.4. Il CO può rifiutare ai dipendenti di Riot di partecipare alla competizione per qualsiasi motivo. In questo caso, devono attenersi a tale decisione.
- 306.5. Nessun dipendente di Riot è autorizzato a partecipare alle competizioni Premier o di qualificazione.
- 306.6. I familiari dei dipendenti sono autorizzati a partecipare alle competizioni Premier o di qualificazione, se idonei a competere.
400. Norme
- 401. Registrazione del mazzo
- 401.1. I giocatori che partecipano alle competizioni sono tenuti a registrare i propri mazzi e le proprie riserve (se applicabile al formato) a livello OPL alto.
- 401.1.a. Il giudice capo può richiedere la registrazione del mazzo a livello OPL basso.
- 401.2. Una composizione del mazzo registrata deve contenere una registrazione completa e inequivocabile di Champion Legend, Battlefield, Main Deck tra cui Chosen Champion, Rune Deck e riserva (se applicabile al formato).
- 401.3. Una volta registrata la composizione del mazzo e consegnata a un funzionario di gara, questa non può essere modificata.
- 401.4. In un evento con mazzi costruiti, il mazzo di un giocatore deve essere registrato prima dell'inizio del primo round della competizione.
- 401.1. I giocatori che partecipano alle competizioni sono tenuti a registrare i propri mazzi e le proprie riserve (se applicabile al formato) a livello OPL alto.
- 402. Dimensione del mazzo
- 402.1. In un evento con mazzi costruiti, i giocatori devono registrare un Main Deck di esattamente 40 carte (incluso un Chosen Champion), 1 Legend, 12 rune ed esattamente 3 Battlefield, ognuno con un nome univoco.
- 402.2. In tutti gli altri casi, la costruzione del mazzo è definita nelle Regole di base.
- 403. Riserva
- 403.1. In alcune competizioni, i giocatori possono avere un gruppo di carte aggiuntive (al di fuori della loro configurazione iniziale) chiamato riserva.
- 403.2. Nei formati con mazzi costruiti, la riserva di un giocatore deve contenere esattamente 0 o 8 carte.
- 403.3. Una riserva può essere composta solo da carte valide del Main Deck.
- 403.4. I limiti alle copie di carte specifiche si applicano alla combinazione di Main Deck e riserva.
- 403.5. I giocatori possono usare queste carte per modificare il proprio mazzo dopo la prima partita di un match.
- 403.5.a. Durante questo periodo, un giocatore può cambiare il proprio Chosen Champion con uno da riserva o Main Deck che corrisponda alla propria Legend.
- 403.5.b. Un giocatore non può cambiare la propria Legend o i propri Battlefield in nessun momento dopo la registrazione del mazzo.
- 403.5.c. Dopo questa procedura, il Main Deck di un giocatore deve contenere esattamente 40 carte.
- 403.6. I giocatori non possono usare le carte della riserva nella prima partita di un match.
- 403.7. I giocatori possono contare le carte nella riserva degli avversari in qualsiasi momento.
- 403.8. Un giocatore può guardare la propria riserva in qualsiasi momento, ma deve mantenerla distinguibile dalle altre carte.
- 403.9. Il mazzo e la riserva di un giocatore devono essere riportati al loro stato di registrazione prima della prima partita del match successivo.
- 403.10. Se in un match salta la prima partita a causa di una penalità o di un pareggio intenzionale, nessuno dei giocatori si qualifica secondo il punto 403.5.
- 403.11. Se una partita riprende a causa di un effetto di gioco o di un'azione correttiva da parte dei giudici, lo stato del mazzo e della riserva di ciascun giocatore deve rimanere invariato quando la partita riprende.
- 404. Match
- 404.1. Un match di Riftbound consiste in una serie di partite che vengono giocate finché una delle due parti non vince un numero predeterminato di partite.
- 404.2. La maggior parte dei match di Riftbound si gioca al "meglio delle 3", il che significa che il numero predefinito di partite da vincere è 2.
- 404.3. Le partite che terminano in parità non contano ai fini di questo obiettivo.
- 404.4. Se il round della competizione termina (a causa dei limiti di tempo) prima che una delle due parti raggiunga l'obiettivo, il vincitore del match è quello che ha vinto il maggior numero di partite.
- 404.5. Se tutte le parti hanno lo stesso numero di partite vinte, il match finisce con un pareggio.
- 405. Procedura di inizio match
- 405.1. Prima dell'inizio di ogni round, i giocatori devono informarsi sul match imminente, sull'avversario e sui posti a sedere nel luogo dell'evento.
- 405.2. I giocatori devono arrivare al proprio posto prima dell'inizio del round.
- 406. Procedura di inizio partita
- 406.1. La procedura di preparazione per una partita di Riftbound è definita nelle Regole di base. Vedi CR 110. Procedura di preparazione. Inoltre:
- 406.1.a. Nelle competizioni in cui è consentita la riserva, i giocatori possono scambiare carte tra Main Deck e riserva dopo ogni partita di un match.
- 406.1.b. Ogni giocatore deve mescolare il proprio Main Deck e il proprio Rune Deck. Vedere punto 420 per maggiori informazioni su come mescolare.
- 406.1.c. Ogni giocatore deve presentare Main Deck, Rune Deck e riserva (se applicabile al formato) agli avversari.
- 406.1.d. Ogni giocatore può mescolare Main Deck e Rune Deck di ciascuno dei propri avversari.
- 406.1.d.1. Nelle competizioni a squadre, ogni giocatore può mescolare Main Deck e Rune Deck di uno degli avversari della loro squadra.
- 406.1.d.2. A livello OPL professionistico questo è obbligatorio.
- 406.1.d.3. Un giocatore può richiedere a un giudice di mescolare il proprio mazzo al posto di un avversario, a discrezione del giudice.
- 406.1.e. Per la prima partita di un match, le procedure di inizio partita possono essere eseguite non appena entrambi i giocatori raggiungono il posto assegnato, anche prima dell'inizio del round. Per giocare bisogna attendere l'inizio del round.
- 406.1. La procedura di preparazione per una partita di Riftbound è definita nelle Regole di base. Vedi CR 110. Procedura di preparazione. Inoltre:
- 407. Regola di chi gioca per primo
- 407.1. Per la prima partita di un match, un giocatore designato decide se giocare per primo o per ultimo.
- 407.2. Per determinare il giocatore designato, si può utilizzare qualsiasi metodo casuale concordato dai giocatori nella partita in corso.
- 407.3. Il giocatore viene designato e la scelta di giocare per primo viene effettuata durante la procedura di inizio partita. Consultare CR 115. Determinare l'ordine di turno.
- 407.4. Per le partite successive alla prima partita di un match, chi perde nella partita precedente può scegliere se giocare per primo o per ultimo. Se la partita precedente è terminata in parità, viene mantenuto lo stato di gioco iniziale della partita precedente.
- 407.5. Per modifiche a questa regola per la modalità 2v2, consultare il punto 603.7.
- 408. Procedura di fine match
- 408.1. Un match è completato quando il risultato della partita viene registrato dai giocatori o da un funzionario di gara.
- 408.2. Se il tempo limite per un round della competizione viene raggiunto prima che venga stabilito un vincitore, il giocatore di quel turno termina il proprio turno.
- 408.2.a. Dopo che il turno di quel giocatore è terminato, vengono giocati altri cinque turni, dopodiché il match termina.
- 408.2.b. Se la partita non è completata al termine dei turni aggiuntivi, vince chi ha il punteggio più alto. Se i punteggi sono uguali, la partita termina in un pareggio.
- 408.2.c. I turni aggiuntivi non sono cronometrati, ma a livelli OPL alti è necessaria la presenza di un giudice per garantire un ritmo di gioco ragionevole.
- 408.2.d. Se i giocatori si trovano tra una partita e l'altra allo scadere del tempo del round, nessuna nuova partita viene iniziata.
- 408.3. Il vincitore di un match è il primo giocatore che raggiunge il punteggio di vittoria appropriato.
- 408.3.a. Se nessuno dei due giocatori ha raggiunto tale punteggio entro la fine della procedura di fine match, vince il match il giocatore con più partite vinte.
- 408.3.b. In caso di parità di partite vinte, il match finisce con un pareggio.
- 409. Spareggi
- 409.1. Nel determinare la classifica, il segnapunti potrebbe dover operare una distinzione tra due giocatori con lo stesso risultato per il match.
- 409.2. In questi casi, i seguenti spareggi devono essere applicati (nell'ordine):
- 409.2.a. Giocatore con la percentuale di vittorie partita più alta
- 409.2.b. Giocatore con la percentuale di vittorie match (media) più alta degli avversari
- 409.2.c. Giocatore con la percentuale di vittorie partita (media) più alta degli avversari
- 409.3. Se, dopo aver applicato gli spareggi, due giocatori sono ancora in parità nella competizione, il segnapunti deve utilizzare un metodo casuale per risolvere la situazione di parità.
- 410. Concessioni e pareggi intenzionali
- 410.1. In qualsiasi momento prima della conclusione di una partita, qualsiasi giocatore può rinunciare alla partita o tutti i giocatori possono concordare di farla finire in un pareggio.
- 410.2. In qualsiasi momento prima della conclusione di un match, qualsiasi giocatore può rinunciare al match o tutti i giocatori possono concordare di farlo finire in un pareggio.
- 410.3. I giocatori non possono accettare concessioni o pareggi in cambio di nulla. Consultare il punto 704.5 per maggiori informazioni sulla corruzione.
- 410.4. I giocatori non possono analizzare i risultati di altre partite prima di decidere di rinunciare o far finire in pareggio il proprio incontro e devono rimanere al loro posto durante lo svolgimento dell'incontro.
- 410.5. Se un giocatore si rifiuta di giocare, i funzionari del torneo dovrebbero considerare tale rifiuto come rinuncia al match.
- 411. Controlli del mazzo
- 411.1. A livelli OPL elevati, i giudici dovrebbero effettuare controlli del mazzo durante la competizione.
- 411.2. Quando vengono effettuati controlli del mazzo, almeno il 10% di tutti i mazzi, scelti a caso, dovrebbe essere controllato durante la competizione.
- 411.3. Il controllo del mazzo per i giocatori in un match dovrebbe avvenire dopo che i giocatori hanno randomizzato e presentato i propri mazzi, ma prima che vengano pescate le mani iniziali.
- 411.3.a. Se il controllo del mazzo viene effettuato durante un match, i giudici dovrebbero concedere un'estensione di tempo sufficiente a coprire il tempo logistico necessario per effettuare il controllo.
- 412. Interventi del giudice
- 412.1. In qualsiasi momento durante un match, un giocatore può fermarsi per segnalare qualcosa a un giudice di campo. Consultare il punto 204.4 per le responsabilità dei giudici.
- 412.2. Le proroghe di tempo devono essere concesse se il tempo totale di una chiamata del giudice è superiore a 1 minuto.
- 413. Appelli
- 413.1. Se un giocatore non è d'accordo con la decisione di un giudice, può presentare ricorso al giudice capo.
- 413.2. A livelli OPL alti, il giudice capo può designare alcuni giudici di campo come giudici d'appello, che possono ascoltare le rimostranze e pronunciarsi sui ricorsi. In tali casi, questi giudici devono indossare un'uniforme uguale a quella del giudice capo.
- 413.3. I giocatori non possono presentare ricorso prima che un giudice si sia pronunciato su una decisione completa.
- 413.4. I giocatori non possono presentare ricorso contro una decisione di un giudice d'appello o del giudice capo.
- 413.5. Se una penalità viene applicata al di fuori dell'ambito di una competizione, la procedura di ricorso deve seguire quanto stabilito sul sito ufficiale di Riot Games. [citazione necessaria]
- 414. Ritiro
- 414.1. I giocatori possono ritirarsi da una competizione in qualsiasi momento.
- 414.2. Se un giocatore si ritira prima dell'inizio della competizione, è come se non vi avesse mai partecipato.
- 414.3. I giocatori che vogliono ritirarsi devono informare il segnapunti prima che vengano generati gli abbinamenti per il turno successivo della competizione.
- 414.4. Se un giocatore non si presenta al match, viene automaticamente escluso dalla competizione a meno che non riferisca al segnapunti.
- 414.5. I giocatori che si ritirano dai tornei in formato limitato rimangono possessori delle carte che avevano correttamente in loro possesso al momento del ritiro, comprese le bustine non aperte.
- 414.6. Se un giocatore si ritira da una competizione dopo che è stata stabilita la fase finale, nessun giocatore avanza al suo posto. Il giocatore rimasto con il punteggio più alto riceve un accesso diretto alla fase successiva se il ritiro si verifica prima degli abbinamenti.
- 414.7. I giocatori che si sono ritirati possono rientrare in gara prima dell'inizio del round successivo, a discrezione del giudice capo.
- 414.8. I giocatori non possono rientrare nella competizione se hanno saltato una parte in cui era richiesta un'attività di costruzione del mazzo.
- 414.9. I giocatori non possono rientrare nella competizione dopo che è stata stabilita la fase finale.
- 415. Tracciamento del punteggio
- 415.1. Tutti i giocatori di una partita sono responsabili del tracciamento del punteggio di tutti i giocatori durante la partita.
- 415.2. Le modifiche al punteggio devono essere comunicate e accettate da tutti i giocatori.
- 415.3. I punteggi devono essere tracciati, visualizzati e aggiornati in modo leggibile per iscritto.
- 415.3.a. A livelli OPL bassi, è possibile utilizzare un dispositivo elettronico, dadi o metodi simili per tenere traccia del punteggio.
- 415.3.b Se un giocatore nota una discrepanza nel punteggio, deve immediatamente informare tutti gli altri giocatori. Se i giocatori non riescono a risolvere il problema in autonomia, è necessario chiamare un giudice.
- 416. Prendere appunti
- 416.1. I giocatori possono prendere appunti scritti durante un match e consultarli durante le partite del match stesso.
- 416.2. All'inizio di ogni partita, il foglio degli appunti scritti di ciascun giocatore deve essere vuoto e visibile a tutti gli avversari e ai funzionari di gara.
- 416.3. I giocatori non sono tenuti a mostrare i propri appunti agli avversari. I giudici possono chiedere ai giocatori di mostrare e/o spiegare i propri appunti.
- 416.4. I giocatori non possono consultare appunti presi al di fuori della partita in corso, inclusi quelli dei match precedenti, durante le partite.
- 416.5. Tra una partita e l'altra, i giocatori possono consultare gli appunti presi prima del match. Non sono tenuti a mostrare questi appunti agli avversari.
- 417. Dispositivi elettronici
- 417.1. I giocatori possono utilizzare dispositivi elettronici durante le competizioni, ma non durante i match.
- 417.2. A livelli OPL bassi, i dispositivi digitali possono sostituire i fogli degli appunti scritti.
- 417.3. Il giudice capo può ulteriormente limitare o consentire l'utilizzo di dispositivi elettronici.
- 418. Copertura mediatica
- 418.1. In alcune competizioni a livelli OPL alti c'è la ripresa video delle partite.
- 418.2. Alcuni eventi o parti di eventi possono richiedere ai giocatori di essere inquadrati.
- 418.3. Spettatori e giocatori ripresi in video durante i match sono tenuti a comportarsi in modo rispettoso nei confronti di tutti i partecipanti. 418.4. Agli spettatori è consentito registrare i match utilizzando la registrazione video, a patto che ciò non interferisca con il match.
- 418.5. A livelli OPL professionistici, il giudice capo può consultare la registrazione video per prendere decisioni durante un match.
- 418.6. I giudici non devono mai accettare la richiesta di un giocatore di consultare una registrazione video.
- 419. Carte proxy e alter
- 419.1. Una carta proxy è una versione sostitutiva e non ufficiale di una carta di Riftbound autentica.
- 419.2. Le carte proxy non sono ammesse nelle competizioni di nessun livello OPL.
- 419.2.a. L'unica eccezione è una carta proxy fornita dal giudice capo, a sua discrezione, per sostituire una carta ritenuta inutilizzabile.
- 419.3. Una carta alter è una carta di Riftbound ufficiale che è stata modificata in qualche modo.
- 419.4. Le carte alter sono ammesse nelle competizioni solo se le modifiche non:
- 419.4.a. Modificano oppure oscurano il nome o il costo della carta, o rendono l'immagine irriconoscibile.
- 419.4.b. Contengono consigli strategici sostanziali.
- 419.4.c. Contengono immagini o testo offensivi.
- 419.5. A discrezione del giudice, le carte alter possono non essere permesse durante incontri trasmessi in streaming o in qualsiasi altro modo.
- 419.5.a. È responsabilità dei giocatori che usano carte alter possedere versioni ufficiali non alter di quelle stesse carte da usare durante gli incontri trasmessi in streaming o in qualsiasi altro modo, se richiesto dal giudice.
- 419.5.b. Se richiesto, i giocatori sono tenuti a sostituire le versioni alter delle loro carte con le versioni ufficiali non alter prima dell'inizio di un incontro trasmesso in streaming o in qualsiasi altro modo.
- 419.5.c. Le carte alter contenenti materiale diverso dalle proprietà intellettuali di Riot Games possono non essere permesse durante incontri trasmessi in streaming o in qualsiasi altro modo.
- 419.6. Il giudice capo di una competizione decide se una carta è accettabile o no per una competizione.
- 420. Coerenza nel linguaggio delle carte
- 420.1. I giocatori possono usare carte di Riftbound ufficiali in qualsiasi lingua, a patto che il mazzo rispetti quanto segue:
- 420.1.a. Tutte le carte di uno stesso mazzo o sottoinsieme che possano essere mescolate assieme e pescate in modo casuale devono essere nella stessa lingua. Ad esempio:
- 420.1.a.1. Tutte le carte del Main Deck e della riserva di un giocatore devono essere nella stessa lingua. Il Chosen Champion è considerato una carta del Main Deck.
- 420.1.a.2. Tutte le carte del Rune Deck di un giocatore devono essere nella stessa lingua.
- 420.1.a.3. La Legend di un giocatore può essere in una lingua diversa da quella del Main Deck o del Rune Deck.
- 420.1.a.4. I Battlefield di un giocatore possono essere in una lingua diversa da quella del Main Deck o del Rune Deck.
- 420.2. Un giocatore può, in qualsiasi momento, chiamare un giudice per consultare su Watcher il testo di una qualsiasi carta in una lingua a sua scelta.
- 421. Mescolare
- 421.1. I mazzi devono essere mescolati in modo casuale all'inizio di ogni partita e ogni volta che un'istruzione da parte dei funzionari di gara o delle carte lo richieda.
- 421.2 "Casuale" significa uno stato per cui nessun giocatore può avere informazioni sull'ordine o la posizione delle carte in qualsiasi parte del mazzo.
- 421.3. Mescolare le carte sistemandole metodicamente in pile distinte (informalmente noto come "mescolare a mazzetti") può essere usato come metodo per il mazzo, ma non può essere utilizzato esclusivamente per creare un mazzo casuale.
- 421.4. Quando un mazzo viene reso casuale, viene presentato all'avversario del giocatore. Questo indica che il giocatore ritiene che il proprio mazzo sia legale e casuale.
- 421.5. I giocatori devono avvisare un giudice nel caso in cui ritengano che il mazzo dell'avversario non sia stato reso sufficientemente casuale. Consulta il punto 703.7 per maggiori informazioni sulla randomizzazione insufficiente.
- 421.6. I giocatori possono mescolare ulteriormente i mazzi degli avversari.
- 421.7. I giocatori devono fare attenzione a non danneggiare carte o bustine durante questa procedura di mescolamento, né a lasciare segni su carte o bustine.
- 421.8. Quando due o più carte subiscono Recycle per il Main Deck come parte di una singola azione, è necessario seguire le procedure 1-7 sopra descritte per quel gruppo di carte, in modo da randomizzarle correttamente prima del Recycle.
- 422. Bustine
- 422.1. I giocatori possono utilizzare bustine di plastica o altri dispositivi di protezione per le proprie carte.
- 422.2. Se un giocatore sceglie di farlo, tutte le bustine devono essere identiche e tutte le carte di un mazzo devono essere inserite nelle bustine nello stesso modo. Le carte nei mazzi devono avere lo stesso numero di strati e lo stesso orientamento in ogni momento.
- 422.2.a. È consigliabile, ma non obbligatorio, che i giocatori utilizzino bustine diverse per i diversi mazzi (Main, Rune).
- 422.3. Le bustine devono avere il retro opaco.
- 422.4. Durante un match, un giocatore può chiedere a un giudice di esaminare le bustine di un avversario.
- 422.5. Gli arbitri possono non accettare una bustina specifica o le bustine in generale se ritengono che siano segnate, usurate, inappropriate, offensive o che interferiscano con il mescolamento o la partita.
- 422.6. Inoltre, a livelli OPL alti, le bustine protettive non devono:
- 422.6.a. Avere un retro molto riflettente.
- 422.6.b. Contenere motivi olografici sul fronte o sul retro.
- 423. Carte segnate
- 423.1. I giocatori sono tenuti, durante le competizioni, ad assicurarsi che le proprie carte e/o bustine non siano segnate.
- 423.2. Per "segnate" si intende qualcosa che rende possibile identificare la carta senza vederne il fronte.
- 423.3. Se le carte sono imbustate, devono essere esaminate per verificare la presenza di segni mentre sono nella bustina.
- 423.4. I giudici possono chiedere ai giocatori di togliere le bustine o di sostituirle in qualsiasi momento durante una competizione.
- 424. Visualizzazione
- 424.1. Durante un match, la procedura di inizio match e altri momenti rilevanti durante una competizione, i giocatori devono tenere le carte al di sopra del livello verticale della superficie di gioco.
- 424.2. I giocatori sono tenuti a compiere ogni ragionevole sforzo per impedire che informazioni segrete vengano rivelate accidentalmente. Consultare CR 127. Privacy per i tipi di informazioni.
- 424.3. I giocatori possono rivelare informazioni private a meno che questo non sia espressamente vietato dalle Regole di base.
- 424.4. A livelli OPL alti, i giocatori non sono tenuti a informare gli avversari di informazioni private rivelate accidentalmente.
500. Comunicazione
- 501. Requisiti
- 501.1. I giocatori sono tenuti a comunicare onestamente con i propri avversari sullo stato della partita.
- 501.2. I giocatori sono tenuti a comunicare onestamente e in maniera completa con i funzionari di gara.
- 501.3. I giocatori non sono tenuti ad aiutare gli avversari durante la partita.
- 501.4. I giocatori sono tenuti a trattare con rispetto gli altri giocatori, i funzionari di gara e gli spettatori.
- 502. Informazioni
- 502.1. Le carte hanno un livello di privacy come specificato in CR 127. Privacy. Si applica anche ai livelli di informazione accessibili ai giocatori.
- 502.2. Oltre a questi livelli di informazioni, alcune informazioni sono derivate.
- 502.2.a. Le informazioni derivate sono una combinazione di informazioni pubbliche e capacità o calcoli di un giocatore.
- 502.2.b. I giocatori non sono tenuti ad aiutare gli avversari a determinare le informazioni derivate.
- 502.3. Come le carte, altre informazioni rilevanti sullo stato del gioco possono essere pubbliche, derivate, private o segrete.
- 502.4. Le informazioni pubbliche rilevanti aggiuntive includono:
- 502.4.a. Giocatore del turno attuale, fase, stato del turno e chi ha priorità e focus.
- 502.4.b. Riserve di rune e il numero e la quantità di risorse in esse contenute.
- 502.4.c. Punteggi attuali di tutti i giocatori.
- 502.4.d. Stato attuale permanente, distinto da quelli stampati.
- 502.4.e. Spell e abilità nella catena, il loro ordine e le scelte di gioco effettuate per esse.
- 502.4.f. Spell e abilità che si sono risolte in precedenza nel turno e di cui le relative fonti sono pubbliche.
- 502.5. Le informazioni derivate aggiuntive rilevanti includono:
- 502.5.a. Quali carte pubbliche hanno subito Recycle.
- 502.5.b. L'ordine delle rune nel Rune Deck.
- 502.5.c. Le conseguenze di azioni che potrebbero verificarsi in futuro, come ad esempio un'unità che riceve un bonus Might dall'abilità Shield se un giocatore attacca.
- 502.6. I giocatori devono annunciare eventuali modifiche alle informazioni pubbliche derivanti da carte ed effetti.
- 502.7. I giocatori devono rispondere onestamente a eventuali domande riguardanti le informazioni pubbliche.
- 502.8. I giocatori non devono rappresentare informazioni pubbliche o derivate in modo errato.
- 502.9. I giocatori devono segnalare discrepanze tra informazioni pubbliche annunciate e registrate.
- 502.10. I giudici sono incoraggiati ad aiutare i giocatori a determinare le informazioni pubbliche, ma non quelle derivate.
- 503. Scorciatoie
- 503.1. Nelle competizioni, i giocatori possono compiere azioni che saltano parti della sequenza di gioco tecnicamente precisa senza comunicare esplicitamente tale sequenza.
- 503.2. Il tipo di scorciatoia più comune è saltare una o più parti di un turno o fase, per la reciproca comprensione di tutti i giocatori coinvolti.
- 503.3. I giocatori possono richiedere di usare una nuova scorciatoia in una partita, ma devono essere chiari sullo stato della partita all'inizio e alla fine della scorciatoia.
- 503.4. I giocatori possono interrompere le scorciatoie spiegando dove vogliono intervenire per compiere un'azione.
- 503.5. I giocatori possono interrompere le proprie scorciatoie.
- 503.6. I giocatori non possono usare scorciatoie che non hanno precedentemente annunciato o modificare scorciatoie esistenti senza comunicarlo.
- 503.7. I giocatori non possono interrompere una scorciatoia con l'intento di non fare nulla.
- 503.8. Quando risolvono Spell o abilità, i giocatori non possono dare per scontato che i loro avversari stiano usando scorciatoie senza chiedere.
- 503.9. Le seguenti sono scorciatoie comuni per le competizioni di Riftbound:
- 503.9.a. Quando un giocatore canalizza rune o pesca una carta all'inizio del proprio turno, si presume che abbia superato la Fase Beginning.
- 503.9.b. Quando un giocatore mette una Spell o un'abilità nella catena, si presume che perderà priorità a meno che non comunichi esplicitamente di volerla mantenere.
- 503.9.c. Quando un giocatore mette una Spell o un'abilità nella catena e comunica le scelte che di norma vengono fatte in fase di risoluzione, deve attenersi a tali scelte a meno che i suoi avversari non usino Reaction.
- 503.9.d. Quando un giocatore chiede informazioni sulle scelte di norma fatte in fase di risoluzione, si presume che perderà priorità e consentendo alla Spell o all'abilità di risolversi.
- 504. Sequenze
- 504.1. Serie complesse di azioni di gioco vengono talvolta abbreviate in sequenze tecnicamente errate o imprecise, ma che arrivano allo stato di gioco corretto, legale e comprensibile.
- 504.1.a. Esempio: pescare una carta prima di canalizzare le rune.
- 504.2. I giocatori possono chiedere ai propri avversari di compiere queste azioni o un sottoinsieme delle stesse, nell'ordine corretto in modo da poter reagire al momento opportuno.
- 504.3. I giocatori non possono attuare scorciatoie tecnicamente errate o imprecise in modo da fornire loro informazioni prematuramente che potrebbero influenzare le decisioni successive in tale sequenza.
- 504.1. Serie complesse di azioni di gioco vengono talvolta abbreviate in sequenze tecnicamente errate o imprecise, ma che arrivano allo stato di gioco corretto, legale e comprensibile.
- 505. Cicli
- 505.1. Alcune sequenze di azioni possono essere ripetute e vengono rese come scorciatoia in un ciclo.
- 505.2. I giocatori che eseguono un ciclo devono far sì che ogni iterazione del ciclo sia identica e priva di azioni condizionali.
- 505.3. Per decidere come procedere con un ciclo, bisogna determinare quanti giocatori sono necessari per mantenerlo (chi deve compiere azioni o prendere decisioni per sostenerlo):
- 505.3.a. Nessun giocatore
- 505.3.b. Un giocatore
- 505.3.c. Due o più giocatori
- 505.4. Per ogni giocatore che mantiene il ciclo (se presente), in ordine di turno, tale giocatore sceglie un numero di iterazioni.
- 505.5. Ogni altro giocatore (se presente), in ordine di turno, può scegliere di accettare quel numero o scegliere un numero di iterazioni dopo le quali si impegna a compiere un'azione per interrompere il ciclo o scegliere di non interromperlo.
- 505.6. Se nessun giocatore sceglie di interrompere il ciclo e non ci sono giocatori che mantengono il ciclo, la partita termina in parità.
- 505.7. Altrimenti, il ciclo continua fino al numero più basso di iterazioni scelte, dopodiché quel giocatore ottiene priorità (se è il giocatore che mantiene il ciclo) oppure interrompe il ciclo.
- 505.8. Se un giocatore interviene per interrompere un ciclo, può scegliere di interrompere un'iterazione parzialmente completata.
- 505.9. Se una sequenza di azioni non è deterministica, non può essere una scorciatoia e le iterazioni devono essere compiute manualmente.
- 505.10. Alcuni cicli sono mantenuti da decisioni e non da azioni. In questi casi, si applicano i punti 505.4-505.8, ma con il giocatore che compie una decisione diversa e non un'azione diversa.
- 505.11. I giudici sono gli arbitri finali di ciò che costituisce un ciclo o se sono disponibili scelte per continuare un ciclo quando sono coinvolte informazioni segrete.
- 505.12. I giocatori che provano a eludere le scorciatoie o propongono scorciatoie errate per consumare tempo stanno barando. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 506. Abilità con Trigger
- 506.1. I giocatori hanno la responsabilità di ricordare le proprie abilità con Trigger.
- 506.1.a. I Trigger causati dai Battlefield sono controllati dal giocatore che li innesca, non dal giocatore che possiede il Battlefield.
- 506.2. I giocatori non sono tenuti a notificare agli altri giocatori le abilità con Trigger che non controllano, ma possono farlo se lo desiderano.
- 506.2.a. A livelli OPL bassi, non è obbligatorio notificare agli altri giocatori le proprie abilità con Trigger, ma un comportamento simile è incoraggiato in termini di sportività e apprendimento.
- 506.3. I giocatori devono annunciare le proprie abilità con Trigger quando si verificano. In caso contrario, vengono dimenticate.
- 506.3.a. Un'abilità con Trigger è ritenuta dimenticata quando viene compiuta una nuova azione di gioco senza aver riconosciuto il Trigger.
- 506.3.b. I giocatori non possono abusare di questa regola per dimenticare intenzionalmente le proprie abilità con Trigger obbligatorie. Consultare il punto 702.2 per maggiori informazioni su Trigger mancati ritenuti penalità.
- 506.4. Un'abilità con Trigger dimenticata non finisce mai nella catena.
- 506.5. Un'abilità con Trigger dimenticata viene comunque considerata innescata ai fini di abilità con Trigger non opzionali che recano la dicitura "once a turn" (una volta per turno).
- 506.1. I giocatori hanno la responsabilità di ricordare le proprie abilità con Trigger.
- 507. Squadre in match separati
- 507.1. I giocatori possono comunicare con i compagni di squadra in qualsiasi momento, a meno che ciò non sia esplicitamente vietato dalle regole del formato.
- 507.2. I giocatori che acquisiscono informazioni segrete o private su un match in cui sta giocando un compagno di squadra non possono comunicare con quel compagno di squadra per il resto del match. Consultare CR 127. Privacy per i tipi di informazioni.
- 508. Disposizione
- 508.1. A livelli OPL alti, i giocatori devono disporre le proprie carte in base alle seguenti regole, per chiarezza.
- 508.2. Le rune devono essere più vicine al giocatore rispetto alle carte diverse dalle rune.
- 508.3. Le carte diverse dalle rune devono essere più vicine all'avversario del giocatore rispetto alle rune del giocatore.
- 508.4. Il Main Deck e la pila degli scarti devono essere insieme sul lato sinistro o sul lato destro della plancia.
- 508.5. Il Rune Deck deve essere sul lato opposto (destro o sinistro) della plancia rispetto al Main Deck.
- 508.6. Le carte Legend devono essere tra le carte diverse dalle rune e il Chosen Champion, e sia carte Legend sia Chosen Champion devono essere insieme sul lato sinistro o sul lato destro della plancia.
- 508.7. Ogni carta o indicatore che si collega a un'altra carta deve essere chiaramente associato fisicamente a quest'ultima.
- 508.8. I Token devono essere rappresentati da oggetti carta che mostrano tutte le informazioni rilevanti, incluso lo stato Ready.
- 508.9. I Buff devono essere rappresentati da un oggetto che rappresenti inequivocabilmente un Buff in termini di gioco.
- 508.10. Gli oggetti Ready devono essere orientati verso chi li controlla. Gli oggetti Exhausted devono essere orientati con una rotazione di 90 gradi rispetto agli oggetti Ready, in senso orario o antiorario, ma tutti gli oggetti Exhausted devono essere ruotati in modo coerente.
- 509. Ripensamento del giocatore
- 509.1. Nelle competizioni, i giocatori sono responsabili di valutare tutte le opzioni prima di compiere azioni.
- 509.2. Quando un'azione viene comunicata a un avversario, tale azione non può generalmente essere annullata.
- 509.3. Un giocatore può ripensarci e prendere una decisione diversa su un'azione appena compiuta solo se non ha acquisito nuove informazioni da quando ha compiuto tale azione e un giudice glielo consente.
- 509.4. I giudici che non possono essere certi che un giocatore non abbia acquisito alcuna informazione non dovrebbero consentire alcun ripensamento.
- 509.5. Il fatto che i compagni di squadra consiglino a un giocatore di ripensare a una decisione prima di acquisire altre informazioni non dovrebbe essere considerato di per sé una nuova informazione.
600. Formati della competizione
- 601. Mazzo costruito
- 601.1. Costruzione del mazzo
- 601.1.a. Le regole per costruire un mazzo di Riftbound si trovano in CR 101. Costruzione del mazzo, salvo modifiche qui di seguito per il formato di gioco con mazzo costruito competitivo.
- 601.1.b. Nelle competizioni, il Main Deck di un giocatore deve contenere esattamente 40 carte.
- 601.1.c. Nelle competizioni in cui è consentito l'uso della riserva:
- 601.1.c.1. La riserva di un giocatore deve contenere esattamente 0 o 8 carte.
- 601.1.c.2. Una riserva può essere composta solo da carte valide del Main Deck.
- 601.1.c.3. I limiti alle copie di carte specifiche si applicano alla combinazione di Main Deck e riserva.
- 601.1.c.4. Consultare il punto 403 per maggiori informazioni sulla riserva.
- 601.1.d. In alcune competizioni, i Battlefield legali sono diversi da quelli legali per il formato. In questi casi, i giocatori saranno informati tramite specifiche appendici dell'evento in questione.
- 601.2. Legalità delle carte
- 601.2.a. Una carta può essere inclusa in un mazzo solo se proviene da un set legale in quel formato o se ha lo stesso nome di una carta di un set legale in quel formato.
- 601.2.b. Se una carta è bandita in un formato specifico, quella carta non può essere inclusa in un mazzo.
- 601.3. Standard
- 601.3.a. Lo standard è un formato composto dai 5-8 set più recenti.
- 601.3.b. Ogni standard è composto dai set dell'anno attuale più quelli dell'anno precedente.
- 601.3.c. Lo standard attuale è composto da:
- 601.3.c.1. Set supplementare Origins contenuto in Proving Grounds (OGS)
- 601.3.c.2. Origins (OGN)
- 601.1. Costruzione del mazzo
- 602. Limitato
- 602.1. Sealed Deck
- 602.1.a. Le regole per costruire un mazzo di Riftbound si trovano in CR 101. Costruzione del mazzo, salvo modifiche qui di seguito per il formato di gioco Sealed Deck.
- 602.1.b. Sealed Deck è un formato limitato per cui ai giocatori vengono forniti 6 booster pack non aperti per costruire il proprio mazzo.
- 602.1.c. I Main Deck nel formato Sealed Deck sono composti esattamente da 25 carte.
- 602.1.d. La Domain identity di un mazzo limitato è costituita da tre Domain qualsiasi, oppure da qualsiasi Domain più i Domain della rispettiva Champion Legend (se ne ha una).
- 602.1.d.1. Un mazzo per Sealed Deck può avere qualsiasi unità Champion inclusa nella sua Domain identity come Chosen Champion, anche una che non ha un Tag Champion corrispondente alla sua Champion Legend (se ne ha una).
- 602.1.d.2. Un mazzo per Sealed Deck può mettere in gioco qualsiasi Spell Signature che sia pienamente inclusa nella Domain identity, anche se non include il Champion corrispondente.
- 602.1.d.2.a. Esempio: un Main Deck per Sealed Deck con una Domain identity Fury/Body/Order potrebbe usare Spell Signature Fury/Order o Body/Order, ma non Spell Signature Fury/Mind o Body/Chaos.
- 602.1.e. Un mazzo per Sealed Deck è legale anche se non contiene Champion Legend o Chosen Champion.
- 602.1.e.1. Un giocatore può scegliere di non usare Champion Legend o Chosen Champion nel suo mazzo per Sealed Deck, anche se ne ha trovati nelle buste fornite.
- 602.1.e.2. Se il mazzo di un giocatore non include Champion Legend o Chosen Champion, questi pesca una carta all'inizio della sua prima fase Beginning di ogni partita. (Se il giocatore non ha nessuna delle due, pesca comunque solo una carta.)
- 602.1.f. Nelle competizioni in cui è consentita la riserva, la riserva di un mazzo limitato è costituita da tutte le carte fornite al giocatore come parte della competizione che non vengono utilizzate nella costruzione del mazzo, salvo diversa indicazione.
- 602.1.f.1. I giocatori possono cambiare le proprie Domain identity durante l'uso della riserva, purché il mazzo risultante soddisfi comunque i requisiti c-d.
- 602.1.g. I normali limiti sulle copie di carte specifiche o Signature non si applicano.
- 602.1.h. I mazzi per Sealed Deck devono avere almeno tre Battlefield disponibili. Perciò, se non ve ne sono nelle carte fornite al giocatore come parte della competizione, il giocatore può usare un Battlefield generico rappresentato da una carta a faccia in giù.
- 602.1.h.1. Un giocatore può scegliere di usare Battlefield generici al posto di quelli aperti.
- 602.1.h.2. I giocatori possono selezionare qualsiasi Battlefield dalle loro carte sigillate durante la procedura di inizio partita.
- 602.1.h.2.a. Negli eventi per cui è richiesta la registrazione del mazzo per Sealed Deck, i giocatori devono registrare un Battlefield da usare nella prima partita di un match.
- 602.1.h.2.b. I giocatori possono usare un Battlefield specifico solo una volta per match, ma possono usare lo stesso Battlefield specifico tante volte quante sono le copie dello stesso trovate tra le loro carte sigillate.
- 602.1.i. I giocatori possono utilizzare le sei rune base da qualsiasi fonte per giocare in una competizione limitata, anche se non erano presenti nelle carte fornite al giocatore come parte della competizione.
- 602.1.i.1. I giocatori possono includere solo rune che corrispondono alla Domain identity del loro Main Deck.
- 602.1.j. In alcuni casi, i funzionari della competizione possono consentire ai giocatori di utilizzare i propri prodotti, ma in tal caso i prodotti portati dai giocatori devono essere accorpati e distribuiti casualmente tra i partecipanti.
- 602.1.k. I giocatori non possono utilizzare dispositivi elettronici per prendere appunti o come supporto strategico durante la costruzione del mazzo per Sealed Deck.
- 602.2. Registrazione del gruppo sigillato
- 602.2.a. A livelli OPL alti, il giudice capo deve richiedere la registrazione del gruppo sigillato prima della costruzione del mazzo.
- 602.2.b. Ogni giocatore riceve il prodotto non aperto al proprio posto.
- 602.2.c. I giocatori da un lato del tavolo (A) aprono il loro prodotto, osservati dai giocatori dall'altro lato (B).
- 602.2.d. Una volta che tutti i prodotti sigillati sono stati aperti e osservati da B, tali carte vengono posizionate accanto a B.
- 602.2.e. Si ripete il punto c, ma con B che apre e A che osserva.
- 602.2.f. Ogni giocatore ora ordina e registra il contenuto del gruppo posizionato accanto a sé.
- 602.2.g. Completata la registrazione, ogni giocatore restituisce il gruppo e il foglio di registrazione all'altra parte.
- 602.2.h. Ogni giocatore verifica che il proprio gruppo sia stato registrato correttamente.
- 602.2.i. La costruzione del mazzo ha inizio.
- 602.2.j. Si consiglia di dare ai giocatori 20 minuti per la registrazione del mazzo e 30 minuti per la costruzione del mazzo. La costruzione del mazzo può essere aumentata a 45 minuti per gli eventi di pre-lancio o quelli in cui i giocatori hanno accesso alle carte per la prima volta.
- 602.2.k. Il mazzo costruito viene registrato sullo stesso foglio.
- 602.3. Mazzi precostruiti nelle competizioni limitate
- 602.3.a. Alcune competizioni o parti di competizioni forniscono mazzi precostruiti che i giocatori possono utilizzare. Questi sono considerati mazzi limitati.
- 602.3.b. I giocatori devono utilizzare esattamente i mazzi forniti, salvo modifiche apportate da eventuali specifiche della competizione.
- 602.3.b.1. Questo può avere valenza sulle regole di costruzione dei mazzi limitati di cui sopra.
- 602.4. Legalità delle carte
- 602.4.a. Una carta può essere inclusa in un mazzo limitato solo se fornita al giocatore come parte della competizione.
- 602.4.b. Anche se una carta è bandita nei mazzi costruiti, è legale utilizzarla in un mazzo limitato, a patto che non sia bandita anche in quel formato limitato.
- 602.5. Costruzione continua
- 602.5.a. Nei formati limitati a livelli OPL bassi, i giocatori possono cambiare liberamente la composizione del mazzo e della riserva tra un match e l'altro.
- 602.5.b. A livelli OPL alti, questo non è consentito e deve essere comunicato dal giudice capo.
- 602.6. Prodotto anomalo
- 602.6.a. Non vi è alcuna garanzia che la composizione o la distribuzione di uno specifico prodotto sigillato sia corretta.
- 602.6.b. Se un giocatore nota una discrepanza tra la rarità o la frequenza previste delle carte in un mazzo e ciò che viene aperto, deve segnalarlo a un giudice.
- 602.6.c. In questi casi, il giudice capo può, a propria discrezione, sostituire un prodotto atipico.
- 602.1. Sealed Deck
- 603. 2v2
- 603.1. Una squadra 2v2 è composta da 2 giocatori che partecipano insieme a una competizione e si registrano insieme come squadra per giocare in modo congruente in un unico match, come descritto nelle Regole di base.
- 603.2. Ogni giocatore deve fornire le proprie informazioni di registrazione individuali per partecipare alla competizione.
- 603.2.a. Al momento dell'iscrizione, le squadre devono specificare un ordine per i giocatori della propria squadra ai fini dell'assegnazione dei posti, indicando un giocatore A e un giocatore B.
- 603.3. Se un giocatore si ritira da una competizione, l'intera squadra viene eliminata.
- 603.4. Se un giocatore viene squalificato da una competizione, l'intera squadra viene squalificata.
- 603.5. In alcune competizioni, le squadre 2v2 possono fornire un nome di squadra da visualizzare. Gli organizzatori del torneo possono non consentire un nome specifico per qualsivoglia motivo.
- 603.6. Una competizione 2v2 può essere costruita o limitata. Nel formato 2v2 limitato, la squadra condivide un unico gruppo di prodotti costituito da 8 pacchetti.
- 603.7. Durante i match, i compagni di squadra siedono uno accanto all'altro nell'ordine AB registrato. La procedura di preparazione per una partita di Riftbound è definita nelle Regole di base, con queste eccezioni aggiuntive per la modalità 2v2:
- 603.7.a. L'ordine di turno è il seguente:
- 603.7.a.1. Il giocatore A della prima squadra.
- 603.7.a.2. Il giocatore A della seconda squadra.
- 603.7.a.3. Il giocatore B della prima squadra.
- 603.7.a.4. Il giocatore B della seconda squadra.
- 603.7.a.5. Si torna all'inizio dell'ordine.
- 603.7.b. Si usa un metodo casuale per decidere quale squadra sceglie il giocatore iniziale.
- 603.7.c. Una volta raggiunto il passaggio appropriato nella procedura delle Regole di base, la squadra che decide sceglie da che parte iniziare il gioco entro l'ordine di turno a.1-4.
- 603.7.c.1. Per le partite successive alla prima partita di un match, la squadra perdente della partita precedente sceglie chi gioca per primo. Se la partita precedente è terminata in parità, viene mantenuto l'ordine di turno della partita precedente.
- 603.7.a. L'ordine di turno è il seguente:
- 604. Tempi limite di round ed eventi
- 604.1. Si consiglia di dare ai giocatori 50 minuti per ogni round di gioco nella parte di un evento a sistema svizzero.
- 604.2. Per la parte eliminatoria di un evento competitivo, si consiglia di non dare limiti di tempo ai round ove possibile.
- 604.2.a. Ai giocatori viene comunque fatta richiesta di giocare a un ritmo ragionevole. Per le penalità per Gioco lento, si veda l'articolo 703.2.
700. Applicazione e sanzioni
- 701. Generale
- 701.1. Filosofia
- 701.1.a. Si presume che gli errori vengano commessi involontariamente. Se il giudice ritiene che l'errore sia stato commesso intenzionalmente, si tratta di barare. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 701.1.a.1. I giocatori che provano ad abusare dei rimedi agli errori per ottenere vantaggi stanno barando.
- 701.1.b. I giudici sono arbitri neutrali e fanno rispettare norme e regole.
- 701.1.c. I giudici non devono impedire che si verifichino errori. Si occupano invece degli errori che si sono verificati.
- 701.1.d. I giudici non devono intervenire nelle partite a meno che:
- 701.1.d.1. Non ritengano che si sia verificata una violazione.
- 701.1.d.2. Un giocatore abbia richiesto assistenza.
- 701.1.d.3. Non sia probabile che una situazione relativa alla condotta antisportiva degeneri.
- 701.1.e. I giudici devono essere un esempio di gioco equo, condotta sportiva e comportamento diplomatico.
- 701.1.f. I giudici non devono tenere conto dei trascorsi o delle abilità di un giocatore quando determinano se si sono verificati errori.
- 701.1.g. I giudici possono tenere conto dei trascorsi o delle abilità di un giocatore durante le indagini.
- 701.1.h. Le penalità sono pensate per educare i giocatori sugli errori e incoraggiarli a non commetterne in futuro.
- 701.1.i. Le penalità sono anche pensate per scoraggiare altri giocatori dal compiere errori simili.
- 701.1.j. Le penalità vengono assegnate e tracciate per aiutare i giudici a comprendere l'intenzione rispetto ai modelli di comportamento.
- 701.1.k. Solo e SOLTANTO i giudici capo possono assegnare penalità al di fuori di queste linee guida.
- 701.1.l. I giudici sono umani e commettono errori.
- 701.1.m. Se un giudice riconosce un proprio errore, dovrebbe accettare il fatto e porre rimedio, se possibile.
- 701.1.n. Se un funzionario di gara commette un errore e ciò comporta l'applicazione di una penalità a un giocatore, il giudice capo può ridurre la penalità.
- 701.1.o. Se un giocatore agisce in base a informazioni fornite erroneamente da un funzionario di gara, il giudice capo può far tornare indietro la partita per rimediare all'errore, anche se non ci sono stati altri errori.
- 701.1.a. Si presume che gli errori vengano commessi involontariamente. Se il giudice ritiene che l'errore sia stato commesso intenzionalmente, si tratta di barare. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 701.2. Definizioni di penalità
- 701.2.a. Avvertimento: un'indicazione che si è verificato un errore che fornisce una registrazione dell'errore.
- 701.2.a.1. Una proroga di tempo deve essere concessa se il tempo totale per intervenire e correggere è superiore a 1 minuto.
- 701.2.b. Partita persa: una partita persa comporta la perdita della partita da parte del giocatore che ha commesso l'errore e dei suoi compagni di squadra. Se ciò non determina un vincitore, i giocatori rimanenti continuano la partita.
- 701.2.b.1. Le partite perse vengono applicate immediatamente se la partita è in corso, o alla partita successiva del giocatore nella competizione in caso contrario.
- 701.2.b.2. Se un giocatore riceve più partite perse contemporaneamente, ne riceve solo una.
- 701.2.b.3. Se tutti i giocatori in un match subiscono una partita persa contemporaneamente, la partita attuale termina in parità. Tutte le partite perse vengono registrate ma non influiscono sul punteggio del match.
- 701.2.c. Match perso: una penalità grave che viene inflitta quando l'intero match è stato compromesso dall'errore.
- 701.2.c.1. I match persi vengono applicati al match attuale o a quello successivo del giocatore nella competizione se il match precedente è terminato.
- 701.2.d. Squalifica: una penalità inflitta per errori che danneggiano l'integrità della competizione o per cattiva condotta grave.
- 701.2.d.1. La squalifica comporta la perdita del match attuale e l'esclusione del giocatore dalla competizione.
- 701.2.d.2. Se un giocatore ha già ricevuto fisicamente dei premi dalla competizione, li conserva, ma non riceverà altri premi dopo la squalifica, anche se il suo piazzamento nell'evento comporterebbe il diritto a premi.
- 701.2.d.3. Quando un giocatore viene squalificato, viene rimosso dalla competizione e dalla classifica.
- 701.2.d.4. La squalifica può essere inflitta a qualsiasi partecipante a una competizione, non solo ai giocatori. L'esclusione dal luogo del torneo può essere considerata una squalifica a discrezione del giudice capo.
- 701.2.d.5. Questa penalità può essere impartita dal giudice capo anche in assenza di prove conclusive, qualora il giudice capo determini che l'integrità della competizione è stata compromessa.
- 701.2.a. Avvertimento: un'indicazione che si è verificato un errore che fornisce una registrazione dell'errore.
- 701.3. Applicazione delle penalità
- 701.3.a. Le penalità di partita persa e di livello superiore (b-d) devono essere segnalate al giudice capo.
- 701.3.b. I giudici devono spiegare l'errore, la procedura per correggerlo e le penalità per i giocatori coinvolti.
- 701.3.c. Alcuni errori includono rimedi che vanno oltre l'ambito della penalità di base, per proteggere i funzionari di gara da accuse di parzialità.
- 701.3.d. Se un singolo errore porta a più penalità correlate, i giudici devono impartire solo quella di maggiore entità.
- 701.4. Mescolare
- 701.4.a. Alcune risoluzioni richiedono di mescolare la parte casuale del mazzo.
- 701.4.b. Molte carte applicano Recycle a carte in fondo al mazzo. Il giudice dovrebbe fare il possibile utilizzando le informazioni disponibili dallo stato del gioco e dai giocatori per determinare quale parte del mazzo sia conoscibile da uno o più giocatori, e metterla da parte prima di mescolare quel mazzo.
- 701.4.c. Una volta mescolato il mazzo, tutte le carte messe da parte in questo modo dovrebbero essere rimesse al loro posto nel mazzo.
- 701.4.d. I mescolamenti eseguiti da un giudice in questo modo non sono considerati mescolamenti in termini di gioco.
- 701.5. Tornare indietro
- 701.5.a. Alcune risoluzioni consentono di far tornare indietro lo stato della partita in circostanze estreme, nel caso in cui lasciarla nello stato attuale sia sostanzialmente peggio che tornare indietro.
- 701.5.b. Tornare indietro a volte è molto semplice, ossia significa annullare solo l'ultima azione completata o quella attualmente in corso.
- 701.5.b.1. Qualsiasi giudice può far tornare indietro lo stato della partita in maniera semplice se ritiene che i giocatori non abbiano acquisito alcuna informazione.
- 701.5.c. Per tornare indietro nell'ambito di situazioni più complesse, solo il giudice capo o i giudici d'appello designati (a livelli OPL alti) possono autorizzare l'azione.
- 701.5.d. Per tornare indietro:
- 701.5.d.1. Ogni singola azione dal momento dell'errore viene annullata, a partire dalla più recente.
- 701.5.d.2. Ogni azione deve essere annullata nella sequenza corretta.
- 701.5.d.3. Se l'identità di una carta coinvolta nel processo non è pubblica (ad esempio, una carta pescata), viene scelta una carta a caso tra le possibili candidate.
- 701.5.d.4. Se un giocatore ha scoperto l'identità di una carta in un mazzo, ma non l'ha pescata e non ne ha effettuato il Channel, deve essere rimescolata nella parte casuale del mazzo.
- 701.6. Indagini
- 701.6.a. Eventuali penalità che comportino la squalifica avviano automaticamente un'indagine su quel giocatore e sui suoi comportamenti che potrebbero influire sulla sua idoneità a future competizioni.
- 701.6.b. Le indagini possono anche essere avviate a discrezione di un giudice in seguito all'applicazione di una penalità, se si sospetta un imbroglio. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 701.6.c. Il risultato di un'indagine può essere la sospensione del giocatore dalle competizioni di Riftbound.
- 701.6.d. I giocatori sospesi non possono partecipare agli eventi di Riftbound. Se si scopre che un giocatore sospeso si è registrato a un evento, l'organizzatore si riserva il diritto di squalificarlo in qualsiasi momento.
- 701.1. Filosofia
- 702. Errori di gioco
- 702.1. Panoramica
- 702.1.a. Un errore di gioco è causato da una giocata errata e imprecisa che viola le Regole di base.
- 702.1.b. A eccezione del punto 702.16, se un giocatore commette la stessa categoria di errore di gioco [Avvertimento] 3 o più volte nello stesso giorno di una competizione, la penalità diventa [Partita persa].
- 702.1.c. A livelli OPL bassi, le penalità dovrebbero generalmente essere meno severe e la facoltà di tornare indietro può essere applicata anche se il giocatore che ha commesso l'errore ottiene un vantaggio di informazioni.
- 702.1.c.1. Le penalità che richiedono all'avversario del giocatore che ha commesso l'errore di fare una scelta possono essere assegnate casualmente o da un giudice se non possono essere evitate tornando sui propri passi.
- 702.2. Attivazione mancata [Nessuna penalità]: un giocatore controlla un'abilità con Trigger e non dimostra di essere a conoscenza della sua attivazione prima della prima volta in cui influenzerebbe la partita in maniera evidente.
- 702.2.a. Consultare il punto 506 per la definizione di abilità con Trigger.
- 702.2.b. Dopo il momento iniziale in cui un'abilità con Trigger viene ignorata, ulteriori errori relativi a quella abilità vengono considerati un errore generale. Consultare il punto 702.15 per maggiori informazioni sugli errori generali.
- 702.2.c. I giocatori non possono fare in modo che le abilità con Trigger controllate da un avversario vengano ignorate eseguendo azioni di gioco o facendo avanzare prematuramente la partita, anche tramite scorciatoie altrimenti accettabili.
- 702.2.d. Un'abilità con Trigger si considera attivata anche se è stata successivamente ignorata. Gli effetti che contano o limitano il numero di volte in cui quella abilità può attivarsi conteranno quella ignorata.
- 702.2.e. Se ignorare l'attivazione è stato vantaggioso per chi la controlla, e questi possiede la carta fonte della abilità che ne ha causato l'attivazione, questa penalità è invece un [Avvertimento].
- 702.2.f. Rimedi:
- 702.2.f.1. Se un'attivazione è stata ignorata in un turno precedente, va detto ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.2.f.2. L'avversario successivo, in ordine di turno, del giocatore che ha ignorato l'attivazione sceglie se risolvere l'attivazione immediatamente o ignorarla del tutto.
- 702.3. Dimenticare di segnare un punto [Nessuna penalità]: un giocatore ha diritto a un punto per aver effettuato l'azione Conquer o l'azione Hold in un Battlefield, ma dimentica di conteggiarlo.
- 702.3.a. Questo non si applica ai punti che verrebbero conteggiati da attivazioni di carte come Ahri, Alluring.
- 702.3.b. Rimedi:
- 702.3.b.1. Se è possibile determinare il punteggio corretto e non è trascorsa più di una rotazione completa del round, si incrementa il punteggio del giocatore appropriato fino a quel totale.
- 702.3.b.2. In caso contrario, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.4. Dimenticare di pescare carte [Nessuna penalità]: un giocatore è obbligato a pescare una carta, o come parte della propria fase Draw o come istruzione da una carta, ma non lo fa.
- 702.4.a. Rimedi:
- 702.4.a.1. Se è possibile determinare le pescate mancate e non è trascorsa più di una rotazione completa del round, il giocatore appropriato pesca le carte mancanti.
- 702.4.a.2. In caso contrario, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.4.b. Se dimenticare di pescare è stato vantaggioso per il giocatore che ha commesso l'errore (ad esempio, il giocatore è prossimo allo stato Burn Out), questa penalità è un [Avvertimento].
- 702.4.a. Rimedi:
- 702.5. Guardare carte aggiuntive [Avvertimento]: un giocatore compie un'azione che gli consente di vedere carte che non ha il diritto di vedere.
- 702.5.a. I giocatori non hanno il diritto di vedere carte che sono private (per un altro giocatore) o segrete.
- 702.5.b. Le carte in un mazzo sono considerate presenti in quel mazzo a meno che e finché non tocchino carte in un altro gruppo privato o segreto. In questo caso, l'errore è un errore carta segreta.
- 702.5.c. Rimedi:
- 702.5.c.1. Se le carte rimangono in un singolo mazzo, si mescola il mazzo in modo appropriato per rimuovere il vantaggio di informazioni.
- 702.6. Effettuare il Channel di troppe rune [Avvertimento]: un giocatore effettua il Channel di un numero di rune superiore a quello a cui ha diritto secondo le Regole di base come risultato di un'azione limitata.
- 702.6.a. Errori di questo tipo sono generalmente pubblici e ci si aspetta che tutti i giocatori siano consapevoli dello stato del gioco.
- 702.6.b. Rimedi:
- 702.6.b.1. Se le rune aggiuntive sono state usate per pagare delle Action, bisogna far tornare indietro il gioco se possibile. Se tornare indietro non è possibile, si tratta di un errore generale. Consultare il punto 702.15 per maggiori informazioni sugli errori generali.
- 702.6.b.2. Se le rune aggiuntive vengono individuate e non è trascorsa più di una rotazione completa del round, rimescolarle opportunamente nel Rune Deck.
- 702.6.b.2.a. Se le rune specifiche non possono essere identificate, rimescolare invece delle rune casuali.
- 702.6.b.3. In caso contrario, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.7. Effettuare il Channel di troppe poche rune [Nessuna penalità]: un giocatore effettua il Channel di un numero di rune inferiore a quello a cui ha diritto secondo le Regole di base come risultato di un'azione limitata.
- 702.7.a. Errori di questo tipo sono generalmente pubblici e ci si aspetta che tutti i giocatori siano consapevoli dello stato del gioco.
- 702.7.b. Rimedi:
- 702.7.b.1. Se non è trascorsa più di una rotazione completa del round, bisogna consentire al giocatore di effettuare il Channel del numero appropriato di rune.
- 702.7.b.2. In caso contrario, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.7.c. Se dimenticare di effettuare il Channel delle rune risulta vantaggioso per il giocatore che ha commesso l'errore, questa penalità è un [Avvertimento].
- 702.8. Costo pagato in eccesso [Nessuna penalità]: un giocatore paga un costo superiore al suo costo in termini di Power o Energy.
- 702.8.a. Errori di questo tipo sono generalmente pubblici e ci si aspetta che tutti i giocatori siano consapevoli dello stato del gioco.
- 702.8.b. Rimedi:
- 702.8.b.1. Se un costo viene pagato in eccesso ed è ancora il turno in cui è stato pagato, il giocatore che ha pagato in eccesso mantiene le risorse aggiuntive nella sua riserva di risorse.
- 702.8.b.1.a. Se pagare in eccesso un costo è stato vantaggioso per il giocatore che ha commesso l'errore, questa penalità è un [Avvertimento].
- 702.8.b.1.b. Se pagare in eccesso un costo ha causato un risultato che altrimenti non si sarebbe verificato, si tratta di un errore generale. Consultare il punto 702.15 per maggiori informazioni sugli errori generali.
- 702.8.b.1. Se un costo viene pagato in eccesso ed è ancora il turno in cui è stato pagato, il giocatore che ha pagato in eccesso mantiene le risorse aggiuntive nella sua riserva di risorse.
- 702.9. Costo pagato in modo sbagliato [Avvertimento]: un giocatore paga un costo pagando meno del suo costo in Power o Energy, oppure usa il Domain sbagliato per pagare un costo in Power.
- 702.9.a. Errori di questo tipo sono generalmente pubblici e ci si aspetta che tutti i giocatori siano consapevoli dello stato del gioco.
- 702.9.b. Rimedi:
- 702.9.b.1. Bisogna tornare indietro in maniera semplice, se possibile, al momento precedente alla giocata della carta.
- 702.9.b.2. Se tornare indietro in maniera semplice non è possibile, bisogna correggere il costo pagato, se possibile, tramite la meccanica Exhausted o applicando Recycle alle rune secondo necessità.
- 702.9.b.2.a. Se le rune hanno erroneamente subito Recycle come parte del costo, tornare indietro (se possibile).
- 702.9.b.3. Se tornare indietro non è possibile, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.10. Consultare informazioni segrete [Avvertimento]: un giocatore consulta informazioni non disponibili a nessun altro giocatore. Consultare CR 127. Privacy per i tipi di informazioni.
- 702.10.a. I giocatori non dovrebbero essere penalizzati da un rimedio per gli errori commessi dagli avversari. Esempio: se uno dei tuoi avversari gira in modo inappropriato la carta in cima al suo mazzo, non riceverai alcuna penalità se la vedi.
- 702.10.b. Rimedi:
- 702.10.b.1. Se possibile, bisogna prendere le carte che facevano parte delle informazioni segrete ora note e riassegnarle casualmente alla fonte di carte casuali originale appropriata per annullare il vantaggio di informazioni.
- 702.10.b.2. Se questo non è possibile, bisogna rivelare le informazioni a tutti i giocatori per annullare il vantaggio di informazioni e invitarli a continuare a giocare.
- 702.11. Consultare informazioni private dell'avversario [Avvertimento]: un giocatore consulta accidentalmente informazioni private dell'avversario. Consultare CR 127. Privacy per i tipi di informazioni.
- 702.11.a. I giocatori non dovrebbero essere penalizzati da un rimedio per gli errori commessi dagli avversari. Esempio: se uno dei tuoi avversari lascia cadere in modo inappropriato una carta dalla sua mano sul tavolo, non riceverai una penalità se la vedi.
- 702.11.b. Rimedi:
- 702.11.b.1. L'avversario a cui appartengono le informazioni private può decidere se prendere le carte che facevano parte delle informazioni private ora note e riassegnarle casualmente alla fonte di carte casuali originale appropriata.
- 702.11.b.2. Se decide di non farlo, bisogna chiedere ai giocatori di procedere.
- 702.12. Pescare carte aggiuntive [Avvertimento]: un giocatore pesca più carte di quelle a cui ha diritto secondo le Regole di base come risultato di un'azione limitata.
- 702.12.a. Pescare carte aggiuntive significa anche guardare le carte aggiuntive, ma deve essere registrato solo questo errore.
- 702.12.b. Rimedi:
- 702.12.b.1. Se l'errore viene individuato prima che le carte pescate in più vengano aggiunte a un set privato, bisogna rimescolarle nel Main Deck in modo appropriato per rimuovere il vantaggio di informazioni.
- 702.12.b.2. Se l'errore viene individuato dopo che le carte pescate in più sono state aggiunte a un set privato e prima della fine della rotazione del round, l'avversario successivo in ordine di turno al giocatore che ha commesso l'errore guarda la mano di quel giocatore e sceglie il numero appropriato di carte da rimescolare nel Main Deck.
- 702.12.b.3. Se in una fase successiva della partita si stabilisce che un giocatore ha più carte in mano del dovuto, il rimedio va applicato in quel momento.
- 702.13. Errore con carta non pubblica [Avvertimento]: un giocatore interagisce con una carta non pubblica in un modo diverso da quello a cui ha diritto secondo le Regole di base.
- 702.13.a. Questo include usare la meccanica Hidden con una carta che non ha la parola chiave Hidden.
- 702.13.b. Si passa a [Partita persa] se un giocatore usa la meccanica Hidden con una carta che non ha la parola chiave Hidden e non corregge la situazione prima che abbia un impatto sull'azione di un avversario.
- 702.14. Errore nella procedura di Mulligan [Avvertimento]: un giocatore esegue la procedura di Mulligan in modo errato.
- 702.14.a. Rimedi:
- 702.14.a.1. Se un giocatore ha usato Recycle e sostituito più di 2 carte durante il suo Mulligan, l'avversario successivo in ordine di turno del giocatore che ha commesso l'errore guarda la mano di quel giocatore e può scegliere carte fino al numero di carte aggiuntive derivanti dal Mulligan e imporre a quel giocatore di fare Recycle e di sostituirle.
- 702.14.a.1.a. Esempio: se un giocatore ha accidentalmente fatto il Mulligan di 3 carte, l'avversario successivo in ordine di turno guarderà la mano di quel giocatore e potrà scegliere fino a una carta e quel giocatore ne farà il Recycle e la sostituirà.
- 702.14.a.2. Se questo errore viene rilevato dopo l'inizio del gioco, bisogna dire ai giocatori a procedere.
- 702.14.a.1. Se un giocatore ha usato Recycle e sostituito più di 2 carte durante il suo Mulligan, l'avversario successivo in ordine di turno del giocatore che ha commesso l'errore guarda la mano di quel giocatore e può scegliere carte fino al numero di carte aggiuntive derivanti dal Mulligan e imporre a quel giocatore di fare Recycle e di sostituirle.
- 702.14.a. Rimedi:
- 702.15. Errore generale [Avvertimento]: qualsiasi altra violazione delle Regole di Riftbound.
- 702.15.a. Questa è un'indicazione generica per qualsiasi altro errore di gioco.
- 702.15.b. Errori di questo tipo sono generalmente pubblici e ci si aspetta che tutti i giocatori siano consapevoli dello stato del gioco.
- 702.15.c. Rimedi:
- 702.15.c.1. Tornare indietro, se possibile.
- 702.15.c.2. In caso contrario, bisogna chiedere ai giocatori di continuare a giocare.
- 702.16. Mancato mantenimento dello stato della partita [Avvertimento]: un giocatore non segnala l'incapacità di un altro giocatore di mantenere lo stato corretto della partita, incluso l'ignorare un punteggio derivato dalle azioni Hold e Conquer.
- 702.16.a. Generalmente, questo errore si verifica quando l'avversario di un giocatore commette un errore di giocata e il giocatore non chiama prontamente un giudice.
- 702.16.b. A differenza di altri errori di gioco, questo errore serve principalmente per il monitoraggio e non viene mai sanzionato, a meno che non sia espressamente indicato dal giudice capo.
- 702.1. Panoramica
- 703. Errori di torneo
- 703.1. Panoramica
- 703.1.a. Un errore di torneo è causato da azioni durante o intorno a un match di torneo che violano le aspettative della procedura del torneo.
- 703.1.b. Se un giocatore commette la stessa categoria di errore di torneo di tipo [Avvertimento] 3 o più volte nello stesso giorno di una competizione, la penalità passa a [Partita persa].
- 703.1.c. A livelli OPL bassi, le penalità dovrebbero generalmente essere meno severe e la facoltà di tornare indietro può essere applicata anche se il giocatore che ha commesso l'errore ottiene un vantaggio di informazioni.
- 703.1.c.1. Le penalità che richiedono all'avversario del giocatore che ha commesso l'errore di fare una scelta possono essere assegnate casualmente o da un giudice se non possono essere evitate tornando sui propri passi.
- 703.2. Gioco lento [Avvertimento]: un giocatore sta eseguendo la procedura di inizio partita o sta giocando a metà partita a un ritmo irragionevolmente lento.
- 703.2.a. I giocatori devono svolgere il proprio turno in modo tempestivo, secondo la valutazione del giudice in base allo stato della partita in quel momento, e rispettare i limiti di tempo specificati dal torneo.
- 703.2.b. I giocatori possono chiedere a un giudice di osservare la loro partita per verificare se il gioco sia lento oppure no.
- 703.2.c. Arrestare il gioco per ottenere un vantaggio è considerato barare. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 703.3. Errore composizione mazzo [Partita persa]: la composizione del mazzo comunicata da un giocatore per la registrazione contiene elementi illegali.
- 703.3.a. Esempi:
- 703.3.a.1. Contiene più o meno carte rispetto alla dimensione appropriata del mazzo. Consultare il punto 402 per maggiori informazioni sulla dimensione del mazzo.
- 703.3.a.2. Contiene carte non legali per il formato del torneo.
- 703.3.a.3. Contiene più di 3 copie di una carta del Main Deck tra Main Deck e riserva.
- 703.3.a.4. Contiene carte che non corrispondono al Domain della Legend registrata.
- 703.3.a.5. Contiene un Chosen Champion che non corrisponde alla Legend.
- 703.3.b. Rimedi:
- 703.3.b.1. Il giocatore deve correggere la propria composizione del mazzo riportandola a uno stato legale, apportando il minor numero di modifiche possibile e assicurandosi che il proprio mazzo corrisponda al mazzo nuovamente registrato.
- 703.3.b.2. Se le carte necessarie per correggere la composizione del mazzo non possono essere acquisite tempestivamente, il giudice capo può offrire delle carte proxy.
- 703.3.a. Esempi:
- 703.4. Errore di presentazione mazzo [Avvertimento]: il contenuto del mazzo di un giocatore è illegale durante la presentazione a un avversario o durante il gioco.
- 703.4.a. Esempi:
- 703.4.a.1. Il mazzo di un giocatore non corrisponde alla composizione del mazzo registrata.
- 703.4.a.2. Un giocatore presenta un Battlefield che ha già usato nel match.
- 703.4.a.3. Un giocatore dimentica di ripristinare il proprio mazzo allo stato pre-riserva per la prima partita di un match.
- 703.4.a.4. Un giocatore dimentica di prendere il suo Chosen Champion dal Main Deck e di posizionarlo nella Champion Zone.
- 703.4.a.5. Il mazzo di un giocatore ha una dimensione errata. Consultare il punto 402 per maggiori informazioni sulla dimensione del mazzo. (Esempio: un giocatore ha posizionato male una carta o ha dimenticato di rimescolare le carte che hanno subito Banish nel mazzo tra una partita e l'altra.)
- 703.4.b. Rimedi:
- 703.4.b.1. Se l'errore viene rilevato da un giocatore prima che siano state pescate le mani iniziali, bisogna ripristinare il mazzo allo stato corretto, se possibile, e dire ai giocatori a procedere.
- 703.4.b.2. Se l'errore viene rilevato dal giocatore che ha commesso l'errore dopo che sono state pescate le mani iniziali ed è facilmente possibile, bisogna ripristinare il mazzo allo stato corretto e dire ai giocatori a procedere. Ad esempio:
- 703.4.b.2.a. Durante la prima partita di un match, un giocatore si accorge di aver dimenticato di riportare il mazzo allo stato pre-riserva.
- 703.4.b.2.a.1. Un giudice può riportare il mazzo allo stato appropriato rimettendo le carte nel Main Deck e nella riserva come appropriato.
- 703.4.b.2.a.1.a. Se le carte della riserva sono nella mano del giocatore, vengono sostituite con carte casuali del Main Deck che si trovavano erroneamente nella riserva.
- 703.4.b.2.a.2. Una volta completata questa procedura, rimescolare la parte randomizzata del Main Deck.
- 703.4.b.2.a.1. Un giudice può riportare il mazzo allo stato appropriato rimettendo le carte nel Main Deck e nella riserva come appropriato.
- 703.4.b.2.a. Durante la prima partita di un match, un giocatore si accorge di aver dimenticato di riportare il mazzo allo stato pre-riserva.
- 703.4.b.3 Se l'errore viene scoperto da un giocatore diverso da quello che ha commesso l'errore dopo che sono state pescate le mani iniziali, la penalità passa a [Partita persa].
- 703.4.b.3.a. I giocatori possono richiedere a un giudice di controllare la legalità del mazzo di un avversario. (Esempio: un giocatore ritiene che un avversario abbia una carta della riserva nella prima partita.)
- 703.4.b.4. Se ripristinare il mazzo al suo stato corretto non è facilmente possibile, la penalità passa a [Partita persa].
- 703.4.b.5. Se le carte necessarie per correggere il mazzo non possono essere acquisite tempestivamente, il giudice capo può offrire delle carte proxy.
- 703.4.a. Esempi:
- 703.5. Violazione di comunicazione [Avvertimento]: un giocatore non comunica efficacemente con i propri avversari durante il gioco.
- 703.5.a. Questo errore include qualsiasi violazione involontaria delle norme di comunicazione presenti nella sezione 500.
- 703.5.b. Rimedi:
- 703.5.b.1. Se sono state comunicate informazioni errate, devono essere fornite le informazioni corrette.
- 703.5.b.2. Se sono state prese decisioni basate su una comunicazione errata, bisogna tornare sui propri passi (se possibile).
- 703.6. Carte segnate [Avvertimento]: è possibile identificare le carte di un giocatore senza vederne il lato utile.
- 703.6.a. Questo include, a titolo esemplificativo, graffi, scolorimento e pieghe.
- 703.6.b. Se le carte di un giocatore sono imbustate, devono essere esaminate mentre sono nelle bustine per determinare se siano segnate o no.
- 703.6.c. Il giudice capo ha l'autorità di stabilire se una carta nel mazzo di un giocatore è segnata.
- 703.6.d. Rimedi:
- 703.6.d.1. I giudici possono chiedere a un giocatore di rimuovere le bustine attuali o di sostituire qualsiasi bustina o carta del mazzo immediatamente o prima del round successivo.
- 703.6.d.2. Se le carte necessarie per correggere il mazzo non possono essere acquisite tempestivamente, il giudice capo può offrire delle carte proxy.
- 703.7. Randomizzazione insufficiente [Avvertimento]: un giocatore non ha randomizzato a sufficienza il proprio mazzo quando richiesto
- 703.7.a. Se un giocatore ritiene che un avversario non abbia randomizzato a sufficienza il proprio Main Deck o il Rune Deck, può chiamare un giudice.
- 703.7.b Mescolare a mazzetti non è un metodo di randomizzazione sufficiente e dovrebbe essere utilizzato solo come metodo di conteggio.
- 703.7.c. Rimedi:
- 703.7.c.1. Un giudice può chiedere a un giocatore di randomizzare nuovamente il proprio mazzo.
- 703.7.c.2. Un arbitro può randomizzare il mazzo del giocatore al posto di quest'ultimo.
- 703.8. Presentarsi in ritardo al match: un giocatore arriva al match assegnatogli dopo l'inizio del round.
- 703.8.a. Se il giocatore arriva entro 2 minuti dall'inizio del round, la penalità è un [Avvertimento] e viene concessa una proroga di tempo.
- 703.8.b. Se il giocatore arriva entro 10 minuti dall'inizio del round, la penalità è un [Avvertimento] e viene concessa una proroga di tempo. A livelli OPL alti, la penalità passa a [Partita persa].
- 703.8.c. Se il giocatore arriva dopo 10 minuti dall'inizio del round, la penalità è [Match perso].
- 703.8.d. Se un giocatore non si presenta per il match, la penalità è [Match perso] e il giocatore viene escluso dal torneo a meno che non lo riferisca a un giudice prima dell'inizio del match successivo.
- 703.8.e. I giocatori possono chiamare un giudice prima dell'inizio del round o tra una partita e l'altra del match per richiedere un'estensione temporale fino a 10 minuti invece della penalità, a discrezione del giudice. (Esempio: un giocatore chiede di andare in bagno.)
- 703.9. Assistenza esterna: un giocatore riceve consigli o assistenza strategica da una persona esterna al match.
- 703.9.a. Se il giocatore che riceve il consiglio rifiuta attivamente il consiglio chiamando un giudice, riceve un [Avvertimento]. In caso contrario, il giocatore riceve la penalità [Match perso]. Questa penalità non si applica se il giudice ritiene che il consiglio sia stato dato con cattive intenzioni.
- 703.9.b. Se il consiglio ricevuto dal giocatore è stato richiesto da quest'ultimo, il giocatore ha barato. Consultare il punto 704.8 per maggiori informazioni sul barare.
- 703.9.c. Gli spettatori che forniscono consigli possono essere espulsi dalla sede del torneo se il consiglio è stato dato con cattive intenzioni o consapevolmente.
- 703.9.d. Non è considerata assistenza esterna quando si ricevono consigli strategici da un compagno di squadra nel formato 2v2 o in altri formati a squadre quando specificato.
- 703.9.e. A discrezione di un giudice, un giocatore può ricevere assistenza per la logistica fisica della competizione, incluse azioni di gioco come mescolare o muovere le carte. Questo non è considerato assistenza esterna.
- 703.10. Determinazione impropria di un vincitore [Match perso]: le partite e i match di Riftbound devono essere decisi giocando a Riftbound in modo consono al formato del torneo.
- 703.10.a. Altri metodi, inclusi, a titolo esemplificativo, il lancio di una moneta, il lancio di dadi o altri giochi, non possono essere utilizzati per stabilire un vincitore.
- 703.10.b. Giocare ad altri formati di Riftbound diversi da quello stabilito per il torneo con l'apposita composizione del mazzo registrata non può essere utilizzato per determinare un vincitore.
- 703.10.c. Offrire o accettare tali offerte è considerato un modo improprio per determinare un vincitore.
- 703.1. Panoramica
- 704. Condotta antisportiva
- 704.1. Panoramica
- 704.1.a. Riftbound non tollera la condotta antisportiva. I partecipanti e gli spettatori del torneo devono comportarsi in modo rispettoso e onorevole.
- 704.1.b. Se un giocatore commette la stessa categoria di condotta antisportiva di tipo [Avvertimento] 2 o più volte durante tutti i giorni di una competizione, la penalità passa a [Partita persa] e può essere ulteriormente inasprita a discrezione del giudice capo.
- 704.2. Azione antisportiva minore [Avvertimento]:
- 704.2.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.2.a.1. Mancanza di rispetto nei confronti dei partecipanti o degli spettatori
- 704.2.a.2. Bullismo
- 704.2.a.3. Scarsa igiene
- 704.2.a.4. Materiale di gioco offensivo
- 704.2.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.3. Azione antisportiva maggiore [Squalifica]:
- 704.3.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.3.a.1. Incitamento all'odio
- 704.3.a.2. Violenza fisica
- 704.3.a.3. Aggressività evidente
- 704.3.b. Azioni simili spesso comportano l'espulsione dalla sede del torneo a discrezione dei funzionari di gara.
- 704.3.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.4. Ambiguità intenzionali [Avvertimento]: un giocatore sfrutta la precisione tecnica delle regole per ottenere un vantaggio quando invece lo spirito delle regole non permetterebbe tale vantaggio.
- 704.4.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.4.a.1. Chiedere a un giocatore di indicare la scelta che farebbe in merito al punto da risolvere prima ancora che decida se reagire.
- 704.4.a.2. Agire rapidamente per impedire agli avversari di avere il tempo di reagire.
- 704.4.a.3. Promettere una concessione per ottenere informazioni e poi prendere una decisione diversa.
- 704.4.a.4. Utilizzare la stampa di una carta pre-errata senza informare gli avversari dopo che la carta è stata giocata.
- 704.4.a.5. Indurre con l'inganno un avversario a violare le regole.
- 704.4.a.6. Distrarre intenzionalmente un avversario per impedirgli di agire normalmente.
- 704.4.a.7. Utilizzare una rappresentazione approssimativa del gioco o dello stato dello stesso per occultare strategia o informazioni.
- 704.4.a. Gli esempi includono, ma non sono limitati a:
- 704.5. Corruzione [Match perso]: i partecipanti e gli spettatori del torneo non possono corrompere i giocatori o i funzionari del torneo.
- 704.5.a. L'esito delle partite di un torneo non può essere influenzato da offerte di ricompense o incentivi esterni al gioco.
- 704.5.a.1. Fare o accettare tale offerta è corruzione.
- 704.5.a.2. La corruzione si applica alle azioni all'interno di una partita, non solo ai risultati finali.
- 704.5.a.3. Ricevere un'offerta non è corruzione a meno che non venga presa in considerazione o accettata, ma il giocatore che la riceve deve informare un giudice.
- 704.5.b. La condivisione di premi non ancora assegnati nel torneo attuale non costituisce corruzione. I giocatori possono stipulare tali accordi prima o durante il match, a condizione che la condivisione del premio non venga offerta o accettata in cambio dell'esito di una partita o di un match, di qualsiasi azione durante il gioco o dell'abbandono del torneo da parte di un giocatore.
- 704.5.c. Non è corruzione quando i giocatori nella fase a eliminazione diretta di un torneo che offrono oggetti come denaro contante, buoni acquisto e/o prodotti non aperti, con il permesso dell'organizzatore del torneo, accettano di dividere equamente i premi del torneo successivo. Tutti i giocatori ancora in gara devono accettare l'accordo.
- 704.5.c.1. I giocatori possono interrompere la partecipazione al torneo a questo punto oppure continuare a giocare. Se si tratta di un evento importante trasmesso in diretta, i giocatori devono continuare a giocare per la classifica finale.
- 704.5.d. Non è corruzione quando i giocatori nella fase a eliminazione diretta di un torneo, con il permesso dell'organizzatore del torneo, accettano di comune accordo un vincitore e come dividere equamente i premi rimanenti. In questi casi, un giocatore deve accettare di abbandonare il torneo. I premi vengono quindi assegnati in base alla posizione finale di ciascun giocatore.
- 704.5.a. L'esito delle partite di un torneo non può essere influenzato da offerte di ricompense o incentivi esterni al gioco.
- 704.6. Scommettere [Squalifica]: i partecipanti al torneo non possono scommettere su nessuna parte di un torneo, match o partita, incluso il relativo esito.
- 704.7. Furto [Squalifica]: rubare o tentare di rubare la proprietà di un partecipante al torneo, spettatore, commerciante oppure organizzatore dell'evento.
- 704.8. Barare [Squalifica]: Riftbound non tollera imbrogli a nessun livello di gioco.
- 704.8.a. Barare include, ma non è limitato a, compiere qualsiasi azione che comporti una penalità elencata ai punti 702-704 se eseguita consapevolmente o dolosamente per ottenere un vantaggio.
- 704.8.a.1. Questo include il tentativo di creare errori di gioco per ottenere un vantaggio per sé. 704.8.b. Mentire a un funzionario di gara è considerato barare.
- 704.8.c. Evitare intenzionalmente di segnalare l'errore di un compagno di squadra è barare.
- 704.8.d. Il giudice capo ha la massima autorità nell'impartire sanzioni in caso di imbroglio.
- 704.8.a. Barare include, ma non è limitato a, compiere qualsiasi azione che comporti una penalità elencata ai punti 702-704 se eseguita consapevolmente o dolosamente per ottenere un vantaggio.
- 704.1. Panoramica