Reglas de torneos de Riftbound

Reglas, responsabilidades y procedimientos a seguir en todas las competiciones de Riftbound.

100. Introducción

  • 101. Propósito: Este documento ofrece los marcos y estructuras de las competiciones de Riftbound y define las reglas, responsabilidades y procedimientos a seguir en todas las competiciones de Riftbound.
  • 102. Coherencia: Todas las competiciones de Riftbound deben organizarse de forma coherente, independientemente de quién las organice o dónde se celebren, para garantizar el trato igualitario de los jugadores y la intercambiabilidad de los eventos sin importar la región o el nivel.
  • 103. Responsabilidad:
    • 103.1. Asistentes: Todos los competidores y todos los oficiales de competición son responsables de seguir las reglas tal cual están escritas y con la intención con la que fueron escritas. Esto incluye respetar a todas las personas en las competiciones.
    • 103.2. Espectadores: Los espectadores tienen su propio conjunto de responsabilidades y expectativas. Véase el apartado 204.8 para más información sobre los espectadores.
    • 103.3. Penalizaciones: Los individuos que infrinjan los marcos y estructuras expuestos en este documento estarán sujetos a las penalizaciones del nivel de juego organizado pertinente (OPL, por sus siglas en inglés). Véase el apartado 205 para más información sobre los niveles de juego organizado.
  • 104. Precedencia:
    • 104.1. frente a las reglas principales: En algunos casos, la información en este documento puede contradecir o incluir partes no presentes en las reglas principales de Riftbound. En todos aquellos casos, este documento tiene prioridad en las competiciones.
    • 104.2. frente a las traducciones oficiales: La versión en inglés de este documento prevalece sobre cualquier traducción.
    • 104.3. frente a adiciones específicas del evento: En algunos casos, la información en este documento puede contradecir las políticas o procedimientos alternativos o adicionales de competiciones concretas. En todos aquellos casos, esas adiciones tienen prioridad.
  • 105. Alteración: Riot Games o sus colaboradores oficiales de Riftbound se reservan el derecho de alterar este documento o cualquier adición posterior específica de una competición, en cualquier momento y sin previo aviso.

200. Definiciones

  • 201. Tipos de competición: Existen tres tipos de competición de Riftbound.
    • 201.1. Premier: Una competición celebrada por Riot Games o un organizador oficial, con un nombre y características únicos.
    • 201.2. Clasificatoria: Cualquier competición cuyas recompensas incluyen acceso a los eventos premier o ventajas en ellos (los eventos premier pueden ser clasificatorios).
    • 201.3 Local: Cualquier competición que no es ni premier ni clasificatoria.
  • 202. Formato de competición: Las competiciones de Riftbound pueden celebrarse en dos formatos.
    • 202.1. Limitado: Una competición limitada es aquella en la que todo lo necesario para jugar es provisto durante la competición.
    • 202.2. Construido: Una competición preparada en la que los jugadores compiten usando mazos que han construido previamente.
    • 202.3. Suizo: Una competición o componente de competición donde los jugadores son emparejados según su posición actual en la competición.
    • 202.4. Eliminatorio: Una competición o componente de competición donde los jugadores son emparejados al comienzo según su posición y van siendo eliminados según sus derrotas.
    • 202.5. Reglas: Cada formato tiene sus reglas específicas.
    • 202.6. Múltiples: Algunas competiciones pueden contar con varios formatos en la misma competición.
  • 203. Bloques de juego:
    • 203.1. Partida (game): Las reglas principales definen qué es una partida en Riftbound.
    • 203.2. Enfrentamiento (match): Las reglas principales definen qué es un enfrentamiento en Riftbound.
  • 204. Roles en una competición: Todos los asistentes a una competición tienen al menos uno de los siguientes roles.
    • 204.1. Roles oficiales: Los roles del 3 al 6 son considerados oficiales de competición para el propósito de este documento.
      • 204.1.a. Múltiple: Cualquier individuo puede actuar como cualquier combinación de roles oficiales.
    • 204.2. Roles de juez: Los roles 4 y 5 son considerados jueces para el propósito de este documento.
      • 204.2.a. Los jueces sirven tanto de árbitros como de embajadores de un entorno saludable y acogedor para todos los jugadores.
    • 204.3. Organizador de competición (OC): El OC es responsable de la logística de la competición, lo que incluye:
      • 204.3.a. Autorizar el evento al registrarlo a través de Riot Games o sus colaboradores oficiales.
      • 204.3.b. Proveer un lugar para el evento (recinto) que cumpla las necesidades de la competición, lo que incluye el espacio y las comodidades adecuadas para la asistencia prevista.
      • 204.3.c. Promocionar el evento antes de que comience.
      • 204.3.d. Aportar los oficiales de torneo y el personal de apoyo necesarios para el evento.
      • 204.3.e. Proporcionar todos los materiales necesarios para hacer funcionar el evento.
      • 204.3.f. Informar de los resultados del evento.
      • 204.3.g. Mantener un registro de los resultados del evento (por partida y enfrentamiento) durante al menos 3 meses para posibles apelaciones. Véase el apartado 413 para más información sobre las apelaciones.
    • 204.4. Juez principal: Todas las competiciones autorizadas requieren un juez principal. El juez principal es la autoridad final en cuanto a las reglas y regulaciones de la competición, y sus responsabilidades incluyen:
      • 204.4.a. Garantizar el seguimiento de las reglas, procedimientos y regulaciones.
      • 204.4.b. Gestionar cualquier infracción del juego o las políticas y tomar las medidas correctivas pertinentes.
      • 204.4.c. Responder ante los jueces de pista en cualquier asunto que requiera su atención.
      • 204.4.d. Coordinar y delegar responsabilidades a los jueces de pista según sea necesario.
      • 204.4.e. Determinar medidas correctivas ante errores o infracciones del anotador o los jueces de pista.
      • 204.4.f. El juez principal tiene la última palabra en aquellas situaciones en las que las reglas escritas resulten poco claras o inadecuadas.
    • 204.5. Juez de pista: Los jueces de pista responden ante jugadores y espectadores que tengan preguntas sobre las reglas y regulaciones, o que necesiten opinión sobre las mismas. Sus responsabilidades incluyen:
      • 204.5.a. Responder preguntas sobre las reglas, interacciones entre cartas, definiciones o estados derivados del juego.
      • 204.5.b. Proveer resoluciones ante infracciones relacionadas con el juego o el reglamento que requieran su atención.
      • 204.5.c. Ayudar a traducir, si es posible.
      • 204.5.d. Ayudar a los jugadores a jugar de forma técnicamente precisa (solo en OPL bajos; por lo general, esto no debería incluir consejos estratégicos).
    • 204.6. Anotador: Todas las competiciones autorizadas requieren un anotador. Los anotadores llevarán a cabo con corrección las labores logísticas de la competición en lo que respecta a partidas y registros de las mismas, lo que incluye:
      • 204.6.a. Generar cada ronda de la competición y la información necesaria para proceder con dicha ronda (por ejemplo, los emparejamientos de los enfrentamientos).
      • 204.6.b. Generar posicionamientos antes de la última ronda (en las competiciones de formato suizo).
      • 204.6.c. Generar los posicionamientos tras la última ronda (en las competiciones de formato suizo).
      • 204.6.d. Resolver problemas de puntuaciones con los puntos anteriores junto al juez principal.
      • 204.6.e. Informar sobre la competición una vez concluida, lo que incluye proporcionar toda la información necesaria.
    • 204.7. Jugador
      • 204.7.a. Un jugador es cualquier participante no oficial de una competición.
      • 204.7.b. Las responsabilidades de los jugadores incluyen:
        • 204.7.b.1. Tener un comportamiento respetuoso con todos los asistentes de la competición, oficiales y espectadores incluidos.
        • 204.7.b.2. Mantener un estado del juego claro.
        • 204.7.b.3. Cumplir con todos los procesos y procedimientos de la competición, anuncios y límites de tiempo incluidos.
        • 204.7.b.4. Solicitar la intervención de un juez si se infringe alguna regla o política en sus enfrentamientos.
        • 204.7.b.5. Solicitar la intervención de un juez si hay algún error en el registro de la competición del anotador.
        • 204.7.b.6. Informar a un oficial del resultado de sus enfrentamientos puntualmente.
        • 204.7.b.7. Cumplir con las reglas de elegibilidad.
        • 204.7.b.8. Familiarizarse con este documento y cualquier apéndice del mismo.
        • 204.7.b.9. Presentarse físicamente en la competición mientras dure.
      • 204.7.c. Incluso si un oficial está para ayudar, el jugador es el primer responsable de todo lo expuesto anteriormente.
      • 204.7.d. Los miembros individuales de un equipo en una competición por equipos son responsables de todo lo anterior de forma individual.
        • 204.7.d.1. Los compañeros de equipo deben llamar la atención de un juez si ven que se infringe alguna regla o política en los enfrentamientos de los demás.
      • 204.7.e. Las infracciones de las responsabilidades anteriormente expuestas pueden estar sujetas a penalizaciones, suspensiones o la retirada de la elegibilidad del jugador.
    • 204.8. Espectador
      • 204.8.a. Un espectador es cualquier persona presente en una competición que no tiene ningún otro rol explicado anteriormente.
      • 204.8.b. Un jugador que asiste a una competición pero no se encuentra jugando un enfrentamiento en ese momento también es un espectador.
      • 204.8.c. Las responsabilidades de los espectadores incluyen:
        • 204.8.c.1. Guardar silencio durante los enfrentamientos y en cualquier otro lugar del recinto donde se requiera estar en silencio.
        • 204.8.c.2. Solicitar la intervención de un juez si ven que se infringe alguna regla o política mientras observan una partida.
          • 204.8.c.2.a. En OPL informales y competitivos, los espectadores pueden pedir a los jugadores una pausa mientras buscan a un juez para que intervenga en cualquier asunto pertinente.
      • 204.8.d. Los espectadores tienen prohibido lo siguiente:
        • 204.8.d.1. Señalar personalmente la infracción de reglas o políticas a los jugadores.
        • 204.8.d.2. Proporcionar consejos estratégicos a los jugadores.
        • 204.8.d.3. En un OPL profesional, los espectadores no pueden pedir a los jugadores una pausa mientras buscan a un juez para que intervenga en cualquier asunto pertinente.
      • 204.8.e. Los jugadores pueden pedir a un juez que un espectador no observe su enfrentamiento, asunto que se resolverá a discreción del juez.
        • 204.8.e.1. Los jugadores no pueden solicitar esto por motivos estratégicos.
        • 204.8.e.2. En competiciones no locales, puede haber reglas adicionales pertinentes al comportamiento y la presencia de los espectadores.
      • 204.8.f. Los oficiales de la competición pueden pedir a un espectador que no observe un enfrentamiento.
  • 205. Nivel de juego organizado (OPL): OPL es una abreviación que ayuda a comunicar expectativas a jugadores y jueces.
    • 205.1. El objetivo del OPL es definir cuán estrictamente se tratan las infracciones de las reglas, políticas y procedimientos, y qué penalizaciones merecen.
    • 205.2. Informal (bajo): La mayoría de las competiciones son informales y se centran en la interacción social más que en la imposición de reglas.
      • 205.2.a. Los jugadores deberían conocer la mayoría de las reglas definidas en las reglas principales.
      • 205.2.b. Los jugadores son responsables de jugar según las reglas principales y este documento, pero:
        • 205.2.b.1. El principal objetivo de los jueces y oficiales de competición es la educación y la deportividad.
        • 205.2.b.2. El juego técnicamente preciso no es una prioridad.
      • 205.2.c. Por lo general, las infracciones en este nivel tienen penalizaciones más bajas, las cuales se explican en el apartado X.Y.Z.
    • 205.3. Competitivo (alto): Estas competiciones tienen recompensas importantes, que pueden incluir invitaciones y ventajas a nivel profesional.
      • 205.3.a. Los jugadores deberían conocer las reglas principales y las definidas en este documento.
      • 205.3.b. Todos los asistentes deberían mantener la integridad de la competición, al mismo tiempo que se reconoce que algunos jugadores podrían no estar acostumbrados a jugar en el nivel de juego más alto y técnicamente preciso.
      • 205.3.c. Por lo general, las infracciones en este nivel tienen penalizaciones estrictas, las cuales se explican en el apartado X.Y.Z.
    • 205.4. Profesional (alto): Estas competiciones tienen recompensas importantes y prestigio.
      • 205.4.a. Los jugadores deberían conocer en detalle las reglas principales y las definidas en este documento.
      • 205.4.b. Todos los asistentes deberían mantener la integridad de la competición y el más alto estándar en cuanto a comportamiento y juego técnicamente preciso.
      • 205.4.c. Por lo general, las infracciones en este nivel tienen las penalizaciones más estrictas de todas, las cuales se explican en el apartado X.Y.Z.
  • 206. Ciclo de ronda: Un ciclo de ronda es la duración (en turnos) que contiene el turno estándar de todos los jugadores.
    • 206.1. Los turnos adicionales no afectan al ciclo de ronda.

300. Elegibilidad

  • 301. Cualquier persona es elegible para participar como jugador en las competiciones de Riftbound, a menos que:
    • 301.1. Esté suspendida.
    • 301.2. Sea oficial de competición en esa misma competición, a menos que se permita de forma explícita (solo en competiciones que no sean premier).
    • 301.3. Su participación esté prohibida específicamente por las políticas de Riot o un colaborador oficial.
    • 301.4. Tenga menos de 13 años y no tenga permiso de un padre, madre o tutor legal.
    • 301.5. Lo tenga prohibido por la ley, por las reglas o políticas del organizador o por las reglas o políticas del recinto.
    • 301.6. Se le haya limitado por adiciones al reglamento de la competición relacionadas con la edad, siempre y cuando dichas restricciones hayan sido comunicadas previamente (en OPL bajo).
  • 302. Cualquier persona es elegible para participar como oficial de competición, a menos que:
    • 302.1. Esté suspendida.
    • 302.2. Sea jugador en esa misma competición, a menos que se permita de forma explícita (solo en competiciones que no sean premier).
  • 303. Si un oficial de competición participa en ese mismo evento, deberá tratarse de un OPL informal.
  • 304. Los dueños de organizaciones que celebren competiciones premier no podrán participar en esas competiciones en ninguno de los casos.
  • 305. Algunas competiciones tienen criterios adicionales sobre la elegibilidad de jugadores u oficiales de competición (por ejemplo, aquellas con participación por invitación).
  • 306. Los empleados de Riot y sus familias están sujetos a restricciones adicionales.
    • 306.1. Se define aquí "familia" como cualquier persona que vive junto al empleado o está emparentado con él, pero no es ella misma empleada de Riot.
    • 306.2. Todos los empleados y sus familias tienen permitida la participación en competiciones locales.
      • 306.2.a. Si la recompensa es un producto o dinero, el empleado o familiar podrá reclamar su parte de dicha recompensa.
    • 306.3. Los empleados deberán informar de ello al organizador.
    • 306.4. El organizador puede rechazar la participación de empleados de Riot por cualquier motivo; en tal caso, esta decisión deberá ser respetada.
    • 306.5. Ningún empleado de Riot tiene permitida la participación en competiciones premier o clasificatorias.
    • 306.6. Las familias de los empleados tienen permitida la participación en competiciones premier o clasificatorias si cumplen los demás requisitos de elegibilidad.

400. Políticas

  • 401. Registro de mazo
    • 401.1. Los jugadores de las competiciones deberán registrar sus mazos y reservas (sideboards), si son pertinentes al formato, en OPL altos.
      • 401.1.a. El juez principal puede solicitar el registro de mazos en OPL bajo.
    • 401.2. Cada lista de mazos registrada debe contar con un registro completo e inequívoco de la leyenda de campeón (champion legend), los campos de batalla (battlefields), el mazo principal (main deck) junto con el campeón elegido (chosen champion), el mazo de runas (rune deck) y la reserva (si es pertinente al formato).
    • 401.3. Una vez una lista de mazos haya sido registrada y entregada a un oficial de competición, no podrá modificarse.
    • 401.4. En un evento construido, el mazo del jugador debe registrarse antes de comenzar la primera ronda de la competición.
  • 402. Tamaño del mazo
    • 402.1. En un evento construido, los jugadores deben registrar un mazo principal compuesto por exactamente 40 cartas (incluyendo un campeón elegido), 1 leyenda, 12 runas y exactamente 3 campos de batalla con nombres únicos.
    • 402.2. En el resto de casos, las reglas de construcción de mazos se definen en las reglas principales.
  • 403. Reserva
    • 403.1. En ciertas competiciones, los jugadores pueden tener un grupo adicional de cartas (fuera de su configuración inicial) llamado reserva.
    • 403.2. En el formato construido, la reserva de un jugador debe ser de exactamente 0 u 8 cartas.
    • 403.3. Una reserva solo puede estar formada por cartas válidas del mazo principal.
    • 403.4. Las limitaciones a copias de cartas con nombre se aplican a la combinación de mazo principal y reserva.
    • 403.5. Los jugadores podrán usar esas cartas para modificar su mazo tras la primera partida de un enfrentamiento.
      • 403.5.a. Durante ese tiempo, un jugador podrá cambiar su campeón elegido a uno de su reserva o mazo principal que coincida con su leyenda.
      • 403.5.b. Un jugador no podrá cambiar su leyenda o sus campos de batalla en ningún momento tras haber registrado el mazo.
      • 403.5.c. El mazo principal de un jugador deberá estar compuesto por 40 cartas tras este proceso.
    • 403.6. Los jugadores no podrán usar cartas de la reserva en la primera partida de un enfrentamiento.
    • 403.7. Los jugadores podrán contar las cartas de la reserva de su oponente en cualquier momento.
    • 403.8. Un jugador podrá mirar su propia reserva en cualquier momento, pero debe ser posible distinguirlo de otras cartas.
    • 403.9. El mazo y la reserva de un jugador deben volver al mismo estado en el que fueron registrados antes de la primera partida del siguiente enfrentamiento.
    • 403.10. Si un enfrentamiento se salta la primera partida debido a una penalización o empate intencionado, ningún jugador reunirá los requisitos para el apartado 403.5.
    • 403.11. Si una partida se reinicia debido a un error o a una medida correctiva por parte de los jueces, el mazo y la reserva de cada jugador deberán permanecer iguales en la partida reiniciada.
  • 404. Enfrentamiento
    • 404.1. Un enfrentamiento de Riftbound consiste en una serie de partidas que se juegan hasta que una de las partes ha ganado un número predeterminado de partidas.
    • 404.2. La mayoría de los enfrentamientos de Riftbound son al mejor de 3, lo que significa que el número predeterminado de partidas a ganar es 2.
    • 404.3. Las partidas que terminan en un empate no cuentan para este objetivo.
    • 404.4. Si la ronda de competición acaba (por límites de tiempo) antes de que alguna parte haya cumplido el objetivo, el ganador del enfrentamiento será quien haya ganado el mayor número de partidas.
    • 404.5. Si todas las partes tienen un mismo número de partidas ganadas, el enfrentamiento acaba en empate.
  • 405. Comienzo del enfrentamiento
    • 405.1. Antes del comienzo de cada ronda, los jugadores deben informarse sobre el enfrentamiento inminente, su oponente y su asiento en el recinto.
    • 405.2. Los jugadores deben llegar a su asiento antes del comienzo de la ronda.
  • 406. Comienzo de la partida
    • 406.1. El proceso de preparación para una partida de Riftbound se define en las reglas principales. Véase RP 110. Preparación. Además:
      • 406.1.a. En las competiciones en las que se permiten reservas, los jugadores pueden intercambiar cartas entre su mazo principal y su reserva tras cada partida del enfrentamiento.
      • 406.1.b. Los jugadores deben barajar su mazo principal y su mazo de runas. Véase el apartado 420 para más información sobre barajar.
      • 406.1.c. Los jugadores deben presentar su mazo principal, mazo de runas y reserva (si es pertinente en el formato) a sus oponentes.
      • 406.1.d. Los jugadores deberán barajar su mazo principal y su mazo de runas enfrente de sus oponentes.
        • 406.1.d.1. En las competiciones por equipos, los jugadores deberán barajar el mazo principal y el mazo de runas de uno de los oponentes de su equipo.
        • 406.1.d.2. Esto es obligatorio en el OPL profesional.
        • 406.1.d.3. Un jugador podrá pedir que un juez baraje su mazo en lugar de un oponente, asunto que se resolverá a discreción del juez.
      • 406.1.e. En la primera partida de un enfrentamiento, los procedimientos del comienzo de partida se realizarán en cuanto ambos jugadores tomen su asiento asignado, incluso antes de que empiece el tiempo de la ronda. El juego en sí deberá esperar a que empiece el tiempo de la ronda.
  • 407. Regla del primer turno
    • 407.1. En la primera partida de un enfrentamiento, un jugador elegido decide si quiere jugar en primer o último lugar.
    • 407.2. Para elegir a dicho jugador, puede emplearse cualquier método acordado por todos los participantes en el enfrentamiento en cuestión.
    • 407.3. Se elige al jugador y se toma la decisión de jugar en primero o último lugar durante el procedimiento de comienzo de la partida. Véase RP 115. Determinar el orden de los turnos.
    • 407.4. En todas las partidas tras la primera de un enfrentamiento, el perdedor de la partida anterior será quien decida si juega en primer o último lugar. Si la partida anterior terminó en empate, se mantiene la decisión de la partida anterior.
    • 407.5. Véase el apartado 603.7 para saber más sobre las alteraciones de esta regla en el 2 contra 2.
  • 408. Final del enfrentamiento
    • 408.1. Un enfrentamiento se considera completado cuando los jugadores o un oficial del torneo registran su resultado.
    • 408.2. Si se alcanza el límite de tiempo de una ronda de la competición antes de decidir un ganador, el jugador que esté en su turno deberá terminarlo.
      • 408.2.a. Cuando se completa el turno de ese jugador, se juegan cinco turnos más y el enfrentamiento acaba.
      • 408.2.b. Si la partida no se ha completado al final de los turnos adicionales, el ganador de la partida es aquel con la puntuación más alta. Si las puntuaciones están igualadas, se considerará un empate.
      • 408.2.c. Los turnos adicionales no se cronometran, pero en OPL altos deberá estar presente un juez para garantizar un ritmo de juego razonable.
      • 408.2.d. Si los jugadores están entre dos partidas cuando termina el tiempo de la ronda, no empezarán una partida nueva.
    • 408.3. El ganador de un enfrentamiento es el primero que alcanza la puntuación ganadora.
      • 408.3.a. Si ningún jugador ha alcanzado esa puntuación al final del procedimiento del enfrentamiento, el jugador con más victorias ganará el enfrentamiento.
      • 408.3.b. Si los jugadores tienen un mismo número de partidas ganadas, el enfrentamiento acaba en empate.
  • 409. Desempates
    • 409.1. Al decidir las posiciones, es posible que el anotador necesite distinguir a dos jugadores con historiales de enfrentamientos iguales.
    • 409.2. En estos casos, deberán aplicarse los siguientes métodos de desempate en orden:
      • 409.2.a. El jugador con el porcentaje de partidas ganadas más alto.
      • 409.2.b. El jugador cuyos oponentes tengan el porcentaje de enfrentamientos ganados más alto.
      • 409.2.c. El jugador cuyos oponentes tengan el porcentaje de partidas ganadas más alto.
    • 409.3. Tras aplicar todos los criterios de desempate, si sigue habiendo dos jugadores en el mismo puesto en la competición, el anotador debería usar un método aleatorio para desempatar.
  • 410. Concesiones y empates intencionados
    • 410.1. En cualquier momento antes de completar una partida, cualquier jugador puede rendirse y todos los jugadores pueden acordar un empate.
    • 410.2. En cualquier momento antes de completar un enfrentamiento, cualquier jugador puede rendirse y todos los jugadores pueden acordar un empate.
    • 410.3. Los jugadores no pueden comprometerse a aceptar una derrota o un empate a cambio de nada. Véase el apartado 704.5 para más información sobre sobornos.
    • 410.4. Los jugadores no pueden buscar información sobre otros resultados para decidir si rendirse o empatar su enfrentamiento y deben permanecer en sus asientos mientras su enfrentamiento sigue en curso.
    • 410.5. Si un jugador se niega a jugar, los oficiales del torneo deberán interpretarlo como rendición.
  • 411. Comprobación de mazos
    • 411.1. En OPL altos, los jueces deberán realizar comprobaciones de mazos durante la competición.
    • 411.2. En estas comprobaciones, al menos un 10 % de todos los mazos (escogido de forma aleatoria) deberá someterse a una inspección durante la competición.
    • 411.3. Las comprobaciones de mazos de los jugadores en un enfrentamiento deberán realizarse después de que hayan barajado y presentado sus mazos, pero antes de robar la mano inicial.
      • 411.3.a. Si se realiza una comprobación de mazos en un enfrentamiento, los jueces deberán otorgar una extensión de tiempo de la misma duración para compensar la pérdida.
  • 412. Llamar a un juez
    • 412.1. En cualquier momento durante el transcurso de un enfrentamiento, un jugador podrá hacer una pausa para llamar a un juez de pista. Véase el apartado 204.4 para más información sobre las responsabilidades del juez de pista.
    • 412.2. Deberán otorgarse extensiones de tiempo si la duración total de la llamada a un juez es de más de 1 minuto.
  • 413. Apelaciones
    • 413.1. Si un jugador está en desacuerdo con la decisión de un juez, podrá apelarla ante el juez principal.
    • 413.2. En OPL altos, el juez principal podrá nombrar a ciertos jueces de pista como jueces de apelaciones, y esos jueces podrán tomar decisiones sobre las apelaciones. En tales casos, dichos jueces deberán vestir uniformes iguales al del juez principal.
    • 413.3. Los jugadores no podrán apelar antes de que un juez haya tomado una decisión por completo.
    • 413.4. Los jugadores no podrán apelar la decisión de un juez de apelaciones o juez principal.
    • 413.5. Si se aplica una penalización fuera de la competición, el proceso de apelación deberá regirse por lo descrito en la página web oficial de Riot Games. [cita requerida]
  • 414. Abandonos
    • 414.1. Los jugadores pueden abandonar una competición en cualquier momento.
    • 414.2. Si un jugador abandona antes de que comience la competición, nunca compitió en dicha competición.
    • 414.3. Los jugadores que quieran abandonar deberán informar de ello al anotador antes de que se decidan los emparejamientos para la siguiente ronda de la competición.
    • 414.4. Si un jugador no se presenta a su enfrentamiento, contará automáticamente como abandono a menos que informen de ello al anotador.
    • 414.5. Los jugadores que abandonan torneos de formato limitado son propietarios de las cartas y las tienen en su posesión en el momento del abandono, lo que incluye sobres sin abrir.
    • 414.6. Si un jugador abandona una competición tras haberse realizado un corte para los posicionamientos superiores, ningún jugador avanzará a su posición para sustituirlo. El jugador de mayor rango que quede avanzará a la siguiente fase automáticamente si el abandono ocurre antes de los emparejamientos.
    • 414.7. Los jugadores que hayan abandonado pueden volver a la competición antes del comienzo de la siguiente ronda a discreción del juez principal.
    • 414.8. Los jugadores no podrán volver a la competición si se han perdido una parte en la que haya sido necesaria una reconstrucción de mazos.
    • 414.9. Los jugadores no pueden volver a una competición tras un corte para los posicionamientos superiores.
  • 415. Seguimiento de la puntuación
    • 415.1. Todos los jugadores de una partida son responsables de llevar un seguimiento de las puntuaciones de todos los jugadores a lo largo de la partida.
    • 415.2. Los cambios a la puntuación deberán ser anunciados y reconocidos por todos los jugadores.
    • 415.3. Las puntuaciones deben ser seguidas, mostradas y actualizadas por escrito de forma legible.
      • 415.3.a. En OPL bajos podrán usarse un dispositivo electrónico, dados o métodos similares para hacer un seguimiento de la puntuación.
      • 415.3.b. Si algún jugador se da cuenta de alguna discrepancia en la puntuación, deberá informar de ello inmediatamente al resto de jugadores. Si los jugadores no pueden resolver el asunto con facilidad, deberán llamar a un juez.
  • 416. Anotaciones
    • 416.1. Los jugadores podrán tomar notas escritas a lo largo de un enfrentamiento y consultarlas durante otras partidas del mismo enfrentamiento.
    • 416.2. Al comienzo de cada partida, las hojas de notas de cada jugador deberán estar en blanco y ser visibles para todos los oponentes y oficiales del torneo.
    • 416.3. Los jugadores no tienen el deber de mostrar sus notas escritas a sus oponentes. Los jueces podrán pedir a los jugadores que muestren o expliquen sus notas.
    • 416.4. Durante las partidas, los jugadores no podrán consultar notas ajenas a la partida que está teniendo lugar en ese momento, lo que incluye las notas de enfrentamientos anteriores.
    • 416.5. Entre partidas, los jugadores podrán consultar notas que hayan tomado antes del enfrentamiento. No tienen el deber de mostrar estas notas a sus oponentes.
  • 417. Dispositivos electrónicos
    • 417.1. Los jugadores podrán usar dispositivos electrónicos durante las competiciones, pero no durante los enfrentamientos.
    • 417.2. En OPL bajos, podrán usarse dispositivos digitales para tomar notas.
    • 417.3. El juez principal puede aumentar o disminuir las restricciones al uso de dispositivos electrónicos.
  • 418. Cobertura
    • 418.1. En algunas competiciones de OPL alto se grabarán los enfrentamientos.
    • 418.2. Es posible que los jugadores aparezcan en cámara durante ciertos eventos o partes de eventos.
    • 418.3. Los espectadores y jugadores que aparezcan en cámara durante los enfrentamientos son responsables de comportarse de forma respetuosa con todos los participantes. 418.4. Los espectadores pueden grabar en vídeo los enfrentamientos, siempre y cuando no interfieran en ellos de ninguna manera.
    • 418.5. En OPL profesional, el juez principal podrá consultar una grabación de vídeo para ayudar a tomar decisiones durante un enfrentamiento.
    • 418.6. Los jueces jamás deberían aceptar la petición de un jugador de consultar una grabación de vídeo.
  • 419. Proxies y cartas alteradas
    • 419.1. Una carta proxy es una versión no oficial de una carta de Riftbound que se usa como sustitución.
    • 419.2. Las cartas proxy no están permitidas en competiciones en ningún OPL.
      • 419.2.a. La única excepción podrá ser una carta proxy proporcionada por el juez principal, a su discreción, para reemplazar una carta que se considere inutilizable.
    • 419.3. Una carta alterada es una carta oficial de Riftbound que ha sido modificada de alguna forma.
    • 419.4. Las cartas alteradas están permitidas en competiciones siempre y cuando:
      • 419.4.a. No se haya modificado u ocultado el nombre o coste de la carta , y la ilustración no sea irreconocible.
      • 419.4.b. No contenga ayuda estratégica.
      • 419.4.c. No contenga imágenes o texto ofensivos.
    • 419.5. A discreción del juez, las cartas alteradas podrán no estar permitidas en partidas retransmitidas.
      • 419.5.a. Los jugadores que usen cartas alteradas son responsables de tener en su posesión las versiones oficiales y sin alterar de las mismas para usarlas en partidas retransmitidas si un juez lo indica.
      • 419.5.b. Si se les indica, los jugadores deberán reemplazar las versiones alteradas de sus cartas con las versiones oficiales y sin alterar antes de empezar a jugar una partida retransmitida.
      • 419.5.c. Las cartas alteradas que contengan material cuya propiedad intelectual no pertenezca a Riot Games podrán no estar permitidas en partidas retransmitidas.
    • 419.6. El juez principal de una competición toma la decisión final sobre la admisión de una carta en la competición.
  • 420. Consistencia en el idioma de las cartas
    • 420.1. Los jugadores podrán usar cartas de Riftbound en cualquier idioma siempre que sus mazos cumplan los siguientes requisitos:
      • 420.1.a. Todas las cartas del mismo mazo o subset que se puedan barajar juntas o robar de forma aleatoria deberán estar en el mismo idioma. Por ejemplo:
        • 420.1.a.1. Todas las cartas en el mazo principal y la reserva de un jugador deben estar en el mismo idioma. El campeón elegido es una carta del mazo principal.
        • 420.1.a.2. Todas las cartas en el mazo de runas deben estar en el mismo idioma.
        • 420.1.a.3. La leyenda de un jugador puede estar en un idioma distinto a las cartas de su mazo principal o mazo de runas.
        • 420.1.a.4. Los campos de batalla de un jugador puede estar en un idioma distinto a las cartas de su mazo principal o mazo de runas.
      • 420.2. Un jugador podrá llamar a un juez en cualquier momento para que se le proporcione la formulación de Watcher de cualquier carta en el idioma de su preferencia.
  • 421. Barajar
    • 421.1. Los mazos deben barajarse de forma aleatoria al comienzo de cada partida y cuando lo requiera una carta o un oficial del torneo.
    • 421.2. Por "de forma aleatoria" se entiende un estado en el cual ningún jugador podría saber el orden ni la posición de las cartas en ninguna parte del mazo.
    • 421.3. Se puede barajar colocando cartas en varios montones (también conocido como "cortar la baraja"), pero no puede ser la única forma de aleatorizar el mazo.
    • 421.4. Cuando un mazo se ha barajado, se presentará al oponente del jugador. Esto señala que el jugador cree que su mazo es legal y aleatorio.
    • 421.5. Los jugadores deberán avisar a un juez si creen que el mazo de su oponente no se ha aleatorizado lo suficiente. Véase el apartado 703.7 para más información sobre la aleatorización insuficiente.
    • 421.6. Los jugadores también pueden barajar el mazo de su oponente.
    • 421.7. Los jugadores deben tener cuidado de no dañar ni marcar las cartas o sus fundas al barajar.
    • 421.8. Cuando dos o más cartas se reciclan (recycle) y se colocan en el mazo principal como parte de una misma Action (acción), deberán realizarse los pasos del 1 al 7 anteriores con ese grupo de cartas para aleatorizarlas adecuadamente antes de reciclarlas.
  • 422. Fundas
    • 422.1. Los jugadores podrán usar fundas de plástico u otras protecciones para sus cartas.
    • 422.2. Si un jugador decide hacer esto, todas las fundas deberán ser idénticas y todas las cartas del mazo deberán ser colocadas en las fundas de la misma forma. Las cartas de un mazo deberán tener el mismo número de capas y estar orientadas de la misma forma en todo momento.
      • 422.2.a. Aunque no es necesario, se aconseja a los jugadores usar diferentes fundas para los diferentes mazos (mazo principal y mazo de runas).
    • 422.3. Las fundas deben ser opacas por detrás.
    • 422.4. Durante un enfrentamiento, un jugador podrá pedir a un juez que examine las fundas de su oponente.
    • 422.5. Los jueces podrán rechazar cualquier funda específica o las fundas en general si creen que han sido marcadas, están desgastadas, son inapropiadas u ofensivas, o interfieren de cualquier otra forma en el proceso de barajado o en el juego.
    • 422.6. En OPL altos, las fundas no pueden:
      • 422.6.a. Ser reflectantes por detrás.
      • 422.6.b. Contener patrones holográficos por delante ni por detrás.
  • 423. Cartas marcadas
    • 423.1. Durante la competición, los jugadores son responsables de garantizar que sus cartas y fundas no están marcadas.
    • 423.2. Una marca se define como cualquier elemento que haga posible su identificación sin ver su anverso.
    • 423.3. Si las cartas están en una funda, deberán examinarse en busca de marcas con sus correspondientes fundas puestas.
    • 423.4. Los jueces podrán pedir a los jugadores que retiren o reemplacen fundas en cualquier momento durante la competición.
  • 424. Mostrar
    • 424.1. Durante un enfrentamiento, el comienzo del mismo y en cualquier momento relevante durante una competición, los jugadores deberán mantener sus cartas sobre el nivel vertical de la superficie de juego.
    • 424.2. Los jugadores son responsables de evitar revelar información secreta de forma accidental. Véase RP 127. Privacidad para más información sobre los tipos de información.
    • 424.3. Los jugadores podrán revelar información privada a menos que esté específicamente prohibido por las reglas principales.
    • 424.4. En OPL altos, los jugadores no necesitan informar a los oponentes sobre una información privada accidentalmente revelada.

500. Comunicación

  • 501. Requisitos
    • 501.1. Los jugadores deberán comunicarse de forma honesta con sus oponentes sobre el estado de la partida.
    • 501.2. Los jugadores deberán comunicarse de forma honesta y total con los oficiales del torneo.
    • 501.3. Los jugadores no tienen el deber de ayudar a sus oponentes a jugar.
    • 501.4. Los jugadores deberán tratar a otros jugadores, oficiales del torneo y espectadores con respeto.
  • 502. Información
    • 502.1. Las cartas tienen un nivel de privacidad que se especifica en el apartado RP 127. Privacidad. Esto también es aplicable a los niveles de información accesibles para los jugadores.
    • 502.2. Además de estos niveles de información, alguna información es derivada.
      • 502.2.a. La información derivada es una combinación de información pública y la destreza y capacidad de cálculo del jugador.
      • 502.2.b. Los jugadores no tienen el deber de ayudar a sus oponentes a determinar información derivada.
    • 502.3. Al igual que las cartas, cualquier otra información relevante sobre el estado de la partida puede ser pública, derivada, privada o secreta.
    • 502.4. Otra información pública relevante incluye:
      • 502.4.a. El turno, fase, paso y el estado del turno actuales, y quién tiene la prioridad.
      • 502.4.b. El montón de runas y el número y cantidad de recursos en él.
      • 502.4.c. Las puntuaciones actuales de todos los jugadores.
      • 502.4.d. El estado actual de una carta permanente, si es diferente de sus versiones impresas.
      • 502.4.e. Los hechizos (spells) y habilidades (abilities) en la cadena, su orden y las elecciones de juego tomadas respecto a ellos.
      • 502.4.f. Los hechizos y habilidades resueltos anteriormente en el turno, así como sus fuentes, son información pública.
    • 502.5. Otra información derivada relevante incluye:
      • 502.5.a. Qué cartas públicas se han reciclado.
      • 502.5.b. El orden de las runas en un mazo de runas.
      • 502.5.c. Las consecuencias de las Actions (acciones) que podrían ocurrir en el futuro, como recibir fuerza (might) adicional de una habilidad de protección (shield) si un jugador ataca.
    • 502.6. Los jugadores deberán anunciar los cambios a la información pública que resulten de sus cartas y efectos.
    • 502.7. Los jugadores deberán responder de forma honesta a cualquier pregunta sobre la información pública.
    • 502.8. Los jugadores no podrán representar información pública o derivada de forma incorrecta.
    • 502.9. Los jugadores deberán señalar discrepancias entre la información pública anunciada y la registrada.
    • 502.10. Se anima a los jueces a ayudar a los jugadores a determinar información pública, pero no derivada.
  • 503. Atajos
    • 503.1. En competiciones, los jugadores pueden saltarse partes de una secuencia de juego técnicamente precisa sin anunciar dicha secuencia de forma explícita.
    • 503.2. El tipo de atajo más común es saltarse una o más partes de un turno, fase o paso con el mutuo entendimiento de todos los jugadores involucrados.
    • 503.3. Los jugadores pueden pedir el uso de un nuevo atajo en una partida, pero deben ser claros respecto al estado de la partida antes y después del atajo.
    • 503.4. Los jugadores pueden interrumpir atajos explicando dónde quieren intervenir para realizar una Action (acción).
    • 503.5. Los jugadores pueden interrumpir sus propios atajos.
    • 503.6. Los jugadores no pueden usar atajos que no hayan anunciado previamente o modificar atajos existentes sin indicarlo.
    • 503.7. Los jugadores no pueden interrumpir un atajo si no tienen la intención de hacer nada.
    • 503.8. Al resolver hechizos o habilidades, los jugadores no pueden dar por hecho que sus oponentes están usando atajos sin preguntarlo.
    • 503.9. Los siguientes son atajos comunes en las competiciones de Riftbound:
      • 503.9.a. Cuando un jugador canaliza (channel) runas o roba una carta al comienzo de su turno, se da por hecho que se ha saltado la fase de inicio.
      • 503.9.b. Cuando un jugador coloca un hechizo o habilidad en la cadena, se da por hecho que se está cediendo su prioridad a menos que indique explícitamente que quiere mantenerla.
      • 503.9.c. Cuando un jugador coloca un hechizo o habilidad en la cadena e indica elecciones sobre ellos que normalmente se harían al resolverlos, deberá mantener dichas elecciones a menos que su oponente reaccione.
      • 503.9.d. Cuando un jugador pregunta acerca de elecciones que normalmente se harían al resolver un hechizo o habilidad, se da por hecho que cede la prioridad y permite que se resuelva.
  • 504. Secuencias
    • 504.1. Las series complejas de Actions (acciones) de juego a veces se acortan en secuencias desordenadas que pueden ser técnicamente incorrectas o imprecisas, pero llegan a un estado de juego correcto, legal y comprensible.
      • 504.1.a. Por ejemplo: Robar una carta antes de canalizar runas.
    • 504.2. Los jugadores pueden pedir a sus oponentes que realicen estas Actions (acciones) o subconjunto de Actions (acciones) en el orden correcto para poder poner en juego Reactions (reacciones) en el momento adecuado.
    • 504.3. Los jugadores no pueden realizar atajos desordenados de forma que le proporcionen información prematura que pueda afectar a decisiones tomadas posteriormente en esa secuencia.
  • 505. Bucles
    • 505.1. Algunas secuencias de Actions (acciones) pueden ser repetidas y se acortan como un bucle.
    • 505.2. Las iteraciones del bucle deberán ser idénticas y sin Actions (acciones) condicionales.
    • 505.3. Para decidir cómo proceder con un bucle, se determinará cuántos jugadores se necesitan para mantenerlo (quiénes deben realizar Actions (acciones) o tomar decisiones para mantener el bucle):
      • 505.3.a. Ningún jugador.
      • 505.3.b. Un jugador.
      • 505.3.c. Dos o más jugadores.
    • 505.4. Cada jugador que mantenga el bucle (si lo hay), en orden de los turnos, elegirá el número de iteraciones.
    • 505.5. Los demás jugadores (si los hay), en orden de los turnos, podrá estar de acuerdo con ese número, elegir un número de repeticiones tras el cual se comprometen a realizar una Action (acción) para romper el bucle o escoger no romper el bucle.
    • 505.6. Si ningún jugador escoge romper el bucle y no hay jugadores que lo mantengan, la partida termina en empate.
    • 505.7. De lo contrario, el bucle se repite el menor número de veces posible, y después ese jugador obtiene la prioridad (si eligió mantener el bucle) o rompe el bucle.
    • 505.8. Si un jugador interviene para romper un bucle, podrá elegir si interrumpe una repetición parcial.
    • 505.9. Si una secuencia de Actions (acciones) no es determinista, podría no tratarse de un atajo y las repeticiones deberán realizarse manualmente.
    • 505.10. Algunos bucles se mantienen por decisiones en lugar de Actions (acciones). En estos casos, se aplicará lo expuesto en los apartados 505.4-505.8 pero con el jugador tomando una decisión diferente en lugar de una Action (acción) diferente.
    • 505.11. Los jueces tienen la última palabra sobre qué es un bucle o si hay decisiones disponibles para continuar un bucle habiendo información secreta de por medio.
    • 505.12. Se considerará que los jugadores que intenten negarse a usar atajos o propongan un atajo incorrecto para perder tiempo están haciendo trampas. Véase el apartado 704.8 para más información sobre las trampas.
  • 506. Habilidades activadas
    • 506.1. Los jugadores tienen la responsabilidad de recordar sus propias habilidades activadas.
      • 506.1.a. Las activaciones causadas por los campos de batalla las controla el jugador que las activa, no el jugador dueño del campo de batalla.
    • 506.2. Los jugadores no tienen la obligación de informar a otros jugadores de las habilidades activadas que no controlan, pero pueden hacerlo si quieren.
      • 506.2.a. En OPL bajos, no se tiene la obligación de informar a otros jugadores de sus activaciones, pero se anima a ello por motivos de deportividad y aprendizaje.
    • 506.3. Los jugadores deben informar de sus activaciones cuando ocurran. Si no lo hacen, se considerarán olvidadas.
      • 506.3.a. Una activación se considerará olvidada una vez se realice una nueva Action (acción) sin reconocer la activación.
      • 506.3.b. Los jugadores no pueden abusar de esta regla para olvidar sus activaciones obligatorias de forma intencionada. Véase el apartado 702.2 para más información sobre las activaciones perdidas como penalización.
    • 506.4. Una habilidad activada que se considere olvidada nunca irá a la cadena.
    • 506.5. Una habilidad activada que se haya olvidado seguirá considerándose activada para activaciones no opcionales que se dan una vez por turno.
  • 507. Equipos en enfrentamientos separados
    • 507.1. Los jugadores podrán comunicarse con sus compañeros de equipo en todo momento, a menos que quede explícitamente prohibido por las reglas del formato.
    • 507.2. Los jugadores que hayan obtenido información secreta o privada sobre un enfrentamiento en el que juega un compañero de equipo no podrán comunicarse con dicho compañero hasta que termine ese enfrentamiento. Véase RP 127. Privacidad para más información sobre los tipos de información.
  • 508. Disposición
    • 508.1. En OPL altos, los jugadores deben organizar sus cartas según las reglas para mayor claridad.
    • 508.2. Las cartas de runas deben estar más cerca del jugador que las otras.
    • 508.3. Las cartas que no sean de runas deben estar más cerca del oponente que de las runas del jugador.
    • 508.4. El mazo principal y la pila de descartes deben estar juntos a la izquierda o derecha del tablero.
    • 508.5. El mazo de runas debería estar en el lado opuesto (izquierda o derecha) del mazo principal.
    • 508.6. La leyenda debe estar entre las cartas que no son runas y el campeón elegido, y tanto la leyenda como el campeón elegido deben estar juntos a la izquierda o derecha del tablero.
    • 508.7. Cada carta o indicador que vaya junto a una carta debe estar asociada a ella físicamente de forma clara.
    • 508.8. Los Tokens deben representarse con objetos de cartas que muestren toda la información relevante, incluyendo el estado preparado (ready).
    • 508.9. Las Buffs deben ser representadas por un objeto que represente claramente una Buff en la partida.
    • 508.10. Los objetos preparados (ready) deben estar mirando a su controlador. Los objetos extenuados (exhausted) deben girarse en un ángulo de 90 grados respecto a los objetos preparados (ready), hacia el lado que sea pero todos de la misma forma.
  • 509. Deshacer acciones
    • 509.1. En competiciones, los jugadores son responsables de meditar sus opciones antes de realizar Actions (acciones).
    • 509.2. Una vez se ha comunicado una Action (action) a un oponente, dicha Action (action) no puede deshacerse.
    • 509.3. Un jugador solo puede dar marcha atrás y tomar una decisión diferente si no ha obtenido ninguna información nueva tras realizar dicha acción, y si un juez lo permite.
    • 509.4. Si un juez no está seguro de que el jugador no ha obtenido nueva información, no debería permitirle deshacer la acción.
    • 509.5. No se considerará obtención de nueva información que un compañero de equipo recomiende a un jugador deshacer una decisión antes de obtener ninguna información adicional.

600. Formatos de competición

  • 601. Construido
    • 601.1. Construcción del mazo
      • 601.1.a. Las reglas para la construcción de un mazo de Riftbound se encuentran en RP 101. Construcción del mazo, a excepción de lo modificado a continuación para el formato de competición Construido.
      • 601.1.b. En competiciones, el mazo principal de un jugador deberá estar compuesto por 40 cartas.
      • 601.1.c. En las competiciones donde se permita una reserva:
        • 601.1.c.1. La reserva de un jugador debe ser de exactamente 0 u 8 cartas.
        • 601.1.c.2. La reserva solo puede estar formada por cartas válidas del mazo principal.
        • 601.1.c.3. Las limitaciones a copias de cartas con nombre se aplican a la combinación de mazo principal y reserva.
        • 601.1.c.4. Véase el apartado 403 para más información sobre las reservas.
      • 601.1.d. En algunas competiciones, los campos de batalla legales son diferentes de los campos de batalla legales del formato. Si este es el caso, se informará a los jugadores a través de apéndices específicos del evento.
    • 601.2. Legalidad de las cartas
      • 601.2.a. Una carta solo podrá incluirse en un mazo si es de un set legal en ese formato, o si tiene el mismo nombre que una carta de un set legal en ese formato.
      • 601.2.b. Si una carta está prohibida en un formato específico, dicha carta no podrá incluirse en un mazo.
    • 601.3. Estándar
      • 601.3.a. El formato Estándar consiste en los 5-8 sets más recientes.
      • 601.3.b. El formato Estándar consiste en los sets del año actual más los de los años anteriores.
      • 601.3.c. El formato Estándar actual consiste en lo siguiente:
        • 601.3.c.1. El set suplementario Origins (OGS) que viene en Proving Grounds.
        • 601.3.c.2. Origins (OGN)
  • 602. Limitado
    • 602.1. Mazo cerrado
      • 602.1.a. Las reglas para la construcción de un mazo de Riftbound se encuentran en RP 101. Construcción del mazo, a excepción de lo modificado a continuación para el formato Cerrado.
      • 602.1.b. Mazo cerrado es un formato limitado en el que a los jugadores se les proporcionan 6 sobres de mejora sin abrir para construir su mazo.
      • 602.1.c. Los mazos principales del formato Mazo cerrado tienen exactamente 25 cartas.
      • 602.1.d. La identidad del dominio (domain) de un mazo limitado es o bien tres dominios cualquiera o bien un dominio cualquiera más los dominios de su leyenda de campeón (si tiene una).
        • 602.1.d.1. Un mazo cerrado puede tener cualquier unidad de campeón (champion unit) que esté incluida en su identidad del dominio como campeón elegido, incluso una que no tenga una tag que coincida con su leyenda de campeón (si tiene una).
        • 602.1.d.2. Un mazo cerrado puede usar cualquier hechizo distintivo (signature spell) que esté incluido en su identidad del dominio, aunque no incluya el campeón correspondiente.
          • 602.1.d.2.a. Por ejemplo: un mazo principal cerrado con una identidad del dominio de furia/cuerpo/orden podría usar hechizos distintivos que sean furia/orden o cuerpo/orden, pero no furia/mente o cuerpo/caos.
      • 602.1.e. Un mazo cerrado sigue siendo legal aunque no contenga una leyenda de campeón o campeón elegido.
        • 602.1.e.1. Un jugador puede elegir no usar una leyenda de campeón o un campeón elegido en su mazo cerrado, incluso si ha conseguido uno en los sobres que se le han proporcionado.
        • 602.1.e.2. Si el mazo de un jugador no incluye tanto una leyenda de campeón como un campeón elegido, ese jugador roba una carta al comienzo de su primera fase de inicio en cada partida (si no tiene ninguno de ellos, siguen robando una sola carta).
      • 602.1.f. En las competiciones en las que se permite una reserva, la reserva de un mazo limitado se compone de todas las cartas proporcionadas al jugador como parte de la competición que no haya usado en la construcción de su mazo, a menos que se indique lo contrario.
        • 602.1.f.1. Los jugadores podrán cambiar sus identidades del dominio en su reserva siempre y cuando el mazo resultante cumpla el requisito de campeón-dominio.
      • 602.1.g. No se aplican los límites normales de copias de cartas con el mismo nombre o cartas distintivas (signature cards).
      • 602.1.h. Los mazos cerrados deben tener al menos tres campos de batalla disponibles, por lo que si no se incluyen entre las cartas proporcionadas al jugador como parte de la competición, el jugador podrá usar un campo de batalla en blanco representado por una carta bocabajo.
        • 602.1.h.1. El jugador podrá optar por usar campos de batalla en blanco en lugar de los obtenidos.
        • 602.1.h.2. Los jugadores podrán escoger cualquier campo de batalla de entre sus cartas durante la fase inicial de la partida.
          • 602.1.h.2.a. En caso de que se requiera el registro del mazo cerrado, los jugadores deberán registrar un campo de batalla que usar en la primera partida del enfrentamiento.
          • 602.1.h.2.b. Los jugadores solo podrán usar un campo de batalla específico una vez por enfrentamiento, pero podrán usar un campo de batalla con el mismo nombre tantas veces como copias tengan en sus cartas.
      • 602.1.i. Los jugadores podrán usar las seis runas básicas de cualquier fuente en una competición limitada, incluso si no estaban entre las cartas que le han sido proporcionadas como parte de la competición.
        • 602.1.i.1. Los jugadores solo podrán incluir runas que coincidan con la identidad del dominio de su mazo principal.
      • 602.1.j. En algunos casos, los oficiales de competición pueden permitir a los jugadores usar sus propios productos, pero en tales casos los productos aportados por los jugadores deberán mezclarse con el resto y repartirse de forma aleatoria entre los participantes.
      • 602.1.k. Los jugadores no podrán usar dispositivos electrónicos para tomar notas o como ayuda estratégica durante la construcción de mazos cerrados.
    • 602.2. Registro del conjunto de cartas cerrado
      • 602.2.a. En OPL altos, el juez principal debe exigir el registro del conjunto de cartas cerrado antes de construir el mazo.
      • 602.2.b. Cada jugador recibe los productos sin abrir en su asiento.
      • 602.2.c. Los jugadores en un lado de la mesa (A) abren sus productos ante los jugadores en el otro lado (B).
      • 602.2.d. Una vez todos los productos han sido abiertos y observados por B, esas cartas son colocadas al lado de los jugadores B.
      • 602.2.e. Esto se repite al revés, con el lado B abriendo productos mientras A observa.
      • 602.2.f. Después, cada jugador ordena y registra los contenidos del conjunto de cartas junto a él.
      • 602.2.g. Tras completar el registro, cada jugador devuelve las cartas y la hoja de registro al otro lado.
      • 602.2.h. Cada jugador verifica que su propio conjunto de cartas ha sido registrado correctamente.
      • 602.2.i. Comienza la construcción del mazo.
      • 602.2.j. Se recomienda dar a los jugadores 20 minutos para el registro del mazo y 30 minutos para su construcción. La construcción del mazo puede ampliarse a 45 minutos en eventos de prelanzamiento o lanzamiento en los que los jugadores están viendo las cartas por primera vez.
      • 602.2.k. El mazo construido es registrado en la misma hoja.
    • 602.3. Mazos preconstruidos en competiciones de formato Limitado
      • 602.3.a. Algunas competiciones o segmentos de competiciones proporcionan mazos preconstruidos a los jugadores. Estos mazos se consideran limitados.
      • 602.3.b. Los jugadores deben usar los mazos exactamente como se les han proporcionado, a no ser que se indique lo contrario en cualquier modificación adicional a la competición.
        • 602.3.b.1. Esto podría anular las reglas de construcción de mazos explicadas anteriormente.
    • 602.4. Legalidad de las cartas
      • 602.4.a. Una carta solo puede incluirse en un mazo limitado si se le proporciona al jugador como parte de la competición.
      • 602.4.b. Aunque una carta esté prohibida en un mazo construido, es legal usarla en un mazo limitado siempre y cuando no esté también prohibida en el formato Limitado.
    • 602.5. Construcción continua
      • 602.5.a. En los formatos de tipo Limitado en OPL bajos, los jugadores pueden cambiar la composición de su mazo y reserva entre enfrentamientos.
      • 602.5.b. En OPL altos, esto no está permitido y debe ser comunicado por el juez principal.
    • 602.6. Productos anómalos
      • 602.6.a. No hay garantía de que la composición o distribución de cualquier producto cerrado sea correcta.
      • 602.6.b. Si un jugador nota una discrepancia entre la rareza o frecuencia esperadas de las cartas de un sobre y el resultado que encuentra al abrirlo, deberá informar a un juez.
      • 602.6.c. El juez principal podrá, a su discreción, reemplazar un producto atípico en estos casos.
  • 603. 2 contra 2
    • 603.1. Un equipo 2 contra 2 consiste en 2 jugadores que entran en una competición juntos y se registran juntos como un equipo para jugar como tal en un solo enfrentamiento, tal y como se describe en las reglas principales.
    • 603.2. Cada jugador debe proporcionar su información de registro individual para entrar en la competición.
      • 603.2.a. Al registrarse, los equipos deberán especificar un orden de jugadores dentro de su equipo para designar sus asientos, señalando un jugador A y un jugador B.
    • 603.3. Si un jugador abandona la competición, también lo hará el resto del equipo.
    • 603.4. Si un jugador es descalificado de la competición, también lo estará el resto del equipo.
    • 603.5. En algunas competiciones, los equipos de 2 contra 2 pueden proporcionar un nombre con el que representarse. Los oficiales del torneo pueden rechazar un nombre específico por cualquier motivo.
    • 603.6. Una competición 2 contra 2 puede ser de formato Construido o Limitado. En un 2 contra 2 limitado, un equipo comparte un mismo conjunto de productos de 8 sobres.
    • 603.7. Durante los enfrentamientos, los compañeros de equipo se sentarán juntos en su orden A-B registrado. El proceso de preparación para una partida de Riftbound se define en las reglas principales, con las siguientes excepciones para el 2 contra 2:
      • 603.7.a. El orden de turnos es el siguiente:
        • 603.7.a.1. El jugador A del primer equipo.
        • 603.7.a.2. El jugador A del segundo equipo.
        • 603.7.a.3. El jugador B del primer equipo.
        • 603.7.a.4. El jugador B del segundo equipo.
        • 603.7.a.5. El orden se repite desde el principio.
      • 603.7.b. Puede emplearse un método aleatorio para decidir qué equipo elige al jugador inicial.
      • 603.7.c. Una vez se ha alcanzado el paso apropiado en el proceso indicado en las reglas principales, el equipo que ha ganado el poder de decidir escoge el orden de turnos para jugar de entre las opciones de los apartados a.1-4.
        • 603.7.c.1. Para las partidas tras la primera de un enfrentamiento, el equipo perdedor de la partida anterior será quien decida quién juega primero. Si la partida anterior terminó en empate, se mantiene el orden de turnos de la partida anterior.
  • 604. Límites de tiempo en eventos y rondas
    • 604.1. Se recomienda dar a los jugadores 50 minutos para jugar rondas en la parte del formato suizo de un evento competitivo.
    • 604.2. Para la parte clasificatoria de un evento competitivo, se recomienda no imponer un límite de tiempo siempre que sea posible.
      • 604.2.a. Independientemente de esto, los jugadores deberían jugar a un ritmo razonable. Véase el apartado 703.2 para más información sobre penalizaciones a las jugadas lentas.

700. Aplicación de penalizaciones

  • 701. General
    • 701.1. Filosofía
      • 701.1.a. Se da por sentado que los errores se cometen de forma no intencionada. Si el juez cree que fue un error fue intencionado, se considerará trampa. Véase el apartado 704.8 para más información sobre las trampas.
        • 701.1.a.1. Se considerará que los jugadores que intenten abusar de los remedios a errores para obtener ventaja están haciendo trampas.
      • 701.1.b. Los jueces son árbitros neutrales y hacen cumplir las políticas y reglas.
      • 701.1.c. Los jueces no deberán prevenir errores. En lugar de ello, se encargarán de los errores ya cometidos.
      • 701.1.d. Los jueces no deberían intervenir en las partidas a menos que:
        • 701.1.d.1. Crean que se ha cometido una infracción.
        • 701.1.d.2. Un jugador solicite asistencia.
        • 701.1.d.3. Una situación relacionada con una conducta antideportiva pueda empeorar.
      • 701.1.e. Los jueces deben dar buen ejemplo de juego justo, conducta deportiva y comportamiento diplomático.
      • 701.1.f. Los jueces no deben tener en cuenta el historial del jugador o su destreza a la hora de determinar si se ha cometido un error.
      • 701.1.g. Los jueces podrán tener en cuenta el historial del jugador y su destreza a la hora de investigar.
      • 701.1.h. Las penalizaciones están diseñadas para educar a los jugadores sobre sus errores y ayudarlos a no volver a cometerlos en el futuro.
      • 701.1.i. Las penalizaciones también están diseñadas para disuadir a otros jugadores de cometer errores similares.
      • 701.1.j. Las penalizaciones se aplican y se hace un seguimiento de ellas para ayudar a los jueces a entender intenciones y patrones de comportamiento.
      • 701.1.k. SOLO los jueces principales pueden aplicar penalizaciones no incluidas en estas directrices.
      • 701.1.l. Los jueces también son personas y pueden equivocarse.
      • 701.1.m. Si un juez identifica un error propio, deberá reconocerlo y corregirlo si es posible.
      • 701.1.n. Si un oficial de la competición comete un error y esto resulta en una penalización contra un jugador, el juez principal puede degradar dicha penalización.
      • 701.1.o. Si un jugador actúa en base a información proporcionada por error por un oficial de la competición, el juez principal puede deshacer la partida en compensación, incluso si no se han cometido otros errores.
    • 701.2. Definiciones de penalizaciones
      • 701.2.a. Advertencia: Una indicación de que se ha cometido un error y se ha registrado.
        • 701.2.a.1. Deberán otorgarse extensiones de tiempo si la duración total al dictaminar el error y corregirlo se prolonga más de 1 minuto.
      • 701.2.b. Derrota en partida: Una derrota en partida a consecuencia de un error provoca que el jugador que lo ha cometido y cualquiera de sus compañeros de equipo deban rendirse. Si esto no resulta en un ganador, el resto de jugadores sigue jugando.
        • 701.2.b.1. Las derrotas en partida se aplican de forma inmediata si la partida está en curso, y a la siguiente partida del jugador en la competición en caso contrario.
        • 701.2.b.2. Si un jugador fuese a recibir varias derrotas en partida a la vez, solo recibe una.
        • 701.2.b.3. Si todos los jugadores de un enfrentamiento reciben una derrota en partida simultáneamente, la partida actual termina en un empate. Todas estas derrotas quedan registradas, pero no afectan a la puntuación del enfrentamiento.
      • 701.2.c. Derrota en enfrentamiento: Una penalización grave que se aplica cuando todo el enfrentamiento se ha visto afectado por un error.
        • 701.2.c.1. Las derrotas en enfrentamiento se aplican al enfrentamiento actual, y al siguiente enfrentamiento del jugador en la competición si el anterior ya ha concluido.
      • 701.2.d. Descalificación: Una penalización aplicada por errores que dañan la integridad de la competición o por mal comportamiento grave.
        • 701.2.d.1. Una descalificación hace que el jugador pierda el enfrentamiento actual y abandone la competición.
        • 701.2.d.2. Si un jugador ya ha obtenido premios físicamente en la competición, se los quedará, pero no recibirá ningún otro premio tras la descalificación (aun cuando su posicionamiento en el evento le habría hecho ganar más premios).
        • 701.2.d.3. Cuando un jugador queda descalificado, se lo elimina de la competición y de las clasificaciones.
        • 701.2.d.4. Cualquier asistente de una competición puede ser descalificado, no solo los jugadores. Esta descalificación puede acarrear también una prohibición de acceso al recinto del torneo, a discreción del juez principal.
        • 701.2.d.5. Esta penalización puede ser aplicada por el juez principal aun sin pruebas concluyentes, si determina que se ha comprometido la integridad de la competición.
    • 701.3. Aplicación de penalizaciones
      • 701.3.a. Las penalizaciones de derrota en partida o superiores (apartados B-D) deberían ser comunicadas al juez principal.
      • 701.3.b. Los jueces deberán explicar el error, el procedimiento para solucionarlo y las penalizaciones a los jugadores involucrados.
      • 701.3.c. Algunos errores incluyen soluciones que van más allá de la penalización inicial, para proteger a los oficiales de la competición de acusaciones de imparcialidad.
      • 701.3.d. Si un solo error conduce a varias penalizaciones relacionadas, los jueces solo emitirán aquella más grave.
    • 701.4. Barajar
      • 701.4.a. Algunas de las soluciones requieren barajar la parte aleatorizada del mazo.
      • 701.4.b. Muchas cartas reciclan otras cartas en la parte inferior del mazo. El juez deberá hacer lo posible con la información del estado de la partida de la que disponga y que le proporcionen los jugadores para determinar qué parte del mazo podrían conocer uno o más jugadores gracias a dicha información, y la separará antes de barajar ese mazo.
      • 701.4.c. Una vez se ha barajado el mazo, las cartas separadas de esta forma deberán devolverse a sus lugares correspondientes en el mazo.
      • 701.4.d. Que un juez baraje un mazo según lo dispuesto anteriormente no es lo mismo que barajar en la partida y no cuenta como tal.
    • 701.5. Deshacer acciones
      • 701.5.a. Algunas soluciones permiten deshacer acciones en circunstancias extremas en las que dejar el estado de una partida tal cual se encuentra sería mucho peor.
      • 701.5.b. Algunos de estos retrocesos son simples, lo cual significa que solo se deshace la última acción completada o actualmente en progreso.
        • 701.5.b.1. Cualquier juez puede realizar un retroceso simple si cree que los jugadores no han obtenido nueva información.
      • 701.5.c. Aquellos retrocesos más complicados solo puede realizarlos el juez principal o los jueces de apelaciones indicados (en OPL altos).
      • 701.5.d. A la hora de deshacer una acción:
        • 701.5.d.1. Se deshacen todas las Actions (acciones) individuales desde el error cometido, comenzando por la más reciente.
        • 701.5.d.2. Cada Action (action) debe ser deshecha en el orden correcto.
        • 701.5.d.3. Si la identidad de una carta involucrada en el retroceso no es pública (por ejemplo, una carta obtenida al robar), se escogerá una carta aleatoria de entre varias opciones.
        • 701.5.d.4. Si un jugador ha descubierto la identidad de una carta en un mazo, pero no ha robado ni canalizado, se deberá incluir en la parte aleatoria del mazo al barajar.
    • 701.6. Investigaciones
      • 701.6.a. Cualquier penalización que resulte en una descalificación pondrá en marcha automáticamente una investigación sobre ese jugador y sus patrones de comportamiento cuyos resultados podrían afectar a su elegibilidad para futuras competiciones.
      • 701.6.b. Las investigaciones también pueden hacerse a discreción de un juez tras aplicar una penalización si se tiene sospecha de que ha habido trampas. Véase el apartado 704.8 para más información sobre las trampas.
      • 701.6.c. El resultado de una investigación puede ser la suspensión del jugador de las competiciones de Riftbound.
      • 701.6.d. Los jugadores suspendidos podrían tener la entrada prohibida a los eventos de Riftbound. Si se observa que un jugador suspendido se ha registrado en un evento, el organizar se reserva el derecho a descalificarlo en cualquier momento.
  • 702. Errores de juego
    • 702.1. Resumen
      • 702.1.a. Un error de juego es provocado por una forma incorrecta e inexacta de jugar que infrinja las reglas principales.
      • 702.1.b. A excepción del apartado 702.16, si un jugador comete un error de categoría [Advertencia] 3 veces o más en el mismo día de una competición, la penalización asciende a [Pérdida de partida].
      • 702.1.c. En OPL bajos, las penalizaciones deberían ser más leves y se pueden deshacer acciones aun cuando el jugador que ha cometido el error ha obtenido información que le otorga ventaja.
        • 702.1.c.1. Las penalizaciones que requieran que el oponente del jugador que ha cometido un error tome una decisión pueden llevarse a cabo de forma aleatoria o dejarse en manos de un juez si no pueden evitarse deshaciendo acciones.
    • 702.2. Activación perdida [Sin penalización]: Un jugador controla una habilidad activada y no muestra conocimiento de la activación antes de la primera vez que tendría efecto de forma visible sobre la partida.
      • 702.2.a. Véase el apartado 506 para más información sobre la definición de habilidades activadas.
      • 702.2.b. Tras el momento inicial en el que se olvida una habilidad activada, cualquier error posterior relacionado con esa activación se considerará un error general. Véase el apartado 702.15 para más información sobre los errores generales.
      • 702.2.c. Los jugadores no tienen permitido hacer que una activación del enemigo se considere olvidada al realizar Actions (acciones) o avanzar la partida de forma prematura, lo que incluye atajos aceptados en otras circunstancias.
      • 702.2.d. Una ability activada se considerará activada aunque los jugadores se la hayan perdido. Los efectos que cuenten o limiten el número de activaciones posibles de una habilidad también contarán aquella que los jugadores se han perdido.
      • 702.2.e. Si perderse la activación ha resultado en una ventaja para su controlador y tiene en su posesión la carta fuente de la activación, la penalización a aplicar será una [Advertencia].
      • 702.2.f. Soluciones:
        • 702.2.f.1. Si los jugadores se han saltado una activación en un turno anterior, se les indicará que sigan jugando.
        • 702.2.f.2. De lo contrario, el siguiente oponente en el orden de turnos tras el jugador que se ha perdido la acción decidirá si resolver la activación de forma inmediata o ignorarla por completo.
    • 702.3. Olvidarse de sumarse un punto [Sin penalización]: Un jugador merece un punto por conquistar (conquer) o mantener (hold) un battlefield, pero no se lo suma.
      • 702.3.a. Esto no aplica a aquellos puntos procedentes de activaciones de cartas, como Ahri, Alluring.
      • 702.3.b. Soluciones:
        • 702.3.b.1. Si la puntuación correcta puede determinarse y no ha transcurrido más de un ciclo de rondas completo, se incrementa la puntuación del jugador correspondiente a ese total.
        • 702.3.b.2. De lo contrario, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.4. Olvidarse de robar cartas [Sin penalización]: Un jugador debe robar una carta, o bien como parte de su fase de robo o bien porque otra carta se lo indica, pero no lo hace.
      • 702.4.a. Soluciones:
        • 702.4.a.1. Si el robo perdido puede ser determinado y no ha transcurrido más de un ciclo de rondas completo, el jugador correspondiente roba las cartas que le faltan.
        • 702.4.a.2. De lo contrario, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
      • 702.4.b. Si olvidarse de robar ha resultado en una ventaja para el jugador que cometió el error (por ejemplo, está a punto de llegar a un agotamiento (burn out)), esta penalización será una [Advertencia].
    • 702.5. Mirar cartas extras [Advertencia]: Un jugador realiza una Action (acción) que le permite ver el anverso de cartas que no debería ver.
      • 702.5.a. Los jugadores no deberían ver cartas que son privadas (para otro jugador) o secretas.
      • 702.5.b. Se considera que las cartas de un mazo se encuentran en dicho mazo a menos y hasta que tocan otras cartas en otro grupo privado o secreto. Si eso ocurre, el error será un error de carta secreta.
      • 702.5.c. Soluciones:
        • 702.5.c.1. Si las cartas permanecen en un mismo mazo, este se barajará debidamente para eliminar la ventaja de esta información.
    • 702.6. Canalizar demasiadas runas [Advertencia]: Un jugador canaliza un número de runas mayor del que le corresponde según las reglas principales como resultado de una Action (acción) limitada.
      • 702.6.a. Los errores de este tipo son, por lo general, públicos, y todos los jugadores deberían ser conscientes del estado de la partida.
      • 702.6.b. Soluciones:
        • 702.6.b.1. Si las runas adicionales se han usado para pagar una o más acciones, se desharán si es posible. De no ser posible, se considerará un error general. Véase el apartado 702.15 para más información sobre los errores generales.
        • 702.6.b.2. Si las runas adicionales se identifican y no ha transcurrido más de un ciclo de rondas completo, se barajarán debidamente en el mazo de runas.
          • 702.6.b.2.a. Si las runas no pueden ser identificadas, se barajan runas aleatorias en su lugar.
        • 702.6.b.3. De lo contrario, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.7. Canalizar menos runas de las debidas [Sin penalización]: Un jugador canaliza un número de runas menor del que le corresponde según las reglas principales como resultado de una Action (acción) limitada.
      • 702.7.a. Los errores de este tipo son, por lo general, públicos, y todos los jugadores deberían ser conscientes del estado de la partida.
      • 702.7.b. Soluciones:
        • 02.7.b.1. Si no ha transcurrido más de un ciclo de rondas completo, se permite al jugador canalizar del número apropiado de runas.
        • 702.7.b.2. De lo contrario, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
      • 702.7.c. Si olvidarse de canalizar runas ha resultado en una ventaja para el jugador que cometió el error, esta penalización será una [Advertencia].
    • 702.8. Pagar un coste mayor del debido [Sin penalización]: Un jugador paga más de lo debido por un coste de poder (power) o energía (energy).
      • 702.8.a. Los errores de este tipo son, por lo general, públicos, y todos los jugadores deberían ser conscientes del estado de la partida.
      • 702.8.b. Soluciones:
        • 702.8.b.1. Si se paga más de lo debido por un coste y el turno en el que fue pagado sigue en transcurso, se considera que el jugador que pagó de más tiene el exceso de recursos en una reserva.
          • 702.8.b.1.a. Si pagar más de lo debido por un coste ha resultado en una ventaja para el jugador que cometió el error, esta penalización será una [Advertencia].
          • 702.8.b.1.b. Si pagar más de lo debido por un coste ha resultado en algo que de lo contrario no habría ocurrido, es un error general. Véase el apartado 702.15 para más información sobre los errores generales.
    • 702.9. Pagar un coste equivocado [Advertencia]: Un jugador paga menos de lo debido por un coste de poder o energía, o usa un dominio incorrecto para pagar un coste de poder.
      • 702.9.a. Los errores de este tipo son, por lo general, públicos, y todos los jugadores deberían ser conscientes del estado de la partida.
      • 702.9.b. Soluciones:
        • 702.9.b.1. Se deshace una acción si es posible, hasta antes de haber jugado la carta.
        • 702.9.b.2. Si no es posible deshacer la acción, se corrige el coste pagado si es posible, extenuando o reciclando las runas tal como sea necesario.
          • 702.9.b.2.a. Si se han reciclado runas de forma incorrecta como parte del coste, se deshará la acción si es posible.
        • 702.9.b.3. Si no es posible deshacer la acción, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.10. Ver información secreta [Advertencia]: Un jugador ve información que no está disponible para ningún jugador. Véase RP 127. Privacidad para más información sobre los tipos de información.
      • 702.10.a. Los jugadores no deberán ser penalizados por una solución a los errores que cometen sus oponentes. Por ejemplo, si un oponente da la vuelta a una carta de su mazo que no debe, el otro jugador no recibirá una penalización por verla.
      • 702.10.b. Soluciones:
        • 702.10.b.1. Si es posible, se cogen las cartas con la información secreta ahora conocida y se vuelven a aleatorizar junto a las cartas originalmente aleatorizadas para eliminar la ventaja que ofrece esa información.
        • 702.10.b.2. Si esto no es posible, se revelará la información a todos los jugadores para eliminar la ventaja y se indicará a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.11. Ver información privada del oponente [Advertencia]: Un jugador accidentalmente ve información privada de su oponente. Véase RP 127. Privacidad para más información sobre los tipos de información.
      • 702.11.a. Los jugadores no deberán ser penalizados por una solución a los errores que cometen sus oponentes. Por ejemplo, si a un oponente se le cae una carta de su mano sobre la mesa, el otro jugador no recibirá una penalización por verla.
      • 702.11.b. Soluciones:
        • 702.11.b.1. El oponente cuya información privada ha sido revelada podrá decidir si se cogen las cartas con la información privada ahora conocida y se vuelven a aleatorizar junto a las cartas originalmente aleatorizadas.
        • 702.11.b.2. Si decide no hacer esto, se indica a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.12. Robo de demasiadas cartas [Advertencia]: Un jugador roba un número de cartas mayor del que le corresponde según las reglas principales como resultado de una Action (acción) limitada.
      • 702.12.a. Robar más cartas de las indicadas también cuenta como ver cartas extras, pero solo se registrará este error.
      • 702.12.b. Soluciones:
        • 702.12.b.1. Si se identifica el error antes de que las cartas extras se añadan a un set privado, se barajan en el mazo principal debidamente para eliminar la ventaja de esta información.
        • 702.12.b.2. Si se identifica el error después de haber añadido las cartas extras a un set privado y sigue en curso el mismo ciclo de rondas, el siguiente oponente en el orden de turnos tras el jugador que cometió el error ve la mano de ese jugador y escoge el número correspondiente de cartas para barajarlas en el mazo principal.
        • 702.12.b.3. Si en una fase posterior de la partida se determina que un jugador tiene más cartas en su mano de las debidas, la solución se aplicará en ese momento.
    • 702.13. Error de carta no pública [Advertencia]: Un jugador interactúa con una carta no pública de cualquier forma no permitida por las reglas principales.
      • 702.13.a. Esto incluye pone en Hidden (ocultar) una carta sin esa palabra clave.
      • 702.13.b. Asciende a [Derrota en partida] si un jugador pone en Hidden (ocultar) una carta sin esa palabra clave y no corrige su error antes de que afecte a una Action (acción) del oponente.
    • 702.14. Error de mulligan [Advertencia]: Un jugador realiza un mulligan de forma incorrecta.
      • 702.14.a. Soluciones:
        • 702.14.a.1. Si un jugador ha reciclado y reemplazado más de 2 cartas durante su mulligan, el siguiente oponente en el orden de turnos tras el jugador que cometió el error mira la mano de ese jugador y escoge cartas hasta un máximo del número de cartas extra que ha reemplazado en el mulligan, haciendo que el jugador las recicle y las reemplace.
          • 702.14.a.1.a. Por ejemplo, si un jugador accidentalmente coge 3 cartas en su mulligan, el siguiente oponente en el orden de turnos mirará su mano y escogerá hasta 1 carta para que ese jugador recicle y la reemplace.
        • 702.14.a.2. Si se identifica este error cuando ya ha empezado la partida, se indica a los jugadores que continúen.
    • 702.15. Error general [Advertencia]: Cualquier otra infracción de las reglas de Riftbound.
      • 702.15.a. Esto engloba cualquier otro error del juego.
      • 702.15.b. Los errores de este tipo son, por lo general, públicos, y todos los jugadores deberían ser conscientes del estado de la partida.
      • 702.15.c. Soluciones:
        • 702.15.c.1. Se deshace la acción si es posible.
        • 702.15.c.2. De lo contrario, se indicará a los jugadores que sigan jugando.
    • 702.16. No se mantiene el estado de la partida [Advertencia]: Un jugador no avisa de que otro no ha mantenido el estado de la partida de forma adecuada, lo que incluye no haber sumado la puntuación pertinente al mantener o conquistar.
      • 702.16.a. Este error generalmente ocurre cuando el oponente de un jugador comete un error y el jugador no avisa a un juez de forma inmediata.
      • 702.16.b. A diferencia de otros errores, este es para hacer un seguimiento y nunca va a más, a no ser que así lo dictamine el juez principal.
  • 703. Errores de torneo
    • 703.1. Resumen
      • 703.1.a. Un error de torneo es provocado por acciones dentro o fuera de un enfrentamiento de un torneo que infringen las expectativas de los procedimientos del mismo.
      • 703.1.b. Si un jugador comete un error de torneo de categoría [Advertencia] 3 o más veces en un mismo día de la competición, la penalización asciende a [Derrota en partida].
      • 703.1.c. En OPL bajos, las penalizaciones serán más leves y se pueden deshacer acciones aun cuando el jugador que ha cometido el error ha obtenido información que le otorga ventaja.
        • 703.1.c.1. Las penalizaciones que requieran que el oponente del jugador que ha cometido un error tome una decisión pueden llevarse a cabo de forma aleatoria o dejarse en manos de un juez si no pueden evitarse deshaciendo acciones.
    • 703.2. Jugada lenta [Advertencia]: Un jugador realiza su procedimiento de comienzo de partida o juega la partida a un ritmo excesivamente lento.
      • 703.2.a. Los jugadores deben jugar sus turnos a un ritmo adecuado, que se ajuste al estado de la partida en ese momento según determine un juez y respetando los límites de tiempo especificados para el torneo.
      • 703.2.b. Los jugadores pueden pedir a un juez que esté atento a su partida para evitar que se juegue demasiado lento.
      • 703.2.c. Demorar la partida para obtener ventaja se considera hacer trampas. Véase el apartado 704.8 para más información sobre las trampas.
    • 703.3. Error en la lista del mazo [Derrota en partida]: Un jugador ha registrado la lista de su mazo con elementos no permitidos.
      • 703.3.a. Ejemplos:
        • 703.3.a.1. Más o menos cartas de lo permitido para ese tamaño de mazo. Véase el apartado 402 para más información sobre los tamaños de mazos.
        • 703.3.a.2. Cartas no permitidas en el formato del torneo.
        • 703.3.a.3. Más de 3 copias de una carta del mazo principal entre el mazo principal y la reserva.
        • 703.3.a.4. Cartas que no coinciden con el dominio de la leyenda registrada.
        • 703.3.a.5. Un campeón elegido que no coincide con la identidad de la leyenda.
      • 703.3.b. Soluciones:
        • 703.3.b.1. El jugador debe corregir la lista de su mazo hasta que sea legal con la menor cantidad de cambios posibles, y asegurarse de que su mazo coincide con la nueva lista registrada.
        • 703.3.b.2. Si las cartas necesarias para corregir la lista del mazo no se pueden conseguir a tiempo, el juez principal puede permitir una proxy.
    • 703.4. Error de presentación del mazo [Advertencia]: Los contenidos del mazo de un jugador que son ilegales durante la presentación al oponente o durante la partida.
      • 703.4.a. Ejemplos:
        • 703.4.a.1. El mazo del jugador no coincide con la lista registrada.
        • 703.4.a.2. Un jugador registra un campo de batalla ya usado en el enfrentamiento.
        • 703.4.a.3. Un jugador olvida restablecer su mazo a un estado anterior a la reserva en la primera partida de un enfrentamiento.
        • 703.4.a.4. Un jugador olvida sacar su campeón elegido de su mazo principal y colocarlo en la zona de campeón elegido.
        • 703.4.a.5. El mazo de un jugador es del tamaño incorrecto. Véase el apartado 402 para más información sobre los tamaños de mazos (por ejemplo, un jugador ha colocado una carta en el lugar equivocado o se ha olvidado de barajar sus cartas desterradas (banish) de vuelta a su mazo entre partidas).
      • 703.4.b. Soluciones:
        • 703.4.b.1. Si el error se identifica antes de robar las manos iniciales, se devuelve el mazo a su estado correcto si es posible y se ordena a los jugadores seguir con la partida.
        • 703.4.b.2. Si el error es identificado por el jugador que lo cometió tras robar las manos iniciales, se devuelve el mazo a su estado correcto si es posible hacerlo fácilmente y se ordena a los jugadores seguir con la partida. Por ejemplo:
          • 703.4.b.2.a. En la primera partida de un enfrentamiento, un jugador se da cuenta de que olvidó restablecer su mazo a un estado anterior a la reserva.
            • 703.4.b.2.a.1. Un juez puede devolver su mazo al estado correcto colocando las cartas de vuelta en el mazo principal y la reserva como sea necesario.
              • 703.4.b.2.a.1.a. Si hay cartas de la reserva en la mano del jugador, estas son reemplazadas de forma aleatoria por cartas del mazo principal que estaban en la reserva de forma incorrecta.
            • 703.4.b.2.a.2. Una vez se ha completado este proceso, se baraja la parte aleatorizada del mazo principal.
        • 703.4.b.3. Si el error es identificado por un jugador que no sea el que lo cometió tras robar las manos iniciales, la penalización asciende a [Derrota en partida].
          • 703.4.b.3.a. Los jugadores pueden pedir a un juez que examine el mazo del oponente para comprobar su legalidad (por ejemplo, un jugador cree que un oponente tiene una carta de la reserva en la primera partida).
        • 703.4.b.4. Si no se puede devolver el mazo a su estado correcto de forma fácil, la penalización asciende a [Derrota en partida].
        • 703.4.b.5. Si las cartas necesarias para corregir el mazo no se pueden conseguir a tiempo, el juez principal puede permitir una proxy.
    • 703.5. Infracción de comunicación [Advertencia]: Un jugador no se comunica de forma efectiva con sus oponentes durante la partida.
      • 703.5.a. Este error incluye cualquier infracción accidental de las políticas de comunicación listadas en el apartado 500.
      • 703.5.b. Soluciones:
        • 703.5.b.1. Si se ha comunicado información errónea, se comunicará la información correcta.
        • 703.5.b.2. Si se han tomado decisiones en base a una comunicación incorrecta, se retrocederá si es posible.
    • 703.6. Cartas marcadas [Advertencia]: Las cartas de un jugador pueden ser identificadas sin ver su anverso.
      • 703.6.a. Esto incluye, pero no se limita a, arañazos, descoloramiento y dobleces.
      • 703.6.b. Si las cartas de un jugador están en fundas, deberán ser examinadas con dichas fundas puestas para determinar si están o no marcadas.
      • 703.6.c. El juez principal tiene la autoridad para determinar si una carta en el mazo de un jugador está marcada.
      • 703.6.d. Soluciones:
        • 703.6.d.1. Los jueces pueden pedir a un jugador que retire sus fundas o reemplace una funda o carta inmediatamente o antes de la siguiente ronda.
        • 703.6.d.2. Si las cartas necesarias para corregir el mazo no se pueden conseguir a tiempo, el juez principal puede permitir una proxy.
    • 703.7. Aleatorización insuficiente [Advertencia]: Un jugador no ha aleatorizado su mazo lo suficiente cuando debía.
      • 703.7.a. Si un jugador cree que un oponente no ha aleatorizado lo suficiente su mazo principal o mazo de runas antes de presentarlos, podrá llamar a un juez.
      • 703.7.b. Cortar la baraja no se considera un método de aleatorización suficiente y solo debería usarse para contar.
      • 703.7.c. Soluciones:
        • 703.7.c.1. Un juez podrá pedir a un jugador que vuelva a aleatorizar su mazo.
        • 703.7.c.2. Un juez puede aleatorizar el mazo de un jugador en su lugar.
    • 703.8. Llegar tarde a un enfrentamiento: Un jugador llega a su enfrentamiento asignado cuando ya ha empezado el tiempo de la ronda.
      • 703.8.a. Si el jugador llega en un plazo de 2 minutos tras el comienzo de la ronda, la penalización es una [Advertencia] y se otorga una extensión de tiempo.
      • 703.8.b. Si el jugador llega en un plazo de 10 minutos tras el comienzo de la ronda, la penalización es una [Advertencia] y se otorga una extensión de tiempo. En OPL altos, la penalización asciende a [Derrota en partida].
      • 703.8.c. Si el jugador llega más de 10 minutos tarde tras el comienzo de la ronda, la penalización es una [Derrota en enfrentamiento].
      • 703.8.d. Si un jugador nunca se presenta en su enfrentamiento, la penalización es una [Derrota en enfrentamiento] y el jugador abandona el torneo, a menos que se lo comunique a un juez antes de comenzar el siguiente enfrentamiento.
      • 703.8.e. Los jugadores pueden llamar a un juez antes de que comience la ronda o entre partidas de un enfrentamiento para pedir una extensión de tiempo de hasta 10 minutos en lugar de una penalización, a discreción del juez (por ejemplo, si un jugador pide ir al baño).
    • 703.9. Ayuda externa: Un jugador recibe consejos o ayuda estratégica de alguien ajeno al enfrentamiento.
      • 703.9.a. Si el jugador rechaza la ayuda de forma activa y llama a un juez, recibe una [Advertencia]. De lo contrario, ese jugador recibe una [Derrota en enfrentamiento]. Esta penalización no se aplica si el juez principal determina que la ayuda le ha sido comunicada maliciosamente.
      • 703.9.b. Si el jugador que recibe la ayuda la ha pedido, se considera que está haciendo trampa. Véase el apartado 704.8 para más información sobre las trampas.
      • 703.9.c. Los espectadores que proporcionen ayuda pueden ser expulsados del torneo si dicha ayuda ha sido proporcionada maliciosamente o a sabiendas.
      • 703.9.d. No se considera ayuda externa aquella ayuda estratégica ofrecida por un compañero de equipo en el formato 2 contra 2 o en otros formatos por equipos cuando se especifique.
      • 703.9.e. A discreción de un juez, un jugador puede recibir ayuda con la logística física de la competición, lo que incluye acciones dentro de la partida como barajar o mover cartas. Esto no se considera ayuda externa.
    • 703.10. Determinar incorrectamente un ganador [Derrota en partida]: Las partidas y los enfrentamientos de Riftbound deben decidirse jugando a Riftbound según corresponda al formato del torneo.
      • 703.10.a. No podrán usarse otros métodos para determinar un ganador, lo que incluye, pero no se limita a, lanzar una moneda, tirar un dado o jugar a otro juego.
      • 703.10.b. Jugar un formato de Riftbound que no sea aquel designado al torneo actual con la lista de mazos debidamente registrada no servirá para determinar un ganador.
      • 703.10.c. Ofrecer o aceptar dichas propuestas se considera una forma indebida de determinar un ganador.
  • 704. Conducta antideportiva
    • 704.1. Resumen
      • 704.1.a. No se tolerará una conducta antideportiva en Riftbound. Los asistentes y espectadores de los torneos deberán comportarse de manera respetuosa y honorable.
      • 704.1.b. Si un jugador comete una falta de conducta antideportiva de categoría [Advertencia] 2 o más veces a lo largo de la competición, la penalización asciende a [Derrota en partida] y puede ascender más a discreción del juez principal.
    • 704.2. Falta menor de conducta antideportiva [Advertencia]:
      • 704.2.a. Algunos ejemplos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes:
        • 704.2.a.1. Faltas de respeto a los asistentes o espectadores.
        • 704.2.a.2. Acoso.
        • 704.2.a.3. Mala higiene.
        • 704.2.a.4. Materiales de juego ofensivos.
    • 704.3. Falta grave de conducta antideportiva [Descalificación]:
      • 704.3.a. Algunos ejemplos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes:
        • 704.3.a.1. Apología del odio.
        • 704.3.a.2. Violencia física.
        • 704.3.a.3. Muestras de agresividad.
      • 704.3.b. Esta penalización va a menudo acompañada de la expulsión del recinto a discreción de los oficiales del torneo.
    • 704.4. Manipulación de las reglas [Advertencia]: Un jugador usa la precisión técnica de las reglas para obtener una ventaja que no le correspondería si se interpretara correctamente la intención de dicha regla.
      • 704.4.a. Algunos ejemplos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes:
        • 704.4.a.1. Preguntar a un jugador qué decisión tomaría en una resolución antes de decidir si responde con una Reaction (reacción).
        • 704.4.a.2. Actuar de forma rápida para prevenir que un oponente tenga tiempo de reclamar su prioridad.
        • 704.4.a.3. Prometer una concesión para reunir información adicional antes de tomar una decisión diferente.
        • 704.4.a.4. Usar una carta pre-errata sin informar al oponente una vez se ha usado.
        • 704.4.a.5. Manipular al oponente para que cometa una infracción de las reglas.
        • 704.4.a.6. Distraer de forma intencionada al oponente para que pierda su prioridad.
        • 704.4.a.7. Jugar o representar el estado de la partida de forma que oculte una estrategia o información.
    • 704.5. Soborno [Derrota en enfrentamiento]: Los asistentes y espectadores del torneo no podrán sobornar a los jugadores u oficiales.
      • 704.5.a. El resultado de un torneo no podrá ser manipulado ofreciendo recompensas o incentivos fuera del juego.
        • 704.5.a.1. Hacer o aceptar dichas ofertas se considera soborno.
        • 704.5.a.2. Esto también se aplica a acciones dentro de una partida, no solo a los resultados finales.
        • 704.5.a.3. Recibir una oferta no se considera soborno a menos que se discuta o se acepte, pero el jugador al que se le ofrezca deberá informar de ello a un juez.
      • 704.5.b. Compartir premios que aún no han sido entregados en el torneo actual no cuenta como soborno. Los jugadores pueden decidir tales acuerdos antes o durante su enfrentamiento, siempre y cuando la oferta de compartir el premio no sea propuesta o aceptada a cambio de un resultado específico en una partida o enfrentamiento, una Action (acción) dentro de la partida o el abandono de un jugador.
      • 704.5.c. No se considera soborno que los jugadores se pongan de acuerdo para dividir el premio del torneo a partes iguales en la parte de las eliminaciones individuales de un torneo, ya sea ofreciendo dinero en efectivo, crédito en tienda o un producto sin abrir, con el permiso del organizador del evento. Todos los jugadores que aún participen en el torneo deberán estar de acuerdo.
        • 704.5.c.1. Los jugadores podrán dejar de participar en el torneo en este momento o decidir seguir jugando. Si se trata de un gran evento retransmitido, los jugadores deberán jugar hasta determinar la clasificación final.
      • 704.5.d. No se considera soborno que, en la ronda final de una parte de eliminaciones individuales de un torneo y con el permiso del organizador del evento, los jugadores se pongan de mutuo acuerdo para decidir un ganador y cómo se van a dividir los premios. En tales casos, un jugador deberá aceptar abandonar el evento. Tras esto, los premios serán entregados según la clasificación final de cada jugador.
    • 704.6. Apuestas [Descalificación]: Los asistentes no podrán apostar en ninguna parte del torneo, enfrentamiento o partida, incluyendo sus resultados.
    • 704.7. Robo [Descalificación]: Robar o intentar robar propiedad de un asistente, espectador, vendedor u organizador del evento.
    • 704.8. Hacer trampas [Descalificación]: Riftbound no tolera las trampas en ningún nivel de juego.
      • 704.8.a. Hacer trampas incluye, pero no se limita a, realizar cualquier acción que resulte en una penalización listada en los apartados 702-704 si se hace de forma intencionada o maliciosa para obtener ventaja.
        • 704.8.a.1. Esto incluye intentar crear errores en la partida cuya solución beneficie al responsable. 704.8.b. Mentir a un oficial del torneo se considera hacer trampas.
      • 704.8.c. Evitar indicar un error de un compañero de equipo de manera intencionada se considera hacer trampas.
      • 704.8.d. El juez principal tiene la última palabra a la hora de aplicar penalizaciones por hacer trampas.