Riftbound-Turnierregeln

Regeln, Pflichten und Abläufe müssen in allen Riftbound-Wettkämpfen befolgt werden.

100. Einleitung

  • 101. Zweck: Dieses Dokument bietet die Rahmenbedingungen und Strukturen für Riftbound-Wettkämpfe, indem es die Regeln, Pflichten und zu befolgenden Abläufe und allen Riftbound-Wettkämpfen beschreibt.
  • 102. Konsistenz: Alle Riftbound-Wettkämpfe müssen ungeachtet ihrer Organisatoren oder Schauplätze konsistent abgehalten werden, um Gleichbehandlung von Spielern und Austauschbarkeit von Events ungeachtet von Region oder Stufe zu gewährleisten.
  • 103. Pflichten:
    • 103.1. Besucher: Alle Wettkämpfer UND alle Wettkampfverantwortlichen sind verpflichtet, den niedergeschriebenen Regeln und dem Geist, in dem sie niedergeschrieben wurden, Folge zu leisten. Dazu zählt, bei Wettkämpfen allen Menschen Respekt entgegenzubringen.
    • 103.2. Zuschauer: Zuschauer unterliegen ihren eigenen Pflichten und Erwartungen. Siehe 204.8 für weitere Informationen zu Zuschauern.
    • 103.3. Strafen: Gegen Personen, die gegen die Rahmenbedingungen und Strukturen in diesem Dokument verstoßen, können Strafen auf der angemessenen Organisationsstufe (OPL) ausgesprochen werden. Siehe 205 für weitere Informationen über Stufen für organisiertes Spielen.
  • 104. Vorrang:
    • 104.1 vor Grundregeln: In manchen Fällen können sich Informationen in diesem Dokument widersprechen oder Informationen bieten, die nicht in den Grundregeln von Riftbound enthalten sind. In allen diesen Fällen hat dieses Dokument für Wettkämpfe Vorrang.
    • 104.2 vor offiziellen Übersetzungen in die örtliche Sprache: Die englischsprachige Version dieses Dokuments hat Vorrang vor allen Übersetzungen.
    • 104.3 vor bestimmten Eventzusätzen: In manchen Fällen können den Informationen in diesem Dokument von alternativen oder zusätzlichen Richtlinien oder Abläufen für bestimmte Wettkämpfe widersprochen werden. In allen diesen Fällen haben diese Zusätze Vorrang.
  • 105. Änderungen: Riot Games oder seine offiziellen Riftbound-Partner behalten sich das Recht vor, dieses Dokument oder alle weiteren wettkampfspezifischen Zusätze jederzeit und ohne Vorwarnung zu ändern.

200. Definitionen

  • 201. Arten von Wettkämpfen: Es gibt drei verschiedene Arten von Riftbound-Wettkämpfen.
    • 201.1. Premier: Ein Wettkampf, der von Riot Games oder einem offiziellen Wettkampforganisator veranstaltet wird und über einen einzigartigen Namen und einzigartige Features verfügt.
    • 201.2. Qualifikationsrunden: Jeder Wettkampf, zu dessen Preisen Zugang zu Premier-Events oder Vorteile für diese zählen. (Premier-Events können auch Qualifikationsrunden sein.)
    • 201.3 Örtlich: Alle Wettkämpfe, die weder zu Premier noch zu Qualifikationsrunden zählen.
  • 202. Wettkampfformat: Riftbound-Wettkämpfe können in einem von zwei Formaten abgehalten werden.
    • 202.1. Begrenzt: Bei einem Begrenzt-Wettkampf werden alle zum Spielen benötigten Produkte während des Wettkampfs bereitgestellt.
    • 202.2. Erstellt: Bei einem Erstellt-Wettkampf treten Spieler mit Decks an, die sie zuvor vorbereitet haben.
    • 202.3. Schweizer System: Ein Wettkampf oder ein Teil eines Wettkampfs, bei dem Spieler abhängig von ihrer aktuellen Position im Wettkampf einander zugewiesen werden.
    • 202.4. Play-off: Ein Wettkampf oder ein Teil eines Wettkampfs, in dem Spieler anfangs abhängig von ihrer Position einander zugewiesen werden und später nach Niederlagen ausscheiden.
    • 202.5. Regeln: Jedes Format unterliegt eigenen Regeln.
    • 202.6. Mehrfach: Manche Wettkämpfe können aus mehreren Formaten im selben Wettkampf bestehen.
  • 203. Spieleinheiten:
    • 203.1. Spiel: Ein Riftbound-Spiel ist in den Grundregeln definiert.
    • 203.2. Spiel: Ein Riftbound-Spiel ist in den Grundregeln definiert.
  • 204. Wettkampfrollen: Jeder Besucher eines Wettkampfs hat mindestens eine der folgenden Rollen.
    • 204.1. Verantwortlichenrollen: Die Rollen 3-6 werden in diesem Dokument als Wettkampfverantwortliche betrachtet.
      • 204.1.a. Mehrere: Jede Person kann eine beliebige Kombination von Verantwortlichenrollen erfüllen.
    • 204.2. Schiedsrichterrollen: Die Rollen 4-5 werden in diesem Dokument als Schiedsrichter betrachtet.
      • 204.2.a. Schiedsrichter dienen gleichermaßen als Schiedsrichter für Regeln und Botschafter einer gesunden und freundlichen Umgebung für alle Spieler.
    • 204.3. Wettkampforganisator (WO): Der WO ist für alle logistischen Faktoren von Wettkämpfen verantwortlich, darunter:
      • 204.3.a. Das Event genehmigen zu lassen, indem es bei Riot Games oder seinen offiziellen Partnern registriert wird.
      • 204.3.b. Einen Ort für das Event (den Veranstaltungsort) bereitzustellen, der die Bedürfnisse des Events erfüllt, darunter genug Platz und Annehmlichkeiten für die erwarteten Besucher bereitzustellen.
      • 204.3.c. Das Event vorab zu bewerben.
      • 204.3.d. Die nötigen Turnierverantwortlichen und Helfer für das Event zu organisieren.
      • 204.3.e. Alle für die Durchführung des Events nötigen Materialien bereitzustellen.
      • 204.3.f. Die Ergebnisse des Events zu melden.
      • 204.3.g. Aufzeichnungen der Ergebnisse des Events (nach Spiel und Match) mindestens 3 Monate lang für etwaige Einsprüche aufzubewahren. Siehe 413 für weitere Informationen zu Einsprüchen.
    • 204.4. Hauptrichter: Für alle genehmigten Wettkämpfe wird ein Hauptrichter benötigt. Der Hauptrichter ist die letzte Instanz für Wettkampfregeln und -bestimmungen und zu seinen Pflichten zählen:
      • 204.4.a. Sicherzustellen, dass Regeln, Abläufe und Bestimmungen befolgt werden.
      • 204.4.b. Sicherzustellen, dass gegen alle Verstöße gegen das Spiel oder Richtlinien angemessene Maßnahmen ergriffen werden.
      • 204.4.c. Auf Schiedsrichter zu reagieren, die Angelegenheiten an ihn herantragen.
      • 204.4.d. Pflichten für Schiedsrichter zuzuweisen und zu koordinieren.
      • 204.4.e. Korrektive Maßnahmen für Fehler oder Verstöße der Punkte- oder Schiedsrichter zu bestimmen.
      • 204.4.f. Der Hauptrichter hat die letztendliche Entscheidungsgewalt in Situationen, in denen die niedergeschriebenen Regeln unklar oder nicht ausreichend sind.
    • 204.5. Schiedsrichter: Schiedsrichter reagieren auf Spieler und Zuschauer, die Fragen über Regeln und Bestimmungen haben und/oder Urteile diesbezüglich benötigen. Zu ihren Pflichten zählen:
      • 204.5.a. Fragen über Regeln und Interaktionen zwischen Karten zu beantworten, aufzuklären und den Spielstand zu beschreiben.
      • 204.5.b. Entscheidungen zu Verstößen gegen Spiel und Richtlinien zu treffen, auf die sie aufmerksam gemacht werden.
      • 204.5.c. Wenn möglich, mit Übersetzungen Hilfe zu leisten.
      • 204.5.d. Spielern bei technisch präzisem Spielen (bei niedriger OPL) Hilfe zu leisten. (Dazu sollte allgemein keine strategische Hilfestellung zählen.)
    • 204.6. Punkterichter: Für alle genehmigten Wettkämpfe wird ein Punkterichter benötigt. Punkterichter sind verantwortlich für korrekte Logistik des Wettkampfs in Bezug auf Spiele und Spielaufzeichnungen. Dazu zählen:
      • 204.6.a. Jede Wettkampfrunde und nötige Daten zu erstellen, damit diese Runde fortgesetzt werden kann (z. B. Matchbegegnungen).
      • 204.6.b. Zwischenstände im Wettkampf vor der letzten Wettkampfrunde zu erstellen (in Wettkämpfen im Schweizer System).
      • 204.6.c. Zwischenstände im Wettkampf nach der letzten Wettkampfrunde zu erstellen (in Wettkämpfen im Schweizer System).
      • 204.6.d. Probleme in Bezug auf Punkte mit a-c und dem Hauptrichter zu lösen.
      • 204.6.e. Nach Abschluss des Wettkampfs die Ergebnisse und alle nötigen Daten zu melden.
    • 204.7. Spieler
      • 204.7.a. Jeder Teilnehmer am Wettkampf, der kein Verantwortlicher ist, ist ein Spieler.
      • 204.7.b. Spieler haben Pflichten, darunter:
        • 204.7.b.1. Sich allen Besuchern des Wettkampfs, darunter Offiziellen und Zuschauern, gegenüber respektvoll zu verhalten.
        • 204.7.b.2. Einen klar zu erkennenden Spielstatus aufrechtzuerhalten.
        • 204.7.b.3. Alle Vorgänge und Prozeduren zu befolgen, darunter Ankündigungen und Zeitbeschränkungen.
        • 204.7.b.4. Richter auf Verstöße gegen Regeln und Richtlinien in ihren Spielen aufmerksam zu machen.
        • 204.7.b.5. Richter auf Fehler in den Wettkampfaufzeichnungen des Punkterichters aufmerksam zu machen.
        • 204.7.b.6. Das Ergebnis ihrer Wettkampfspiele zeitgerecht einem Verantwortlichen zu melden.
        • 204.7.b.7. Regeln zu Teilnahmeberechtigung zu befolgen.
        • 204.7.b.8. Sich mit diesem Dokument und sämtlichen Zusätzen vertraut zu machen.
        • 204.7.b.9. Für die Dauer des Wettkampfs vor Ort zu sein.
      • 204.7.c. Selbst, wenn Verantwortliche Hilfe leisten, sind Spieler letztendlich verantwortlich für die oben genannten Punkte.
      • 204.7.d. Einzelne Mitglieder eines Teams in Teamwettkämpfen sind jeweils selbst verantwortlich für die oben genannten Punkte.
        • 204.7.d.1. Teammitglieder sind verpflichtet, Richter auf Verstöße gegen Regeln und Richtlinien in Spielen aufmerksam zu machen.
      • 204.7.e. Verstöße gegen die oben erwähnten Pflichten können zu Strafen, Sperren oder Entziehung der Teilnahmeberechtigung des jeweiligen Spielers führen.
    • 204.8. Zuschauer
      • 204.8.a. Jede Person, die bei einem Wettkampf anwesend ist, aber nicht in einer der oben erwähnten Rollen, ist ein Zuschauer.
      • 204.8.b. Ein Spieler, der bei einem Wettkampf anwesend ist, aber aktuell kein Match spielt, ist auch ein Zuschauer.
      • 204.8.c. Zuschauer haben Pflichten, darunter:
        • 204.8.c.1. Während Spielen und überall sonst am Veranstaltungsort, wo Stille erforderlich ist, still zu bleiben.
        • 204.8.c.2. Richter auf Verstöße gegen Regeln und Richtlinien aufmerksam zu machen, die ihnen beim Zuschauen auffallen.
          • 204.8.c.2.a. Bei Gelegenheitsspieler- und kompetitiver OPL können Zuschauer Spieler bitten, das Spiel anzuhalten, während sie einen Richter auf eine Angelegenheit aufmerksam machen.
      • 204.8.d. Folgendes ist Zuschauern verboten:
        • 204.8.d.1. Selbst Spieler auf Verstöße gegen Regeln und Richtlinien aufmerksam zu machen.
        • 204.8.d.2. Spielern strategischen Rat zu erteilen.
        • 204.8.d.3. Bei professioneller OPL dürfen Zuschauer Spieler nicht bitten, das Spiel anzuhalten, während sie einen Richter auf eine Angelegenheit aufmerksam machen.
      • 204.8.e. Spieler dürfen einen Richter bitten, dass ein Zuschauer ihr Match nicht beobachten darf. Der Richter entscheidet nach eigenem Ermessen.
        • 204.8.e.1. Spieler dürfen dies nicht aus strategischen Gründen anfordern.
        • 204.8.e.2. Bei nicht-örtlichen Wettkämpfen kann es zusätzliche Regeln für Verhalten und Anwesenheit von Zuschauern geben.
      • 204.8.f. Wettkampfverantwortliche können anordnen, dass ein Zuschauer ein Spiel nicht beobachten darf.
  • 205. Organisationsstufe (OPL): OPL ist eine Abkürzung, mit der Erwartungen an Spieler und Richter vermittelt werden.
    • 205.1. Der Zweck der OPL ist, zu definieren, wie streng Abweichungen von Regeln, Bestimmungen und Prozeduren als Verstöße geahndet werden sollten und welche Strafen dadurch gerechtfertigt sind.
    • 205.2. Gelegenheitsspieler (niedrig): Die meisten Wettkämpfe sind ungezwungen und für Gelegenheitsspieler. Dabei sollen Spielspaß und soziale Interaktion im Vordergrund stehen, nicht die Durchsetzung von Regeln.
      • 205.2.a. Von Spielern wird erwartet, dass sie die meisten in den Grundregeln definierten Regeln kennen.
      • 205.2.b. Spieler sind verpflichtet, nach den in den Grundregeln und in diesem Dokument beschriebenen Regeln zu spielen, aber:
        • 205.2.b.1. Der Fokus der Richter und Wettkampfverantwortlichen liegt auf Unterstützung und Sportsgeist.
        • 205.2.b.2. Technisch präzisem Spielen wird keine Priorität zugewiesen.
      • 205.2.c. Allgemein werden für Verstöße auf dieser Stufe niedrigere Strafen ausgesprochen. Diese sind unten in X.Y.Z. beschrieben.
    • 205.3. Kompetitiv (hoch): Diese Wettkämpfe bieten beträchtliche Belohnungen, darunter Einladungen zu oder Vorteile bei Spielen auf der professionellen Stufe.
      • 205.3.a. Von Spielern wird erwartet, dass sie die in den Grundregeln und diesem Dokument definierten Regeln kennen.
      • 205.3.b. Von allen Besuchern wird erwartet, die Integrität des Wettkampfs aufrechtzuerhalten und anzuerkennen, dass einige Spieler möglicherweise nicht das Spielen auf der höchsten und technisch präzisesten Spielstufe gewohnt sind.
      • 205.3.c. Allgemein werden für Verstöße auf dieser Stufe strengere Strafen ausgesprochen. Diese sind unten in X.Y.Z. beschrieben.
    • 205.4. Professionell (hoch): Diese Wettkämpfe bieten beträchtliche Belohnungen und hohes Prestige.
      • 205.4.a. Von Spielern wird erwartet, dass sie die in den Grundregeln und diesem Dokument definierten Regeln vollständig kennen.
      • 205.4.b. Von allen Besuchern wird erwartet, die Integrität des Wettkampfs sowie die höchsten Standards für Verhalten und technisch präzises Spielen aufrechtzuerhalten.
      • 205.4.c. Allgemein werden für Verstöße auf dieser Stufe die strengsten Strafen ausgesprochen. Diese sind unten in X.Y.Z. beschrieben.
  • 206. Rundenzyklus: Ein Rundenzyklus ist die Dauer (in Zügen), die den Standardzug für alle Spieler umfasst.
    • 206.1. Zusätzliche Züge wirken sich nicht auf den Rundenzyklus aus.

300. Teilnahmeberechtigung

  • 301. Jeder ist als Spieler in Riftbound-Wettkämpfen teilnahmeberechtigt, es sei denn der Spieler ist:
    • 301.1. Gesperrt.
    • 301.2. Ein Wettkampfverantwortlicher im selben Wettkampf, es sei denn, der Wettkampf erlaubt dies ausdrücklich (nur in Nicht-Premier-Wettkämpfen).
    • 301.3. Durch die Richtlinien von Riot oder offiziellen Partnern ausgeschlossen.
    • 301.4. Unter 13 Jahre alt und ohne die Erlaubnis eines Elternteils oder Erziehungsberechtigten.
    • 301.5. Gesetzlich oder von den Regeln und Bestimmungen des Wettkampforganisators oder des Veranstaltungsortes ausgeschlossen.
    • 301.6. Aufgrund von Wettkampfzusätzen bezüglich Alter ausgeschlossen, solange diese Einschränkungen rechtzeitig bekanntgegeben werden (bei niedriger OPL).
  • 302. Jeder ist als Wettkampfverantwortlicher teilnahmeberechtigt, es sei denn die Person ist:
    • 302.1. Gesperrt.
    • 302.2. Ein Spieler im selben Wettkampf, es sei denn, der Wettkampf erlaubt dies ausdrücklich (nur in nicht-Premier-Wettkämpfen).
  • 303. Wenn ein Wettkampfverantwortlicher für ein Event an diesem Event teilnimmt, muss es auf Gelegenheitsspieler-OPL durchgeführt werden.
  • 304. Besitzer von Organisationen, die Premier-Wettkämpfe veranstalten, dürfen nicht an diesen Wettkämpfen teilnehmen, selbst, wenn es ihnen anderweitig gestattet sein sollte.
  • 305. Manche Wettkämpfe können zusätzliche Kriterien bezüglich Teilnahmeberechtigung von Spielern oder Wettkampfverantwortlichen haben (z. B. Wettkämpfe nur für eingeladene Teilnehmer).
  • 306. Angestellte von Riot und ihre Familien unterliegen zusätzlichen Einschränkungen.
    • 306.1. Familie ist hier als jede Person definiert, die mit dem betreffenden Mitarbeiter verwandt ist oder zusammenwohnt, aber selbst kein Mitarbeiter ist.
    • 306.2. Alle Mitarbeiter und ihre Familienmitglieder dürfen an örtlichen Wettkämpfen teilnehmen.
      • 306.2.a. Wenn die Belohnung ein Produkt oder Bargeld ist, darf der Mitarbeiter oder das Familienmitglied diesen Teil der Belohnung beanspruchen.
    • 306.3. Mitarbeiter müssen sich vor den Wettkampfverantwortlichen als solche zu erkennen geben.
    • 306.4. Der Wettkampfverantwortliche darf Riot-Mitarbeitern aus beliebigen Gründen verbieten, am Wettkampf teilzunehmen. In diesem Fall müssen sie dieser Entscheidung Folge leisten.
    • 306.5. Kein Riot-Mitarbeiter darf an Premier- oder Qualifikationswettkämpfen teilnehmen.
    • 306.6. Familienmitglieder von Mitarbeitern dürfen an Premier- oder Qualifikationswettkämpfen teilnehmen, solange sie anderweitig teilnahmeberechtigt sind.

400. Bestimmungen

  • 401. Deckregistrierung
    • 401.1. OPL-Spieler in Wettkämpfen müssen ihre Decks und Sideboards (falls für das Format zutreffend) bei hoher OPL registrieren.
      • 401.1.a. Der Hauptrichter darf Deckregistrierung bei niedriger OPL voraussetzen.
    • 401.2. Eine registrierte Deckliste muss eine komplette und unmissverständliche Aufzeichnung von Champion-Legende (Champion Legend), Schlachtfeld (Battlefield), Hauptdeck inklusive Auserwähltem Champion (Chosen Champion), Runen-Deck (Rune Deck) und Sideboard (falls für das Format zutreffend) enthalten.
    • 401.3. Sobald eine Deckliste registriert und einem Wettkampfverantwortlichen vorgelegt wurde, kann sie nicht mehr geändert werden.
    • 401.4. In einem Event mit erstellten Decks muss das Deck eines Spielers vor dem Beginn der ersten Wettkampfrunde registriert werden.
  • 402. Deckgröße
    • 402.1. In einem Event mit erstellten Decks müssen Spieler ein Hauptdeck aus genau 40 Karten (darunter ein Auserwählter Champion (Chosen Champion)), 1 Legende (Legend), 12 Runen (Runes) und genau 3 Schlachtfelder (Battlefields) mit unterschiedlichen Namen registrieren.
    • 402.2. Falls dies nicht zutrifft, ist die Deckerstellung in den Grundregeln definiert.
  • 403. Sideboard
    • 403.1. In bestimmten Wettkämpfen dürfen Spieler eine Gruppe zusätzlicher Karten (außerhalb ihrer anfänglichen Konfiguration) namens Sideboard haben.
    • 403.2. In Formaten mit erstellten Decks muss das Sideboard eines Spielers aus genau 0 oder 8 Karten bestehen.
    • 403.3. Ein Sideboard darf nur aus für das Hauptdeck gültigen Karten bestehen.
    • 403.4. Beschränkungen zu Exemplaren von benannten Karten gelten für die Kombination von Hauptdeck und Sideboard.
    • 403.5. Spieler dürfen nach dem ersten Spiel eines Spiels mit diesen Karten ihr Deck ändern.
      • 403.5.a. Während dieser Zeit darf ein Spieler seinen Auserwählten Champion (Chosen Champion) zu einem aus dem Sideboard oder Hauptdeck ändern, das zur Legende (Legend) passt.
      • 403.5.b. Ein Spieler darf nach der Deckregistrierung zu keinem Zeitpunkt seine Legende (Legend) oder Schlachtfelder (Battlefields) ändern.
      • 403.5.c. Das Hauptdeck eines Spielers muss nach diesem Vorgang aus genau 40 Karten bestehen.
    • 403.6. Spieler dürfen im ersten Spiel eines Spiels keine Karten aus dem Sideboard verwenden.
    • 403.7. Spieler dürfen zu jeder Zeit die Karten im Sideboard ihrer Gegner zählen.
    • 403.8. Ein Spieler darf sich zu jeder Zeit sein eigenes Sideboard ansehen, muss es aber von anderen Karten unterscheidbar halten.
    • 403.9. Das Deck und Sideboard eines Spielers muss vor dem ersten Spiel des nächsten Spiels wieder seinen registrierten Zustand haben.
    • 403.10. Wenn ein Match das erste Spiel wegen einer Strafe oder einem absichtlichen Unentschieden überspringt, gelten für keine Spieler die Regeln unter 403.5.
    • 403.11. Wenn ein Spiel aufgrund eines Vorgangs im Spiel oder korrektiver Maßnahmen von Richtern neu gestartet wird, muss der Zustand der Decks und Sideboards aller Spieler im neu gestarteten Spiel gleich bleiben.
  • 404. Spiel
    • 404.1. Ein Riftbound-Match besteht aus einer Reihe von Spielen, die gespielt werden, bis eine Seite eine vorbestimmte Anzahl an Spielen gewonnen hat.
    • 404.2. Die meisten Riftbound-Spiele sind „Bester-aus-3“, d. h. die vorbestimmte Anzahl an gewonnenen Spielen ist 2.
    • 404.3. Spiele, die in einem Unentschieden enden, werden nicht für dieses Ziel gewertet.
    • 404.4. Wenn die Wettkampfrunde (aufgrund von Zeitbeschränkungen) endet, bevor eine Seite das Ziel erreicht hat, ist der Sieger des Spiels die Seite, die die meisten Spiele gewonnen hat.
    • 404.5. Wenn alle Seiten gleich viele Spiele gewonnen haben, endet das Match in einem Unentschieden.
  • 405. Ablauf vor dem Beginn eines Spiels
    • 405.1. Vor dem Beginn jeder Runde müssen Spieler Informationen über ihr bevorstehendes Match, ihren Gegner und ihre Sitzplätze am Veranstaltungsort einholen.
    • 405.2. Spieler müssen vor dem Beginn der Runde an ihren Sitzplätzen sein.
  • 406. Ablauf vor dem Beginn eines Spiels
    • 406.1. Der Vorbereitungsablauf für ein Riftbound-Spiel ist in den Grundregeln definiert. Siehe GR 110. Vorbereitungsablauf. Zusätzlich:
      • 406.1.a. In Wettkämpfen, in denen Sideboards erlaubt sind, dürfen Spieler Karten aus ihrem Hauptdeck und ihrem Sideboard am Ende jedes Spiels eines Spiels austauschen.
      • 406.1.b. Jeder Spieler muss sein Hauptdeck und Runen-Deck (Rune Deck) mischen. Siehe 420 für weitere Informationen zum Mischen.
      • 406.1.c. Jeder Spieler muss sein Hauptdeck, Runen-Deck (Rune Deck) und Sideboard (wenn für das Format zutreffend) seinem Gegner vorweisen.
      • 406.1.d. Jeder Spieler darf das Hauptdeck und Runen-Deck (Rune Deck) seiner Gegner mischen.
        • 406.1.d.1. In Teamwettkämpfen darf jeder Spieler das Hauptdeck und Runen-Deck (Rune Deck) eines Gegners seines Teams mischen.
        • 406.1.d.2. Bei professioneller OPL ist dies erforderlich.
        • 406.1.d.3. Ein Spieler darf einen Richter ersuchen, sein Deck anstelle eines Gegners zu mischen. Der Richter darf dieser Anfrage nach seinem Ermessen nachkommen.
      • 406.1.e. Im ersten Spiel eines Spiels dürfen die Abläufe vor dem Beginn eines Spiels durchgeführt werden, sobald beide Spieler ihre zugewiesenen Sitzplätze erreicht haben (auch bevor der Rundentimer zu laufen beginnt). Das Spiel darf erst nach dem Start des Rundentimers beginnen.
  • 407. Startspielerregel
    • 407.1. Im ersten Spiel eines Spiels entscheidet ein ausgewählter Spieler, ob er als Erster oder Letzter spielen möchte.
    • 407.2. Jede Zufallsmethode, der alle Spieler im aktuellen Spiel zustimmen, kann verwendet werden, um den ausgewählten Spieler zu bestimmen.
    • 407.3. Der Spieler wird während des Ablaufs vor dem Beginn eines Spiels ausgewählt und entscheidet, ob er zuerst spielen möchte. Siehe CR 115. Zugreihenfolge bestimmen.
    • 407.4. In Spielen nach dem ersten Spiel eines Spiels darf der Verlierer des vorherigen Spiels entscheiden, ob er als Erster oder Letzter spielen möchte. Wenn das vorherige Spiel in einem Unentschieden geendet hat, bleibt der Startspieler des vorherigen Spiels erhalten.
    • 407.5. Siehe 603.7 für Abwandlungen dieser Regel im 2vs2.
  • 408. Ablauf am Ende eines Spiels
    • 408.1. Ein Spiel ist abgeschlossen, sobald ein Spielergebnis von Spielern oder einem Turnierverantwortlichen aufgezeichnet wird.
    • 408.2. Wenn das Zeitlimit für eine Wettkampfrunde endet, bevor ein Sieger feststeht, schließt der Spieler am Zug seinen Zug ab.
      • 408.2.a. Nachdem der Zug dieses Spielers abgeschlossen ist, werden fünf weitere Züge gespielt. Danach endet das Match.
      • 408.2.b. Wenn das Spiel am Ende der zusätzlichen Züge nicht zu Ende ist, ist der Spieler mit den meisten Punkten der Sieger. Wenn die Spieler gleich viele Punkte haben, endet das Spiel in einem Unentschieden.
      • 408.2.c. Zusätzliche Züge unterliegen keiner Zeitbeschränkung, aber bei hoher OPL muss ein Richter anwesend sein, um ein angemessenes Spieltempo sicherzustellen.
      • 408.2.d. Wenn die Spieler beim Ablauf der Rundenzeit bei der Vorbereitung auf das nächste Spiel sind, wird kein neues Spiel begonnen.
    • 408.3. Der Sieger eines Spiels ist der erste Spieler, der die erforderlichen Punkte zum Sieg erreicht.
      • 408.3.a. Wenn kein Spieler bis zum Ende des Ablaufs am Ende eines Spiels diese Punkte erreicht hat, gewinnt der Spieler das Spiel, der die meisten Spiele gewonnen hat.
      • 408.3.b. Wenn Spieler gleich viele Spiele gewonnen haben, endet das Match in einem Unentschieden.
  • 409. Tiebreaker
    • 409.1. Beim Bestimmen der Zwischenstände muss der Punkterichter möglicherweise zwischen zwei Spielern mit derselben Matchbilanz entscheiden.
    • 409.2. In diesen Fällen sollten die folgenden Tiebreaker in dieser Reihenfolge angewendet werden:
      • 409.2.a. Der Spieler mit der höheren prozentualen Siegesrate (Spiele).
      • 409.2.b. Der Spieler mit der höheren prozentualen Durchschnittssiegesrate (Spiele) seiner Gegner.
      • 409.2.c. Der Spieler mit der höheren prozentualen Durchschnittssiegesrate (Spiele) seiner Gegner.
    • 409.3. Wenn alle Tiebreaker angewendet wurden und zwischen zwei Spielern im Wettkampf immer noch Gleichstand herrscht, sollte der Punkterichter per Zufall den Gleichstand auflösen.
  • 410. Aufgeben und absichtliches Unentschieden
    • 410.1. Jederzeit vor dem Abschluss eines Spiels kann jeder Spieler das Spiel aufgeben oder alle Spieler können gemeinsam einem Unentschieden zustimmen.
    • 410.2. Jederzeit vor dem Abschluss eines Spiels kann jeder Spieler das Spiel aufgeben oder alle Spieler können gemeinsam einem Unentschieden zustimmen.
    • 410.3. Spieler dürfen nicht im Gegenzug für etwas einer Aufgabe oder einem Unentschieden zustimmen. Siehe 704.5 für weitere Informationen zu Bestechung.
    • 410.4. Spieler dürfen nicht andere Spielergebnisse ergründen, bevor sie entscheiden, ihr Spiel aufzugeben oder in einem Unentschieden enden zu lassen. Außerdem müssen sie an ihren Plätzen bleiben, solange ihr Spiel im Gange ist.
    • 410.5. Wen sich ein Spieler weigert, zu spielen, muss dies von Turnierverantwortlichen als Aufgabe des Spiels behandelt werden.
  • 411. Decküberprüfungen
    • 411.1. Auf hoher OPL müssen Richter während des Wettkampfs die Decks überprüfen.
    • 411.2. Wenn Decks überprüft werden, müssen mindestens 10 % aller Decks per Zufall ausgewählt und während des Wettkampfs überprüft werden.
    • 411.3. Decküberprüfungen für Spieler in einem Match müssen stattfinden, nachdem Spieler ihre Decks gemischt und vorgewiesen haben, aber bevor die Starthände gezogen wurden.
      • 411.3.a. Wenn während eines Spiels ein Deck überprüft wird, müssen Richter dem Spiel eine Zeitverlängerung gewähren, die die Zeit für die Decküberprüfung ausgleicht.
  • 412. Entscheidungen von Richtern
    • 412.1. Zu jedem Zeitpunkt in einem Spiel kann ein Spieler das Spiel pausieren und einen Schiedsrichter rufen. Siehe 204.4 für Pflichten von Schiedsrichtern.
    • 412.2. Zeitverlängerungen werden gewährt, wenn die Entscheidung eines Richters insgesamt mehr als 1 Minute in Anspruch nimmt.
  • 413. Einsprüche
    • 413.1. Wenn ein Spieler der Entscheidung eines Richters nicht zustimmt, kann er beim Hauptrichter Einspruch einlegen.
    • 413.2. Auf hoher OPL kann der Hauptrichter bestimmte Schiedsrichter als Einspruchsrichter bestimmen, die daraufhin den Einspruch anhören und beurteilen können. In solchen Fällen müssen diese Richter Uniformen tragen, die der des Hauptrichters entsprechen.
    • 413.3. Spieler dürfen erst Einsprüche einlegen, wenn ein Richter sein vollständiges Urteil gefällt hat.
    • 413.4. Spieler dürfen gegen das Urteil eines Einspruchsrichters oder des Hauptrichters keine Einsprüche einlegen.
    • 413.5. Wenn eine Strafe ausgesprochen wird, die über den Umfang des Wettkampfs hinausgeht, muss der Ablauf dem auf der offiziellen Webseite von Riot Games beschriebenem entsprechen. [citation needed]
  • 414. Verlassen
    • 414.1. Spieler dürfen zu jeder Zeit einen Wettkampf verlassen.
    • 414.2. Wenn ein Spieler einen Wettkampf vor seinem Beginn verlässt, hat er nie an diesem Wettkampf teilgenommen.
    • 414.3. Spieler, die den Wettkampf verlassen möchten, müssen den Punkterichter darüber informieren, bevor die Begegnungen für die nächste Wettkampfrunde erstellt werden.
    • 414.4. Wenn ein Spieler nicht zu seinem Match erscheint, wird er automatisch aus dem Wettkampf entfernt, solange er dies nicht dem Punkterichter gemeldet hat.
    • 414.5. Spieler, die Turniere mit begrenztem Format verlassen, sind die Besitzer der Karten, die sie zur Zeit des Verlassens im Besitz haben, darunter auch ungeöffnete Packungen.
    • 414.6. Wenn ein Spieler einen Wettkampf verlässt, nachdem ein Schnitt für die Top-Platzierungen gemacht wurde, rückt kein Spieler als Ersatz für ihn nach. Der höchstgewertete verbleibende Spieler erhält ein Freilos, wenn ein Spieler vor der Bestimmung der Begegnungen das Turnier verlassen hat.
    • 414.7. Spieler, die einen Wettkampf verlassen haben, können vor dem Beginn der darauffolgenden Runde wieder beitreten, sofern der Hauptrichter dies zulässt.
    • 414.8. Spieler können einem Wettkampf nicht wieder beitreten, wenn sie einen Teil verpasst haben, in dem eine Handlung im Zusammenhang mit Deckerstellung erforderlich war.
    • 414.9. Spieler können einem Wettkampf nicht wieder beitreten, nachdem ein Schnitt für die Top-Platzierungen gemacht wurde.
  • 415. Punkteaufzeichnung
    • 415.1. Alle Spieler im Spiel sind verpflichtet, während des Spiels die Punkte aller Spieler aufzuzeichnen.
    • 415.2. Änderungen an den Punkten müssen allen Spielern angekündigt und von ihnen bestätigt werden.
    • 415.3. Punkte müssen in leserlicher Schrift aufgezeichnet, angezeigt und aktualisiert werden.
      • 415.3.a. Auf niedriger OPL können elektronische Geräte, Würfel oder ähnliche Methoden zur Punkteaufzeichnung verwendet werden.
      • 415.3.b. Wenn einem Spieler eine Unstimmigkeit bei den Punkten auffällt, muss er sofort alle Spieler darauf aufmerksam machen. Wenn diese nicht von allen Spielern aufgelöst (resolved) werden kann, muss ein Richter gerufen werden.
  • 416. Notizen machen
    • 416.1. Spieler dürfen während eines Spiels handschriftliche Notizen machen und diese während desselben Spiels verwenden.
    • 416.2. Zu Beginn jedes Spiels muss das Notizblatt aller Spieler leer und für alle Gegner und Turnierverantwortlichen sichtbar sein.
    • 416.3. Spieler brauchen ihre handgeschriebenen Notizen ihren Gegnern nicht zu zeigen. Richter können Spieler bitten, ihre Notizen zu zeigen und/oder zu erklären.
    • 416.4. Spieler dürfen in Spielen keine Notizen von außerhalb des aktuellen Spiels verwenden, darunter Notizen aus vorherigen Spielen.
    • 416.5. Zwischen Spielen dürfen Spieler Notizen verwenden, die sie vor dem Match gemacht haben. Sie müssen diese Notizen nicht ihren Gegnern zeigen.
  • 417. Elektronische Geräte
    • 417.1. Spieler dürfen bei Wettkämpfen elektronische Geräte verwenden, allerdings nicht während Spielen.
    • 417.2. Auf niedriger OPL dürfen digitale Geräte anstellen von handschriftlichen Notizzetteln verwendet werden.
    • 417.3. Der Hauptrichter darf die Verwendung von elektronischen Geräten weiter einschränken oder verbieten.
  • 418. Berichterstattung
    • 418.1. Für einige Wettkämpfe auf hoher OPL werden Videoaufzeichnungen von Spielen gemacht.
    • 418.2. Für bestimmte Events oder Teile von Events müssen möglicherweise Spieler im Bild zu sehen sein.
    • 418.3. Zuschauer und Spieler, die während Spielen im Bild sind, verpflichtet sich zu einem respektvollen Verhalten gegenüber allen Teilnehmern. 418.4. Zuschauer dürfen während Spielen Videoaufzeichnungen machen, vorausgesetzt, sie stören damit keine Spiele.
    • 418.5. Auf professioneller OPL darf der Hauptrichter mithilfe von Videoaufzeichnungen während eines Spiels Entscheidungen treffen.
    • 418.6. Richter sollten niemals der Bitte eines Spielers nachkommen, Videoaufzeichnungen zu Rat zu ziehen.
  • 419. Imitate und Abwandlungen
    • 419.1. Ein Imitat ist eine inoffizielle Ersatzversion einer echten Riftbound-Karte.
    • 419.2. Imitate dürfen in keinen Wettkämpfen jeglicher OPL verwendet werden.
      • 419.2.a. Die einzige Ausnahme ist ein offizielles Imitat, das vom Hauptrichter ausgegeben werden darf, um eine als nicht verwendbar eingestufte Karte zu ersetzen.
    • 419.3. Eine Abwandlung ist eine offizielle Riftbound-Karte, die auf beliebige Weise verändert wurde.
    • 419.4. Abwandlungen sind in Wettkämpfen nur erlaubt, wenn die Änderungen nicht:
      • 419.4.a. Den Kartennamen oder die Kosten ändern oder verdecken oder das Kartenbild unerkenntlich machen.
      • 419.4.b. Wesentlichen strategischen Rat beinhalten.
      • 419.4.c. Beleidigende Bilder oder Texte enthalten.
    • 419.5. Im Ermessen eines Richters können Abwandlungen während Spiels, die gestreamt oder anderweitig übertragen werden, verboten werden.
      • 419.5.a. Spieler, die abgewandelte Karten nutzen, sind dafür verantwortlich, offizielle, nicht abgewandelte Versionen dieser Karten zu besitzen, um diese in Spielen, die gestreamt oder anderweitig übertragen werden, oder auf Aufforderung eines Richters zu verwenden.
      • 419.5.b. Wenn sie dazu aufgefordert werden, müssen Spieler abgewandelte Karten mit den offiziellen, nicht abgewandelten Versionen vor einem Spiel, das gestreamt oder anderweitig übertragen wird, austauschen.
      • 419.5.c. Abwandlungen, die Material außerhalb der Riot Games IP enthalten, können während Spielen, die gestreamt oder anderweitig übertragen werden, verboten werden.
    • 419.6. Der Hauptrichter eines Wettkampfs hat die letztliche Entscheidungsgewalt darüber, ob eine Karte für einen Wettkampf akzeptabel ist.
  • 420. Konsistenz der Kartensprache
    • 420.1. Spieler dürfen offizielle Riftbound-Karten jeder Sprache spielen, solange ihr Deck die folgenden Ansprüche erfüllt:
      • 420.1.a. Alle Karten innerhalb eines Decks oder Side Decks, die zusammen gemischt werden oder aus denen zufällig gezogen wird, müssen dieselbe Sprache haben. Zum Beispiel:
        • 420.1.a.1. Alle Karten im Hauptdeck und Sideboard eines Spielers müssen dieselbe Sprache haben. Dein Auserwählter Champion (Chosen Champion) ist eine Karte im Hauptdeck.
        • 420.1.a.2. Alle Karten im Runen-Deck (Rune Deck) eines Spielers müssen dieselbe Sprache haben.
        • 420.1.a.3. Die Legende (Legend) eines Spielers kann in einer anderen Sprache als das Hauptdeck oder Runen-Deck (Rune Deck) sein.
        • 420.1.a.4. Die Schlachtfelder (Battlefields) eines Spielers können in einer anderen Sprache als das Hauptdeck oder Runen-Deck (Rune Deck) sein.
      • 420.2. Ein Spieler kann jederzeit einen Richter rufen, um die Watcher-Lesung einer Karte in der bevorzugten Sprache zu erhalten.
  • 421. Mischen
    • 421.1. Decks müssen zu Beginn jedes Spiels per Zufall angeordnet werden, sowie wenn eine Anweisung von Karten oder Turnierverantwortlichen dies erfordert.
    • 421.2. „Zufällig“ ist als ein Zustand definiert, in dem kein Spieler Informationen über die Reihenfolge oder Position von Karten in einem beliebigen Teil des Decks haben kann.
    • 421.3. Mischen, indem methodisch Karten in verschiedenen Stapeln platziert werden (inoffiziell als „Stapelmischen“ bekannt) darf als Methode zum Zählen des Decks verwendet werden, aber nicht als einzige Methode, um das Deck zufällig anzuordnen.
    • 421.4. Wenn ein Deck zufällig angeordnet wird, wird es dem Gegner des Spielers vorgelegt. Dies zeigt an, dass der Spieler das Deck für legal und zufällig angeordnet hält.
    • 421.5. Spieler müssen einen Richter informieren, wenn sie glauben, dass das Deck des Gegners nicht ausreichend zufällig angeordnet wurde. Siehe 703.7 für weitere Informationen zu nicht ausreichender zufälliger Anordnung.
    • 421.6. Spieler dürfen zufällig die Decks ihrer Gegner mischen.
    • 421.7. Spieler müssen darauf achten, beim Mischen Karten oder Kartenhüllen nicht zu beschädigen und diese auch nicht zu kennzeichnen.
    • 421.8. Wenn zwei oder mehr Karten als Teil einer einzelnen Aktion zum Hauptdeck recycelt werden, muss den oben erwähnten Abläufen 1-7 gefolgt werden, sodass diese Gruppe von Karten vor ihrem Recyceln wie vorgesehen zufällig angeordnet wird.
  • 422. Kartenhüllen
    • 422.1. Spieler dürfen für ihre Karten Plastikhüllen oder andere Schutzmaßnahmen verwenden.
    • 422.2. Wenn ein Spieler dies macht, müssen alle Kartenhüllen identisch sein und alle Karten im Deck auf dieselbe Weise in Kartenhüllen gesteckt werden. Karten in Decks müssen zu jeder Zeit dieselbe Anzahl an Layers und dieselbe Ausrichtung haben.
      • 422.2.a. Es wird empfohlen, aber nicht verlangt, dass Spieler für verschiedene Decks (Hauptdeck, Runen-Deck (Rune Deck)) verschiedene Kartenhüllen nutzen.
    • 422.3. Die Rückseiten von Kartenhüllen müssen undurchsichtig sein.
    • 422.4. Während eines Spiels darf ein Spieler einen Richter bitten, die Kartenhüllen eines Gegners zu überprüfen.
    • 422.5. Richter dürfen bestimmte Kartenhüllen oder Kartenhüllen im Allgemeinen verbieten, wenn sie glauben, dass sie gekennzeichnet, abgenutzt oder unanständig sind oder auf andere Weise beim Mischen oder Spielen stören.
    • 422.6. Auf hoher OPL dürfen Kartenhüllen auch nicht:
      • 422.6.a. Stark reflektierende Rückseiten haben.
      • 422.6.b. Auf der Vorder- oder Rückseite holografische Muster haben.
  • 423. Gekennzeichnete Karten
    • 423.1. Spieler sind in Wettkämpfen verpflichtet, sicherzustellen, dass ihre Karten und/oder Kartenhüllen nicht gekennzeichnet sind.
    • 423.2. Gekennzeichnet wird definiert als etwas zu tragen, durch das die Karte identifiziert werden kann, ohne ihre Vorderseite zu sehen.
    • 423.3. Wenn die Karten in Kartenhüllen stecken, sollten sie auf Kennzeichnungen in den Kartenhüllen überprüft werden.
    • 423.4. Richter dürfen Spieler zu jeder Zeit während des Wettkampfs bitten, Kartenhüllen zu entfernen oder eine bestimmte Kartenhülle zu ersetzen.
  • 424. Sichtbarkeit
    • 424.1. Während eines Spiels, beim Ablauf vor dem Beginn eines Spiels und zu anderen relevanten Zeitpunkten eines Wettkampfs müssen Spieler ihre Karten über der vertikalen Höhe der Spieloberfläche belassen.
    • 424.2. Spieler sind verpflichtet, dafür zu sorgen, dass Geheiminformationen nicht versehentlich preisgegeben werden. Siehe CR 127. Geheimhaltung für Arten von Informationen.
    • 424.3. Spieler dürfen private Informationen enthüllen, sofern dies nicht spezifisch in den Grundregeln verboten ist.
    • 424.4. Auf hoher OPL müssen Spieler ihre Gegner nicht über versehentlich enthüllte private Informationen benachrichtigen.

500. Kommunikation

  • 501. Anforderungen
    • 501.1. Spieler müssen ihren Gegnern den Status des Spiels ehrlich kommunizieren.
    • 501.2. Spieler müssen mit Turnierverantwortlichen ehrlich und vollständig kommunizieren.
    • 501.3. Spieler müssen ihren Gegnern nicht beim Spielen des Spiels Hilfe leisten.
    • 501.4. Spieler müssen andere Spieler, Turnierverantwortliche und Zuschauer respektvoll behandeln.
  • 502. Information
    • 502.1. Karten müssen über eine bestimmte Geheimhaltung verfügen, die in CR 127. Geheimhaltung bestimmt wird. Diese gilt für alle Informationsebenen, die auch anderen Spielern zugänglich sind.
    • 502.2. Zusätzlich zu diesen Informationsebenen werden manche Informationen abgeleitet.
      • 502.2.a. Abgeleitete Information ist eine Kombination von öffentlicher Information und dem Können oder der Einschätzung eines Spielers.
      • 502.2.b. Spieler müssen ihren Gegnern nicht beim Bestimmen abgeleiteter Information Hilfe leisten.
    • 502.3. Wie Karten können andere relevante Informationen über den Status des Spiels öffentlich, abgeleitet, privat oder geheim sein.
    • 502.4. Zu den zusätzlichen relevanten öffentlichen Informationen zählt:
      • 502.4.a. Der aktuelle Zug eines Spielers, die Phase, der Schritt, der Zustand des Zugs und wer Priorität und Fokus (Focus) hat.
      • 502.4.b. Rune-Pools und die Anzahl und Menge ihrer Ressourcen.
      • 502.4.c. Die aktuellen Punkte aller Spieler.
      • 502.4.d. Der aktuelle Zustand einer bleibenden Karte, wenn er sich von der gedruckten Version unterscheidet.
      • 502.4.e. Zauber (Spells) und Fähigkeiten in der Chain (Kette), ihre Reihenfolge und die für sie getroffenen Entscheidungen.
      • 502.4.f. Zauber (Spells) und Fähigkeiten, die zuvor im Zug aufgelöst (resolved) wurden sowie ihre Quellen selbst sind öffentlich.
    • 502.5. Zu den zusätzlichen relevanten abgeleiteten Informationen zählt:
      • 502.5.a. Welche öffentlichen Karten recycelt wurden.
      • 502.5.b. Die Reihenfolge der Runen (Runes) im Runen-Deck (Rune Deck).
      • 502.5.c. Die Auswirkungen von Aktionen, die zu einem späteren Zeitpunkt passieren könnten, z. B. wenn eine Einheit (Unit) einen Macht-Bonus (Might) aus der Schild-Fähigkeit erhält, wenn ein Spieler angreift.
    • 502.6. Spieler müssen ankündigen, wenn aus ihren Karten und Effekten Änderungen an öffentlichen Informationen vorgenommen werden.
    • 502.7. Spieler müssen Fragen zu öffentlichen Informationen ehrlich beantworten.
    • 502.8. Spieler dürfen öffentliche oder abgeleitete Informationen nicht falsch darstellen.
    • 502.9. Spieler müssen Unterschiede zwischen angekündigten und aufgezeichneten öffentlichen Informationen hervorheben.
    • 502.10. Richter werden ermutigt, Spielern beim Bestimmen von öffentlichen Informationen zu helfen, aber nicht beim Bestimmen von abgeleiteten Informationen.
  • 503. Abkürzungen
    • 503.1. In Wettkämpfen dürfen Spieler Aktionen durchführen, die Teile der technisch präzisen Spielsequenz überspringen, ohne diese Sequenz explizit anzukündigen.
    • 503.2. Die geläufigste Abkürzung ist, einen oder mehrere Teile eines Zugs, einer Phase oder eines Schritts zu überspringen, solange alle involvierten Spieler damit einverstanden sind.
    • 503.3. Spieler dürfen eine neue Abkürzung in einem Spiel beantragen, müssen aber den Status des Spiels zu Beginn und Ende der Abkürzung deutlich darstellen.
    • 503.4. Spieler dürfen Abkürzungen unterbrechen, indem sie erklären, wo sie eingreifen und eine Aktion durchführen wollen.
    • 503.5. Spieler dürfen ihre eigenen Abkürzungen unterbrechen.
    • 503.6. Spieler dürfen keine Abkürzungen verwenden, die sie nicht zuvor angekündigt haben, oder existierende Abkürzungen ohne Ankündigung ändern.
    • 503.7. Spieler dürfen eine Abkürzung nicht mit der Absicht unterbrechen, nichts zu tun.
    • 503.8. Wenn Zauber (Spells) oder Fähigkeiten aufgelöst (resolved) werden, dürfen Spieler nicht ohne zu fragen annehmen, dass ihre Gegner Abkürzungen verwenden.
    • 503.9. Dies sind geläufige Abkürzungen für Riftbound-Wettkämpfe:
      • 503.9.a. Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zugs eine Rune (rune) kanalisiert (channel) oder eine Karte zieht, wird angenommen, dass er die Anfangsphase übersprungen hat.
      • 503.9.b. Wenn ein Spieler einen Zauber (Spell) oder eine Fähigkeit in der Chain (Kette) platziert, wird angenommen, dass er die Priorität weitergibt, sofern er nicht explizit angekündigt hat, sie behalten zu wollen.
      • 503.9.c. Wenn ein Spieler einen Zauber oder eine Fähigkeit in der Chain (Kette) platziert und Entscheidungen für sie ankündigt, die normalerweise bei der Resolution (Auflösung) durchgeführt werden, muss er bei diesen Entscheidungen bleiben, solange kein Gegner darauf reagiert.
      • 503.9.d. Wenn ein Spieler nach Entscheidungen fragt, die normalerweise bei der Resolution (Auflösung) getroffen werden, wird angenommen, dass er die Priorität weitergibt und erlaubt, dass der Zauber (Spell) oder die Fähigkeit aufgelöst (resolved) werden.
  • 504. Sequenzen
    • 504.1. Komplexe Reihen von Spielaktionen werden manchmal zu Sequenzen außerhalb der Reihenfolge abgekürzt, was eigentlich inkorrekt oder unpräzise ist, aber zum korrekten legalen und erwarteten Spielstatus führt.
      • 504.1.a. Beispiel: Eine Karte ziehen, bevor Runen (Runes) kanalisiert (channel) wurden.
    • 504.2. Spieler dürfen ihre Gegner bitten, diese Aktionen oder einen Teil dieser Aktionen in der korrekten Reihenfolge auszuführen, damit sie zur richtigen Zeit reagieren können.
    • 504.3. Spieler können keine Abkürzungen außerhalb der Reihenfolge auf eine Weise verwenden, die vorzeitig Information preisgibt, die möglicherweise später in der Sequenz getroffene Entscheidungen beeinflusst.
  • 505. Schleifen
    • 505.1. Einige Aktionssequenzen können wiederholt werden und werden als Schleife abgekürzt.
    • 505.2. Schleifen von Spielern müssen bei jeder Wiederholung identisch sein und dürfen über keine zusätzlichen bedingten Aktionen verfügen.
    • 505.3. Um zu entscheiden, wie mit einer Schleife fortgefahren werden soll, muss bestimmt werden, wie viele Spieler zu ihrer Aufrechterhaltung benötigt werden (die Aktionen ausführen oder Entscheidungen treffen müssen, um die Schleife aufrechtzuerhalten):
      • 505.3.a. Keine Spieler
      • 505.3.b. Ein Spieler
      • 505.3.c. Zwei oder mehr Spieler
    • 505.4. Für jeden aufrechterhaltenden Spieler (falls zutreffend) wählt dieser Spieler in Zugreihenfolge eine Anzahl an Wiederholungen.
    • 505.5. Jeder andere Spieler (falls zutreffend) darf in Zugreihenfolge dieser Anzahl zustimmen oder eine Anzahl an Wiederholungen wählen, nach welcher er eine Aktion ausführt, um die Schleife zu unterbrechen, oder sie nicht unterbrechen.
    • 505.6. Wenn kein Spieler die Schleife unterbrechen will und es keine aufrechterhaltenden Spieler gibt, endet das Spiel in einem Unentschieden.
    • 505.7. Andernfalls läuft die Schleife bis zur niedrigsten gewählten Anzahl an Wiederholungen weiter. Daraufhin erhält entweder dieser Spieler Priorität (wenn er ein aufrechterhaltender Spieler ist) oder unterbricht die Schleife.
    • 505.8. Wenn ein Spieler eingreift, um eine Schleife zu unterbrechen, darf er eine zum Teil durchgeführte Wiederholung unterbrechen.
    • 505.9. Wenn eine Aktionssequenz nicht vorbestimmt ist, darf sie nicht abgekürzt werden und ihre Wiederholungen müssen manuell durchgeführt werden.
    • 505.10. Einige Schleifen werden von Entscheidungen aufrechterhalten, nicht von Aktionen. In diesen Fällen werden 505.4-505.8 angewendet, aber anstelle einer anderen Aktion trifft der Spieler eine andere Entscheidung.
    • 505.11. Richter haben die letztliche Entscheidungsgewalt darüber, was eine Schleife ist, oder ob Entscheidungen verfügbar sind, um eine Schleife fortzuführen, wenn Geheiminformationen involviert sind.
    • 505.12. Spieler, die nicht abkürzen wollen oder inkorrektes Abkürzen vorschlagen, um Zeit zu verschwenden, schummeln. Siehe 704.8 für weitere Informationen zu Schummeln.
  • 506. Ausgelöste Fähigkeiten (triggered Abilities)
    • 506.1. Spieler sind verpflichtet, sich an ihre eigenen ausgelösten Fähigkeiten (triggered Abilities) zu halten.
      • 506.1.a. Auslöser (Trigger) von Schlachtfeldern (Battlefields) werden vom auslösenden (triggering) Spieler kontrolliert, nicht vom Spieler, der das Schlachtfeld besitzt.
    • 506.2. Spieler müssen nicht andere Spieler über ausgelöste Fähigkeiten (triggered Abilities) informieren, die sie nicht kontrollieren. Sie können dies jedoch freiwillig machen.
      • 506.2.a. Auf niedriger OPL müssen andere Spieler nicht auf ihre Auslöser (Trigger) hingewiesen werden, aber es wird zum Zweck des Sportsgeists und des Lernens empfohlen.
    • 506.3. Spieler müssen ihre Auslöser (Triggers) ankündigen, wenn sie stattfinden. Wenn sie dies nicht tun, gelten sie als vergessen.
      • 506.3.a. Ein Auslöser (Trigger) gilt als vergessen, sobald eine neue Spielaktion durchgeführt wird, ohne den Auslöser zu beachten.
      • 506.3.b. Spieler dürfen diese Regel nicht missbrauchen, um absichtlich ihre verpflichtenden Auslöser (Trigger) zu vergessen. Siehe 702.2 für weitere Informationen zu verpassten Auslösern (Triggers) als Strafe.
    • 506.4. Eine ausgelöste (triggered) Fähigkeit, die vergessen wurde, landet nie in der Chain (Kette).
    • 506.5. Eine ausgelöste Fähigkeit (triggered Ability), die vergessen wurde, wird weiterhin für nicht-optionale „Einmal pro Zug“-Auslöser (Trigger) als getriggert betrachtet.
  • 507. Teams in separaten Spielen
    • 507.1. Spieler dürfen zu jeder Zeit mit Teammitgliedern kommunizieren, solange dies nicht explizit durch die Formatregeln verboten wurde.
    • 507.2. Spieler, die geheime oder private Informationen über ein Spiel erhalten, in dem ein Teammitglied spielt, dürfen diese für den Rest dieses Spiels nicht diesem Teammitglied mitteilen. Siehe CR 127. Geheimhaltung für Arten von Informationen.
  • 508. Anordnung
    • 508.1. Auf hoher OPL müssen Spieler zum Zweck der Deutlichkeit ihre Karten anhand der folgenden Regeln ordnen:
    • 508.2. Runen (Runes) müssen sich näher am Spieler befinden als Karten, die keine Runen sind.
    • 508.3. Karten, die keine Runen (Runes) sind, müssen sich näher am Gegner des Spielers befinden als die Runen des Spielers.
    • 508.4. Hauptdeck und Abfall müssen sich gemeinsam entweder auf der linken oder rechten Seite des Spielfelds (Board) befinden.
    • 508.5. Das Runen-Deck (Rune Deck) sollte sich auf der gegenüberliegenden Seite (rechts oder links) des Spielfelds (Board) des Hauptdecks befinden.
    • 508.6. Die Legende (Legend) muss sich zwischen Karten, die keine Runen (Runes) sind, und dem Auserwählten Champion (Chosen Champion) befinden. Sowohl die Legende als auch der Auserwählte Champion müssen sich gemeinsam entweder auf der linken oder rechten Seite des Spielfelds (Board) befinden.
    • 508.7. Jede Karte oder jeder Indikator, der sich an einer anderen Karte anbrigt (attach), muss physisch deutlich mit ihr in Verbindung stehen.
    • 508.8. Tokens müssen von Kartenobjekten repräsentiert werden, die alle relevanten Informationen zeigen, darunter auch, ob sie bereit (ready) sind.
    • 508.9. Buffs müssen von einem Objekt repräsentiert werden, das hinsichtlich des Spiels unmissverständlich einen Buff repräsentiert.
    • 508.10. Objekte, die bereit (ready) sind, müssen zum entsprechenden Beherrscher (Controller) zeigen. Objekte, die erschöpft (exhaust) sind, müssen in einem Winkel von 90 Grad zu Objekten, die bereit (ready) sind, (entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn) ausgerichtet werden, aber alle Objekte, die erschöpft sind, müssen auf dieselbe Weise gedreht werden.
  • 509. Zurückspulen
    • 509.1. In Wettkämpfen sind Spieler verpflichtet, vor ihren Aktionen über ihre Möglichkeiten nachzudenken.
    • 509.2. Sobald eine Aktion einem Gegner mitgeteilt wird, kann diese Aktion im Allgemeinen nicht zurückgenommen werden.
    • 509.3. Ein Spieler kann zurückspulen und eine andere Entscheidung zu einer soeben durchgeführten Aktion treffen, wenn er seit dem Durchführen der Aktion keine neuen Informationen erhalten hat, und ein Richter dies erlaubt.
    • 509.4. Richter, die nicht sicher sein können, dass ein Spieler keine Informationen erhalten hat, sollten diesem Spieler nicht erlauben, zurückzuspulen.
    • 509.5. Empfehlungen von Teammitgliedern, eine Entscheidung zurückzuspulen, bevor weitere Informationen erhalten werden, sollten nicht als neue Information betrachtet werden.

600. Wettkampfformate

  • 601. Erstellte Decks
    • 601.1. Deckerstellung
      • 601.1.a. Die Regeln für das Erstellen eines Riftbound-Decks befinden sich unter CR 101. Deckerstellung, es sei denn, sie werden im Folgenden für das Wettkampfformat mit erstellten Decks abgewandelt.
      • 601.1.b. In Wettkämpfen muss das Hauptdeck eines Spielers aus genau 40 Karten bestehen.
      • 601.1.c. In Wettkämpfen, in denen ein Sideboard erlaubt ist:
        • 601.1.c.1. Muss das Sideboard eines Spielers aus genau 0 oder 8 Karten bestehen.
        • 601.1.c.2. Ein Sideboard darf nur aus für das Hauptdeck gültigen Karten bestehen.
        • 601.1.c.3. Gelten Beschränkungen zu Exemplaren von benannten Karten für die Kombination von Hauptdeck und Sideboard.
        • 601.1.c.4. Siehe 403 für weitere Informationen zu Sideboards.
      • 601.1.d. In manchen Wettkämpfen unterschieden sich legale Schlachtfelder (Battlefields) von im Format legalen Schlachtfeldern. Sollte dies der Fall sein, wird dies mit bestimmten Eventzusätzen Spielern mitgeteilt.
    • 601.2. Legalität von Karten
      • 601.2.a. Eine Karte darf nur in einem Deck enthalten sein, wenn sie aus einem in diesem Format legalen Set stammt oder denselben Namen wie eine Karte aus einem Set trägt, das in diesem Format legal ist.
      • 601.2.b. Wenn eine Karte in einem bestimmten Format gebannt ist, darf sie nicht in einem Deck enthalten sein.
    • 601.3. Standard
      • 601.3.a. Standard ist ein Format, das aus den aktuellen 5-8 Sets besteht.
      • 601.3.b. Jedes Standard-Format besteht aus den Sets des aktuellen Jahres und den Sets des vorherigen Jahres.
      • 601.3.c. Das aktuelle Standard-Format besteht aus:
        • 601.3.c.1. Dem in Proving Grounds enthaltenen Zusatzset Origins (OGS)
        • 601.3.c.2. Origins (OGN)
  • 602. Begrenzt
    • 602.1. Versiegeltes Deck (Sealed Deck)
      • 602.1.a. Die Regeln für das Erstellen eines Riftbound-Decks befinden sich unter CR 101. Deckerstellung, es sei denn, sie werden im Folgenden für das Format mit versiegelten Decks abgewandelt.
      • 602.1.b. Versiegeltes Deck (Sealed Deck) ist ein begrenztes Format, in dem Spieler 6 ungeöffnete Booster-Packs erhalten, mit denen sie ihre Decks erstellen.
      • 602.1.c. Die Hauptdecks in Versiegeltes Deck (Sealed Deck) bestehen aus genau 25 Karten.
      • 602.1.d. Die Domäne-Identität (Domain) eines begrenzten Decks kann drei beliebige Domänen (Domains) oder eine beliebige Domäne plus die Domänen seiner Champion-Legende (Champion Legend) sein (sofern das Deck eine hat).
        • 602.1.d.1. Ein versiegeltes Deck kann eine beliebige Champion-Einheit (Champion Unit) als Auserwählten Champion (Chosen Champion) enthalten, die in ihrer Domäne-Identität (Domain) enthalten ist, selbst eine, die keinen Champion-Tag hat, der seiner Champion-Legende (Champion Legend) entspricht (sofern das Deck eine hat).
        • 602.1.d.2. Ein versiegeltes Deck darf alle Signature-Zauber (Signature Spells) spielen, die vollständig in seiner Domäne-Identität (Domain) enthalten sind, selbst, wenn sie nicht den entsprechenden Champion enthalten.
          • 602.1.d.2.a. Beispiel: Ein versiegeltes Hauptdeck mit der Domäne-Identität (Domain) Fury/Body/Order könnte Signature-Zauber (Signature Spells) verwenden, die entweder Fury/Order oder Body/Order sind, aber keine Signature-Zauber, die Fury/Mind oder Body/Chaos sind.
      • 602.1.e. Ein versiegeltes Deck ist auch legal, wenn es keine Champion-Legende (Champion Legend) oder keinen Auserwählten Champion (Chosen Champion) hat.
        • 602.1.e.1. Ein Spieler darf beschließen, keine Champion-Legende (Champion Legend) oder keinen Auserwählten Champion (Chosen Champion) in seinem versiegelten Deck zu verwenden, obwohl er in seinen bereitgestellten Packungen einen geöffnet hat.
        • 602.1.e.2. Wenn das Deck eines Spielers nicht Champion-Legende (Champion Legend) und Auserwählten Champion (Chosen Champion) enthält, zieht dieser Spieler in jedem Spiel zu Beginn seiner ersten Anfangsphase eine Karte. (Wenn er weder Champion-Legende (Champion Legend) noch Auserwählten Champion (Chosen Champion) hat, zieht er trotzdem nur eine Karte.)
      • 602.1.f. In Wettkämpfen, in denen ein Sideboard erlaubt ist, ist das Sideboard des begrenzten Decks jede dem Spieler als Teil des Wettkampfs bereitgestellte Karte, die nicht bei der Deckerstellung verwendet wurde (sofern nicht anders festgelegt).
        • 602.1.f.1. Spieler dürfen mit dem Sideboard ihre Domänen-Identitäten (Domains) wechseln, solange das daraus entstehende Deck weiterhin c-d erfüllt.
      • 602.1.g. Die normalen Einschränkungen für Exemplare von benannten Karten oder Signature-Karten gelten nicht.
      • 602.1.h. Versiegelte Decks müssen mindestens drei verfügbare Schlachtfelder (Battlefields) haben. Falls diese nicht in den dem Spieler als Teil des Wettkampfs bereitgestellten Karten enthalten sind, darf der Spieler ein leeres Schlachtfeld verwenden, das mit einer mit der Vorderseite nach unten liegenden Karte dargestellt wird.
        • 602.1.h.1. Ein Spieler darf leere Schlachtfelder (Battlefields) anstelle von ihm geöffnete Schlachtfelder verwenden.
        • 602.1.h.2. Spieler dürfen während des Ablaufs vor dem Spielbeginn jedes beliebige Schlachtfeld (Battlefield) aus ihren versiegelten Kartenpools auswählen.
          • 602.1.h.2.a. In Fällen, in denen versiegelte Decks registriert werden müssen, müssen Spieler ein im ersten Spiel eines Spiels verwendetes Schlachtfeld (Battlefield) registrieren.
          • 602.1.h.2.b. Spieler dürfen pro Spiel nur ein spezifisches Schlachtfeld (Battlefield) verwenden, aber sie dürfen dasselbe benannte Schlachtfeld so oft verwenden, wie sie Exemplare davon in ihrem versiegelten Kartenpool haben.
      • 602.1.i. Spieler dürfen die sechs Standard-Runen (Runes) aus jeder Quelle in Begrenzt-Wettkämpfen verwenden, selbst wenn sie diese nicht als Teil des Wettkampfs erhalten haben.
        • 602.1.i.1. Spieler dürfen nur Runen (Runes) verwenden, die der Domäne-Identität (Domain) ihres Hauptdecks entsprechen.
      • 602.1.j. In manchen Fällen dürfen Wettkampfverantwortliche Spielern erlauben, ihre eigenen Produkte zu verwenden, aber in diesen Fällen müssen die von Spielern mitgebrachten Produkte gesammelt und per Zufall unter den Teilnehmern verteilt werden.
      • 602.1.k. Spieler dürfen keine elektronischen Geräte verwenden, um sich Notizen zu machen oder aus ihnen bei der Erstellung von versiegelten Decks strategische Hilfe zu beziehen.
    • 602.2. Registrierung des versiegelten Pools
      • 602.2.a. Auf hoher OPL muss der Hauptrichter vor der Deckerstellung verlangen, dass der versiegelte Pool registriert wird.
      • 602.2.b. Jeder Spieler erhält die ungeöffneten Produkte an seinem Sitzplatz.
      • 602.2.c. Spieler auf einer Seite des Tischs (A) öffnen ihre Produkte, während sie von Spielern auf der anderen Seite (B) dabei beobachtet werden.
      • 602.2.d. Sobald alle ungeöffneten Produkte geöffnet wurden und dies von B beobachtet wurde, werden diese Karten neben B platziert.
      • 602.2.e. C wird wiederholt, aber B öffnet und A beobachtet.
      • 602.2.f. Jeder Spieler sortiert nun die Inhalte des Pools neben ihm und registriert sie.
      • 602.2.g. Nachdem die Registrierung abgeschlossen ist, gibt jeder Spieler den Pool und das Registrierungsblatt der anderen Seite zurück.
      • 602.2.h. Jeder Spieler bestätigt, dass sein eigener Pool korrekt registriert wurde.
      • 602.2.i. Die Deckerstellung beginnt.
      • 602.2.j. Es wird empfohlen, dass Spieler mindestens 20 Minuten für die Deckregistrierung und 30 Minuten für die Deckerstellung zur Verfügung haben. Die Deckerstellung kann für Events vor der Veröffentlichung oder für Veröffentlichungsevents, bei denen Spieler die Karten zum ersten Mal spielen, auf 45 Minuten erweitert werden.
      • 602.2.k. Das erstellte Deck wird auf demselben Blatt registriert.
    • 602.3. Vorgefertigte Decks in Begrenzt-Wettkämpfen
      • 602.3.a. In einigen Wettkämpfen oder Teilen von Wettkämpfen werden Spielern vorgefertigte Decks bereitgestellt. Diese werden als begrenzte Decks behandelt.
      • 602.3.b. Spieler müssen genau diese bereitgestellten Decks verwenden, es sei denn, diese wurden durch Wettkampfzusätze abgewandelt.
        • 602.3.b.1. Dadurch können die Regeln für die Erstellung von begrenzten Decks übertrumpft werden.
    • 602.4. Legalität von Karten
      • 602.4.a. Eine Karte darf nur in einem begrenzten Deck enthalten sein, wenn sie als Teil des Wettkampfs dem Spieler bereitgestellt wurde.
      • 602.4.b. Selbst, wenn eine Karte in Erstellt-Wettkämpfen gebannt ist, darf sie in einem begrenzten Deck verwendet werden, solange sie nicht auch im Begrenzt-Format gebannt ist.
    • 602.5. Laufende Erstellung
      • 602.5.a. In begrenzten Formaten auf niedriger OPL dürfen Spieler zwischen Spielen uneingeschränkt die Zusammenstellung ihres Decks und Sideboards ändern.
      • 602.5.b. Auf hoher OPL ist dies nicht erlaubt. Dies muss vom Hauptrichter mitgeteilt werden.
    • 602.6. Nicht normale Produkte
      • 602.6.a. Es ist nicht garantiert, dass die Zusammenstellung oder Verteilung eines versiegelten Produkts korrekt ist.
      • 602.6.b. Wenn einem Spieler eine Abweichung zwischen der erwarteten Seltenheit oder Häufigkeit von Karten in einer Packung und den tatsächlich geöffneten Karten auffällt, muss er einen Richter darauf hinweisen.
      • 602.6.c. Der Hauptrichter darf nach seinem Ermessen in diesen Fällen nicht typische Produkte ersetzen.
  • 603. 2vs2
    • 603.1. Ein 2vs2-Team besteht aus 2 Spielern, die gemeinsam einem Wettkampf beitreten und sich zusammen als Team registrieren oder übereinstimmend in einem einzelnen Match spielen, wie es in den Grundregeln beschrieben ist.
    • 603.2. Jeder Spieler muss seine eigenen Registrierungsinformationen angeben, um dem Wettkampf beizutreten.
      • 603.2.a. Bei der Registrierung müssen Teams eine Reihenfolge für die Spieler im Team festlegen. Dadurch werden für die Verteilung der Sitzplätze ein Spieler A und ein Spieler B festgelegt.
    • 603.3. Wenn ein Spieler den Wettkampf verlässt, verlässt das gesamte Team den Wettkampf.
    • 603.4. Wenn ein Spieler von einem Wettkampf disqualifiziert wird, wird das gesamte Team disqualifiziert.
    • 603.5. In manchen Wettkämpfen dürfen 2vs2-Teams einen Teamnamen angeben, der angezeigt wird. Turnierverantwortliche dürfen aus beliebigen Gründen einen bestimmten Namen verbieten.
    • 603.6. Ein 2vs2-Wettkampf kann entweder im Format Erstellt (Constructed) oder Begrenzt (Limited) gespielt werden. Im begrenzten 2vs2 teilt sich das Team einen einzelnen Produktpool aus 8 Packungen.
    • 603.7. Während Spielen sitzen Teammitglieder in ihrer registrierten AB-Reihenfolge nebeneinander. Der Vorbereitungsablauf für ein Riftbound-Spiel ist in den Grundregeln definiert, mit diesen zusätzlichen Ausnahmen für 2vs2:
      • 603.7.a. Die Zugreihenfolge ist wie folgt:
        • 603.7.a.1. Der A-Spieler des ersten Teams.
        • 603.7.a.2. Der A-Spieler des zweiten Teams.
        • 603.7.a.3. Der B-Spieler des ersten Teams.
        • 603.7.a.4. Der B-Spieler des zweiten Teams.
        • 603.7.a.5. Zurück zum Anfang der Reihenfolge.
      • 603.7.b. Per Zufall wird bestimmt, welches Team den Startspieler auswählt.
      • 603.7.c. Sobald der zutreffende Schritt im Vorgang der Grundregeln erreicht ist, entscheidet das Team, das die Entscheidung treffen darf, wo in a.1-4 die Zugreihenfolge beginnt.
        • 603.7.c.1. In Spielen nach dem ersten Spiel eines Spiels darf das Verliererteam des vorherigen Spiels entscheiden, wer zuerst spielt. Wenn das vorherige Spiel in einem Unentschieden geendet hat, bleibt die Zugreihenfolge des vorherigen Spiels erhalten.
  • 604. Event- und Rundenzeitlimits
    • 604.1. Es wird empfohlen, dass Spieler mindestens 50 Minuten für die Runden in der Schweizer Phase eines kompetitiv Events zur Verfügung haben.
    • 604.2. Für die Play-off-Phase eines kompetitiven Events wird eine unbegrenzte Rundenlänge empfohlen, sofern möglich.
      • 604.2.a. Es wird von den Spielern erwartet, dass sie in einem angemessenen Tempo spielen. Siehe 703.2 die Strafe für Slow Play.

700. Strafen und Durchsetzung

  • 701. Allgemein
    • 701.1. Philosophie
      • 701.1.a. Fehler werden als unabsichtlich begangen betrachtet. Wenn der Richter Absicht vermutet, gelten sie als Schummeln. Siehe 704.8 für weitere Informationen zu Schummeln.
        • 701.1.a.1. Spieler, die Abhilfen von Fehlern zu ihrem eigenen Vorteil missbrauchen, schummeln.
      • 701.1.b. Richter sind neutrale Schlichter und setzen Regeln und Bestimmungen durch.
      • 701.1.c. Richter sollen nicht verhindern, dass Fehler passieren. Stattdessen sollen sie sich um passierte Fehler kümmern.
      • 701.1.d. Richter sollen nicht in Spiele eingreifen, es sei denn:
        • 701.1.d.1. Sie glauben, dass ein Regelverstoß begangen wurde.
        • 701.1.d.2. Ein Spieler hat um Hilfe gebeten.
        • 701.1.d.3. Eine Situation im Zusammenhang mit unsportlichem Verhalten könnte eskalieren.
      • 701.1.e. Richter sollten für faires Spielen sowie sportliches und diplomatisches Verhalten stehen.
      • 701.1.f. Richter sollen die Vergangenheit oder das Können eines Spielers nicht in Betracht ziehen, wenn sie bestimmen, ob Fehler aufgetreten sind.
      • 701.1.g. Richter dürfen bei der Untersuchung die Vergangenheit oder das Können in Betracht ziehen.
      • 701.1.h. Strafen sollen Spieler auf Fehler aufmerksam machen und ihnen dabei helfen, sie in Zukunft nicht zu wiederholen.
      • 701.1.i. Strafen sollen auch andere Spieler davon abhalten, ähnliche Fehler zu machen.
      • 701.1.j. Strafen werden ausgesprochen und aufgezeichnet, damit Richter aus Verhaltensmustern Absicht erkennen können.
      • 701.1.k. Hauptrichter und AUSSCHLIESSLICH Hauptrichter dürfen Strafen aussprechen, die nicht in diesen Richtlinien erwähnt sind.
      • 701.1.l. Richter sind Menschen und machen Fehler.
      • 701.1.m. Wenn ein Richter seine eigenen Fehler erkennt, sollte er sie anerkennen und, wenn möglich, korrigieren.
      • 701.1.n. Wenn ein Wettkampfverantwortlicher einen Fehler macht, durch den eine Strafe gegen einen Spieler ausgesprochen wird, kann der Hauptrichter die Strafe mindern.
      • 701.1.o. Wenn ein Spieler anhand von Informationen handelt, die fälschlicherweise von einem Wettkampfverantwortlichen gegeben wurden, kann der Hauptrichter zum Ausgleich das Spiel zurückspulen, selbst, wenn keine anderen Fehler vorgekommen sind.
    • 701.2. Definitionen von Strafen
      • 701.2.a. Verwarnung: Ein Hinweis, dass ein Fehler aufgetreten ist, wodurch der Fehler aufgezeichnet wird.
        • 701.2.a.1. Zeitverlängerungen sollten gewährt werden, wenn die Zeit zum Urteilen und Korrigieren insgesamt mehr als 1 Minute in Anspruch nimmt.
      • 701.2.b. Spielniederlage: Eine Spielniederlage führt dazu, dass der Spieler, der den Fehler gemacht hat, und alle seine Teammitglieder das Spiel aufgeben. Wenn dadurch kein Gewinner feststeht, führen die verbleibenden Spieler das Spiel fort.
        • 701.2.b.1. Spielniederlagen werden sofort umgesetzt, wenn das Spiel im Gange ist, oder im nächsten Spiel des Spielers in diesem Wettkampf, wenn das Spiel nicht im Gange ist.
        • 701.2.b.2. Wenn ein Spieler gleichzeitig mehrere Spielniederlagen erhalten würde, erhält er nur eine.
        • 701.2.b.3. Wenn alle Spieler in einem Match gleichzeitig eine Spielniederlage erhalten würden, endet das aktuelle Spiel in einem Unentschieden. Alle Spielniederlagen werden aufgezeichnet, wirken sich aber nicht auf die Spielpunkte aus.
      • 701.2.c. Spielniederlage: Eine harte Strafe, die ausgesprochen wird, wenn sich der Fehler auf das gesamte Spiel ausgewirkt hat.
        • 701.2.c.1. Spielniederlagen werden auf das aktuelle Spiel angewendet oder auf das nächste Spiel des Spielers im Wettkampf, wenn das vorherige Spiel zu Ende ist.
      • 701.2.d. Disqualifikation: Eine Strafe, die für Fehler ausgesprochen wird, die die Integrität des Wettkampfs beeinträchtigen, oder für schweres Fehlverhalten.
        • 701.2.d.1. Disqualifikation führt dazu, dass der Spieler das aktuelle Match verliert und aus dem Wettkampf ausscheidet.
        • 701.2.d.2. Wenn ein Spieler bereits physische Preise aus dem Wettkampf erhalten hat, behält er diese, erhält aber nach der Disqualifikation keine weiteren Preise, selbst, wenn er durch seine Platzierung im Event zu weiteren Preisen berechtigt wäre.
        • 701.2.d.3. Wenn ein Spieler disqualifiziert wird, wird er aus dem Wettkampf und den Zwischenständen entfernt.
        • 701.2.d.4. Alle Besucher eines Wettkampf können disqualifiziert werden, nicht nur Spieler. Nach Ermessen des Hauptrichters kann Disqualifikation auch zu einer Verweisung vom Veranstaltungsort führen.
        • 701.2.d.5. Diese Strafe kann auch ohne stichhaltigen Beweis vom Hauptrichter ausgesprochen werden, wenn der Hauptrichter feststellt, dass die Integrität des Wettkampfs beeinträchtigt wurde.
    • 701.3. Anwendung von Strafen
      • 701.3.a. Strafen von Spielniederlage oder höher (b-d) sollten dem Hauptrichter gemeldet werden.
      • 701.3.b. Richter müssen den Fehler, die Fehlerbehebung und die Strafen für alle beteiligten Spieler beschreiben.
      • 701.3.c. Einige Fehler enthalten Abhilfen, die über die Grundstrafe hinausgehen, um Wettkampfverantwortliche vor Anschuldigungen der Befangenheit zu beschützen.
      • 701.3.d. Wenn ein einzelner Fehler zu mehreren Strafen führt, sollen die Richter nur jene mit der härtesten Strafe aussprechen.
    • 701.4. Mischen
      • 701.4.a. Durch bestimmte Abhilfen muss der per Zufall angeordnete Teil des Decks gemischt werden.
      • 701.4.b. Viele Karten recyceln Karten unter das Deck. Der Richter soll anhand der aus dem Spielstatus und den Spielern verfügbaren Information tunlichst bestimmen, welcher Teil des Decks einem oder mehreren Spielern bekannt sein kann, und diesen Teil vor dem Mischen des Decks vom restlichen Deck trennen.
      • 701.4.c. Sobald das Deck gemischt wurde, werden alle zur Seite gelegten Karten wieder an ihre angemessene Stelle im Deck zurückgelegt.
      • 701.4.d. Von einem Richter auf diese Weise durchgeführtes Mischen gilt nicht als Mischen im Sinne des Spielbegriffs.
    • 701.5. Zurückspulen
      • 701.5.a. Unter extremen Umständen, wenn es bedeutend schlimmer wäre, das Spiel in seinem aktuellen Status zu belassen als es zurückzuspulen, kann durch manche Abhilfen der Spielstatus zurückgespult werden.
      • 701.5.b. Einige Formen des Zurückspulens sind einfach. Bei ihnen wird nur die letzte abgeschlossene Aktion oder die aktuelle Aktion zurückgespult.
        • 701.5.b.1. Jeder Richter darf ein einfaches Zurückspulen durchführen, wenn er glaubt, dass die Spieler keine Informationen erhalten haben.
      • 701.5.c. Für komplizierteres Zurückspulen darf nur der Hauptrichter Einspruchrichter (bei hoher OPL) beauftragen, auf diese Weise zurückzuspulen.
      • 701.5.d. Zum Zurückspulen:
        • 701.5.d.1. Jede individuelle Aktion seit dem Zeitpunkt des Fehlers wird zurückgenommen, beginnend mit der letzten.
        • 701.5.d.2. Jede Aktion muss in der richtigen Reihenfolge zurückgenommen werden.
        • 701.5.d.3. Wenn die Identität einer am Zurückspulen beteiligten Karte nicht öffentlich ist (z. B. eine gezogene Karte), wird aus den möglichen Karten eine zufällige ausgewählt.
        • 701.5.d.4. Wenn ein Spieler die Identität einer Karte in einem Deck erfährt, sie aber nicht gezogen oder kanalisiert (channel) hat, sollte sie an eine zufällige Stelle im Deck gemischt werden.
    • 701.6. Untersuchungen
      • 701.6.a. Mit jeder Strafe, die zu einer Disqualifikation führt, beginnt automatisch eine Untersuchung dieses Spielers und seiner Verhaltensmuster, die sich möglicherweise auf seine Teilnahmeberechtigung für zukünftige Wettkämpfe auswirkt.
      • 701.6.b. Untersuchungen können auch nach Ermessen eines Richters nach der Anwendung einer Strafe durchgeführt werden, wenn der Spieler des Schummelns verdächtigt wird. Siehe 704.8 für weitere Informationen zu Schummeln.
      • 701.6.c. Durch eine Untersuchung kann der Spieler für Riftbound-Wettkämpfe gesperrt werden.
      • 701.6.d. Gesperrte Spieler dürfen Riftbound-Events nicht beitreten. Wenn festgestellt wird, dass sich ein gesperrter Spieler für ein Event registriert hat, behält sich der Organisator das Recht vor, zu jeder Zeit eine Disqualifikation auszusprechen.
  • 702. Fehler beim Spielen
    • 702.1. Übersicht
      • 702.1.a. Ein Fehler beim Spielen wird durch inkorrektes oder ungenaues Spielen verursacht, das gegen die Grundregeln verstößt.
      • 702.1.b. Mit Ausnahme von 702.16 wird die Strafe für einen Spieler, der dieselbe Kategorie von Fehler beim Spielen [Verwarnung] mindestens 3-mal am selben Wettkampftag begeht, zu [Spielniederlage] erhöht.
      • 702.1.c. Bei niedriger OPL sollten Strafen generell sanfter sein. Ein Zurückspulen kann selbst dann erfolgen, wenn der Spieler, der den Fehler begangen hat, dadurch Informationen und einen Vorteil erhalten hat.
        • 702.1.c.1. Wenn für Strafen ein Gegner oder der Spieler, der den Fehler begangen hat, eine Entscheidung treffen muss, kann die Entscheidung per Zufall oder von einem Richter getroffen werden, wenn dies nicht durch ein Zurückspulen vermieden werden kann.
    • 702.2. Verpasster Auslöser (Trigger) [Keine Strafe]: Ein Spieler kontrolliert eine ausgelöste Fähigkeit (triggered Ability) und zeigt nicht auf sichtbare Weise, dass er sich des Auslösers (Trigger) bewusst ist, bevor dieser sich zum ersten Mal auf das Spiel auswirken würde.
      • 702.2.a. Siehe 506 für die Definition von ausgelösten Fähigkeiten (triggered Abilities).
      • 702.2.b. Nach dem anfänglichen Zeitpunkt, an dem die ausgelöste Fähigkeit (triggered Ability) verpasst wurde, gelten alle weiteren Fehler im Zusammenhang mit diesem Auslöser (Trigger) stattdessen als allgemeine Fehler. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
      • 702.2.c. Spieler dürfen nicht verursachen, dass von einem Gegner kontrollierte ausgelöste Fähigkeiten (triggered Abilities) verpasst werden, indem sie Spielaktionen unternehmen oder auf andere Weise vorzeitig das Spiel fortsetzen, darunter auch mit andernfalls akzeptierten Abkürzungen.
      • 702.2.d. Eine ausgelöste Fähigkeit (triggered Ability) wird auch dann als ausgelöst betrachtet, wenn sie daraufhin verpasst wurde. Effekte, die zählen oder einschränken, wie oft diese Fähigkeit ausgelöst (triggered) werden kann, zählen den verpassten Auslöser (Trigger) ein.
      • 702.2.e. Wenn der Beherrscher (Controller) einen Vorteil daraus gezogen hat, den Auslöser (Trigger) zu verpassen, und wenn er die Quellkarte dieses Auslösers besitzt, ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
      • 702.2.f. Abhilfen:
        • 702.2.f.1. Wenn ein Auslöser (Trigger) in einem vorherigen Zug verpasst wurde, sollten Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
        • 702.2.f.2. Andernfalls wählt der nächste Gegner in Zugreihenfolge nach dem Spieler, der den Auslöser (Trigger) verpasst hat, ob der Auslöser sofort aufgelöst (resolved) oder gänzlich verpasst werden soll.
    • 702.3. Einen Punkt erzielen vergessen [Keine Strafe]: Einem Spieler steht ein Punkt zu, wenn er ein Schlachtfeld (Battlefield) erobert (conquer) oder hält (hold), ihn aber nicht aufzeichnet.
      • 702.3.a. Dies gilt nicht für Punkte, die aus Auslösern (Triggers) von Karten erzielt werden, wie von „Ahri, Alluring“.
      • 702.3.b. Abhilfen:
        • 702.3.b.1. Wenn die korrekte Punktzahl ermittelt werden kann und nicht mehr als ein vollständiger Rundenzyklus vergangen ist, wird die Punktzahl des Spielers zu dieser Gesamtpunktzahl geändert.
        • 702.3.b.2. Andernfalls werden die Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.4. Karten ziehen vergessen [Keine Strafe]: Ein Spieler muss eine Karte ziehen, entweder als Teil seiner Draw Phase oder durch Anweisungen einer Karte, macht dies aber nicht.
      • 702.4.a. Abhilfen:
        • 702.4.a.1. Wenn das verpasste Ziehen ermittelt werden kann und nicht mehr als ein vollständiger Rundenzyklus vergangen ist, zieht der jeweilige Spieler die fehlenden Karten.
        • 702.4.a.2. Andernfalls werden die Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
      • 702.4.b. Wenn der Spieler einen Vorteil daraus gezogen hat, keine Karte zu ziehen (z. B. der Spieler hat fast keine Karten mehr in seinem Deck), ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
    • 702.5. Zusätzliche Karten ansehen [Verwarnung]: Ein Spieler führt eine Aktion durch, durch die er die Vorderseiten von Karten sieht, die er nicht sehen sollte.
      • 702.5.a. Spieler dürfen keine Karten sehen, die privat (für einen anderen Spieler) oder geheim sind.
      • 702.5.b. Karten in einem Deck gelten als in diesem Deck, solange sie keine Karten in einer anderen privaten oder geheimen Gruppe berühren. Wenn dies auftritt, ist der Fehler stattdessen ein Fehler mit geheimen Karten.
      • 702.5.c. Abhilfen:
        • 702.5.c.1. Wenn die Karten in einem einzelnen Deck verbleiben, sollte das Deck angemessen gemischt werden, um den Informationsvorteil aufzuheben.
    • 702.6. Zu viele Runen (Runes) kanalisieren (channel) [Verwarnung]: Ein Spieler kanalisiert als Ergebnis einer limited Action (begrenzten Aktion) eine Anzahl von Runen (Runes), die die in den Grundregeln beschriebene Anzahl übersteigt.
      • 702.6.a. Fehler dieser Art sind allgemein öffentlich und von allen Spielern wird erwartet, den Spielstatus zu beachten.
      • 702.6.b. Abhilfen:
        • 702.6.b.1. Wenn mit den zusätzlichen Runen (Runes) Aktionen bezahlt wurden, sollte, wenn möglich, zurückgespult werden. Falls das Zurückspulen nicht möglich ist, ist dies stattdessen ein allgemeiner Fehler. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
        • 702.6.b.2. Wenn die zusätzlichen Runen (Runes) festgestellt werden und nicht mehr als ein vollständiger Rundenzyklus vergangen ist, sind sie wie vorgesehen ins Runen-Deck (Rune Deck) zu mischen.
          • 702.6.b.2.a. Wenn die bestimmten Runen (Runes) nicht identifiziert werden können, sollten stattdessen zufällige Runen ins Runen-Deck (Rune Deck) gemischt werden.
        • 702.6.b.3. Andernfalls werden die Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.7. Zu wenige Runen (Runes) kanalisieren (channel) [Keine Strafe]: Ein Spieler kanalisiert als Ergebnis einer limited Action (begrenzten Aktion) eine Anzahl von Runen, die die in den Grundregeln beschriebene Anzahl unterschreitet.
      • 702.7.a. Fehler dieser Art sind allgemein öffentlich und von allen Spielern wird erwartet, den Spielstatus zu beachten.
      • 702.7.b. Abhilfen:
        • 02.7.b.1. Wenn nicht mehr als ein vollständiger Rundenzyklus vergangen ist, sollte dem Spieler erlaubt werden, die richtige Anzahl an Runen (Runes) zu kanalisieren (channel).
        • 702.7.b.2. Andernfalls werden die Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
      • 702.7.c. Wenn der Spieler einen Vorteil daraus gezogen hat, keine Runen (Runes) zu kanalisieren, ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
    • 702.8. Kosten überbezahlen [Keine Strafe]: Ein Spieler zahlt zu hohe Kosten für Kraft (Power) oder Energie (Energy).
      • 702.8.a. Fehler dieser Art sind allgemein öffentlich und von allen Spielern wird erwartet, den Spielstatus zu beachten.
      • 702.8.b. Abhilfen:
        • 702.8.b.1. Wenn Kosten überbezahlt wurden und der Zug, in dem die Kosten bezahlt wurden, noch aktiv ist, hat der Spieler, der überbezahlt hat, zusätzliche Ressourcen in seinem Ressourcenpool.
          • 702.8.b.1.a. Wenn der Spieler einen Vorteil daraus gezogen hat, überzubezahlen, ist diese Strafe stattdessen eine [Verwarnung].
          • 702.8.b.1.b. Wenn durch das Überbezahlen ein Ergebnis entstanden ist, das sonst nicht entstanden werde, ist dies ein allgemeiner Fehler. Siehe 702.15 für weitere Informationen zu allgemeinen Fehlern.
    • 702.9. Kosten falsch bezahlen [Keine Strafe]: Ein Spieler zahlt zu niedrige Kosten für Kraft (Power) oder Energie (Energy) oder verwendet die falsche Domäne (Domain), um Kraft-Kosten (Power Costs) zu bezahlen.
      • 702.9.a. Fehler dieser Art sind allgemein öffentlich und von allen Spielern wird erwartet, den Spielstatus zu beachten.
      • 702.9.b. Abhilfen:
        • 702.9.b.1. Wenn möglich, sollte ein einfaches Zurückspulen bis zum Zeitpunkt durchgeführt werden, vor dem die Karte ausgespielt wurde.
        • 702.9.b.2. Wenn ein einfaches Zurückspulen nicht möglich ist, sollten die bezahlten Kosten, wenn möglich, korrigiert werden, indem Runen (Runes) erschöpft (exhaust) oder recycelt werden.
          • 702.9.b.2.a. Wenn Runen (Runes) als Teil der Kosten fälschlicherweise recycelt wurden, sollte, wenn möglich, zurückgespult werden.
        • 702.9.b.3. Wenn das Zurückspulen nicht möglich ist, sollten Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.10. Geheiminformationen ansehen [Verwarnung]: Ein Spieler sieht Informationen an, die nicht für jeden Spieler verfügbar sind. Siehe CR 127. Geheimhaltung für Arten von Informationen.
      • 702.10.a. Spieler sollten nicht mit einer Abhilfe für Fehler ihrer Gegner bestraft werden. Beispiel: Wenn ein Gegner fälschlicherweise die oberste Karte seines Decks umdreht, erhältst du keine Strafe, wenn du sie siehst.
      • 702.10.b. Abhilfen:
        • 702.10.b.1. Wenn möglich, sollten die in die jetzt bekannte Geheiminformation involvierten Karten erneut mit der ursprünglichen zufällig angeordneten Quelle der jeweiligen Karten wieder zufällig angeordnet werden, um den Informationsvorteil aufzuheben.
        • 702.10.b.2. Wenn das nicht möglich ist, sollten die Informationen allen Spielern enthüllt werden, um den Informationsvorteil aufzuheben, und die Spieler sollten angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.11. Private Informationen eines Gegners ansehen [Verwarnung]: Ein Spieler sieht versehentlich Informationen an, die für seinen Gegner privat sind. Siehe CR 127. Geheimhaltung für Arten von Informationen.
      • 702.11.a. Spieler sollten nicht mit einer Abhilfe für Fehler ihrer Gegner bestraft werden. Beispiel: Wenn ein Gegner fälschlicherweise eine Karte aus seiner Hand auf den Tisch fallen lässt, erhältst du keine Strafe, wenn du sie siehst.
      • 702.11.b. Abhilfen:
        • 702.11.b.1. Der Gegner, dessen private Information es ist, darf entscheiden, ob die involvierte Karte nun bekannte private Information ist oder sie mit der ursprünglichen zufällig angeordneten Quelle der jeweiligen Karten wieder zufällig anordnen.
        • 702.11.b.2. Wenn er dies nicht macht, sollten Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.12. Zusätzliche Karten ziehen [Verwarnung]: Ein Spieler zieht als Ergebnis einer limited Action (begrenzten Aktion) mehr Karten, als er laut Grundregeln darf.
      • 702.12.a. Zusätzliche Karten ziehen bedeutet auch zusätzliche Karten ansehen, aber nur dieser Fehler sollte aufgezeichnet werden.
      • 702.12.b. Abhilfen:
        • 702.12.b.1. Wenn der Fehler erkannt wird, bevor die zusätzlich gezogenen Karten zum privaten Set hinzugefügt werden, sind sie ins Hauptdeck zu mischen werden, um den Informationsvorteil aufzuheben.
        • 702.12.b.2. Wenn der Fehler erkannt wird, nachdem die gezogenen Karten zum privaten Set hinzugefügt wurden und der Rundenzyklus noch läuft, sieht sich der Gegner in Zugreihenfolge des Spielers, der den Fehler begangen hat, die Hand des Spielers an und wählt die angemessene Anzahl der Karten, die ins Hauptdeck gemischt werden soll.
        • 702.12.b.3. Wenn zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel festgestellt wird, dass ein Spieler mehr Karten als vorgesehen auf der Hand hat, sollte die Abhilfe zu diesem Zeitpunkt erfolgen.
    • 702.13. Fehler mit nicht öffentlichen Karten [Verwarnung]: Ein Spieler interagiert auf eine andere Weise als durch die Grundregeln erlaubt mit nicht bekannten Karten.
      • 702.13.a. Dazu zählt, eine Karte zu verbergen, die nicht das Schlüsselwort „Hidden“ hat.
      • 702.13.b. Wird zu einer [Spielniederlage] erhöht, wenn ein Spieler eine Karte in „Hidden“ legt, die nicht das Schlüsselwort „Hidden“ hat und dies nicht korrigiert, bevor sich dies auf die Aktion eines Gegners auswirkt.
    • 702.14. Fehler beim Mulliganvorgang [Verwarnung]: Ein Spieler führt den Mulliganvorgang falsch durch.
      • 702.14.a. Abhilfen:
        • 702.14.a.1. Wenn ein Spieler in seinem Mulligan mehr als 2 Karten recycelt und ersetzt hat, sieht sich der nächste Gegner in Zugreihenfolge des Spielers, der den Fehler begangen hat, die Hand dieses Spielers an und wählt höchstens die Anzahl der Karten aus, die im Mulligan recycelt und ersetzt wurden, sodass dieser Spieler diese Anzahl recyceln und ersetzen muss.
          • 702.14.a.1.a. Beispiel: Wenn ein Spieler versehentlich 3 Karten im Mulligan ersetzt hat, sieht sich der nächste Gegner in Zugreihenfolge die Hand des Spielers an und darf bis zu eine Karte auswählen, die jener Spieler recyceln und ersetzen muss.
        • 702.14.a.2. Wenn dieser Fehler nach Beginn des Spiels entdeckt wird, werden die Spieler angewiesen, weiterzuspielen.
    • 702.15. Allgemeiner Fehler [Verwarnung]: Alle anderen Verstöße gegen die Regeln von Riftbound.
      • 702.15.a. Dies ist ein Fehler, der alle anderen Fehler beim Spielen umfasst.
      • 702.15.b. Fehler dieser Art sind allgemein öffentlich und von allen Spielern wird erwartet, den Spielstatus zu beachten.
      • 702.15.c. Abhilfen:
        • 702.15.c.1. Zurückspulen, wenn möglich.
        • 702.15.c.2. Andernfalls werden die Spieler angewiesen werden, weiterzuspielen.
    • 702.16. Spielstatus wurde nicht aufrechterhalten [Verwarnung]: Ein Spieler weist nicht darauf hin, dass ein anderer Spieler den vorgesehenen Spielstatus nicht aufrechterhalten hat. Dazu zählen auch verpasste Punkte durch Halten (Hold) und Erobern (Conquer).
      • 702.16.a. Allgemein tritt dieser Fehler auf, wenn der Gegner eines Spielers einen Fehler beim Spielen begeht und der Spieler nicht sofort einen Richter ruft.
      • 702.16.b. Anders als Fehler beim Spielen steht dieser Fehler hauptsächlich im Zusammenhang mit der Aufzeichnung des Spiels und wird nie erhöht, es sei denn durch Anweisung vom Hauptrichter.
  • 703. Turnierfehler
    • 703.1. Übersicht
      • 703.1.a. Ein Turnierfehler wird durch Aktionen in einem Turnierspiel oder seinem Umfeld verursacht, die gegen die erwarteten Vorgänge verstoßen.
      • 703.1.b. Die Strafe für einen Spieler, der dieselbe Kategorie von Turnierfehlern [Verwarnung] mindestens 3-mal am selben Wettkampftag begeht, wird zu [Spielniederlage] erhöht.
      • 703.1.c. Bei niedriger OPL sollten Strafen generell sanfter sein. Ein Zurückspulen kann selbst dann erfolgen, wenn der Spieler, der den Fehler begangen hat, dadurch Informationen und einen Vorteil erhalten hat.
        • 703.1.c.1. Wenn für Strafen ein Gegner oder der Spieler, der den Fehler begangen hat, eine Entscheidung treffen muss, kann die Entscheidung per Zufall oder von einem Richter getroffen werden, wenn dies nicht durch ein Zurückspulen vermieden werden kann.
    • 703.2. Slow Play [Verwarnung]: Ein Spieler führt seinen Ablauf vor dem Beginn eines Spiels übertrieben langsam durch oder spielt das Spiel sehr langsam.
      • 703.2.a. Spieler müssen ihre Züge nach Einschätzung eines Richters anhand des aktuellen Spielstatus zügig durchführen und sich an die für das Turnier geltenden Zeitbegrenzungen halten.
      • 703.2.b. Spieler dürfen einen Richter bitten, ihr Spiel aufgrund von langsamem Spielen zu beobachten.
      • 703.2.c. Absichtliches Herauszögern, um einen Vorteil zu erlangen, ist Schummeln. Siehe 704.8 für weitere Informationen zu Schummeln.
    • 703.3. Fehler in der Deckliste [Spielniederlage]: Ein Spieler registriert eine Deckliste, die illegale Elemente enthält.
      • 703.3.a. Beispiele:
        • 703.3.a.1. Mehr oder weniger Karten als die vorgesehene Deckgröße. Siehe 402 für weitere Informationen zur Deckgröße.
        • 703.3.a.2. Karten sind im Turnierformat nicht legal.
        • 703.3.a.3. Insgesamt mehr als 3 Exemplare einer Hauptdeck-Karte in Hauptdeck und Sideboard.
        • 703.3.a.4. Karten, die nicht zur Domäne (Domain) der registrierte Legende (Legend) passen.
        • 703.3.a.5. Ein Auserwählter Champion (Chosen Champion) passt nicht zur Identität der Legende (Legend).
      • 703.3.b. Abhilfen:
        • 703.3.b.1. Der Spieler muss seine Deckliste mit so wenigen Änderungen wie möglich legal machen und sicherstellen, dass sein Deck dem neu registrierten Deck entspricht.
        • 703.3.b.2. Wenn die zum Korrigieren der Deckliste benötigten Karten nicht in kurzer Zeit aufgetrieben werden können, kann der Hauptrichter ein Imitat ausstellen.
    • 703.4. Fehler beim Präsentieren des Decks [Verwarnung]: Die Inhalte des Decks eines Spielers sind während des Spielens oder beim Präsentieren des Decks illegal.
      • 703.4.a. Beispiele:
        • 703.4.a.1. Das Deck eines Spielers entspricht nicht der registrierten Deckliste.
        • 703.4.a.2. Ein Spieler reicht ein Schlachtfeld (Battlefield) ein, das er in diesem Spiel bereits verwendet hat.
        • 703.4.a.3. Ein Spieler vergisst, vor dem ersten Spiel den Zustand seines Decks vor der Verwendung des Sideboards wiederherzustellen.
        • 703.4.a.4. Ein Spieler vergisst, seinen Auserwählten Champion (Chosen Champion) aus seinem Hauptdeck zu nehmen und ihn in die Zone für den Auserwählten Champion zu legen.
        • 703.4.a.5. Das Deck eines Spielers hat die falsche Größe. Siehe 402 für weitere Informationen zur Deckgröße. (Beispiel: Ein Spieler hat eine Karte an den falschen Platz gelegt oder vergessen, seine verbannten (banished) Karten zwischen Spielen wieder ins Deck zu mischen.)
      • 703.4.b. Abhilfen:
        • 703.4.b.1. Wenn der Fehler von einem Spieler festgestellt wird, bevor die Starthände gezogen wurden, sollte, wenn möglich, der korrekte Zustand des Decks wiederhergestellt werden und Spieler sollten weiterspielen.
        • 703.4.b.2. Wenn der Fehler vom Spieler, der den Fehler begangen hat, festgestellt wird, bevor die Starthände gezogen wurden, und es leicht möglich ist, sollte der korrekte Zustand des Decks wiederhergestellt werden und Spieler sollten weiterspielen. Zum Beispiel:
          • 703.4.b.2.a. Im ersten Spiel eines Spiels stellt ein Spieler fest, dass er vergessen hat, den Zustand seines Decks vor der Verwendung des Sideboards wiederherzustellen.
            • 703.4.b.2.a.1. Ein Richter kann den vorgesehenen Zustand des Decks wiederherstellen, indem er Karten je nach Bedarf wieder ins Hauptdeck und Sideboard gibt.
              • 703.4.b.2.a.1.a. Wenn sich Karten aus dem Sideboard auf der Hand des Spielers befinden, werden sie per Zufall durch Karten aus dem Hauptdeck ersetzt, die sich fälschlicherweise im Sideboard befanden.
            • 703.4.b.2.a.2. Der zufällig angeordnete Teil des Hauptdecks wird nach Abschluss dieses Vorgangs gemischt.
        • 703.4.b.3. Wenn der Fehler von einem anderen Spieler als jenem, der ihn begangen hat, erkannt wird, nachdem die Starthände gezogen wurden, wird die Strafe zu [Spielniederlage] erhöht.
          • 703.4.b.3.a. Spieler können einen Richter bitten, das Deck eines Gegners auf seine Legalität zu überprüfen. (Beispiel: Ein Spieler glaubt, dass ein Gegner im ersten Spiel eine Karte aus dem Sideboard im Deck hat.)
        • 703.4.b.4. Wenn der vorgesehene Zustand des Decks nicht einfach wiederhergestellt werden kann, wird die Strafe zu [Spielniederlage] erhöht.
        • 703.4.b.5. Wenn die zum Korrigieren des Decks benötigten Karten nicht in kurzer Zeit aufgetrieben werden können, kann der Hauptrichter ein Imitat ausstellen.
    • 703.5. Kommunikationsverstoß [Verwarnung]: Ein Spieler kommuniziert beim Spielen nicht effizient mit seinen Gegnern.
      • 703.5.a. Dieser Fehler umfasst sämtliche unabsichtliche Verstöße gegen die in Abschnitt 500 angeführten Kommunikationsrichtlinien.
      • 703.5.b. Abhilfen:
        • 703.5.b.1. Wenn falsche Informationen vermittelt wurden, werden diese durch korrekte Informationen ersetzt.
        • 703.5.b.2. Wenn anhand von falschen Informationen Entscheidungen getroffen wurden, sollte, wenn möglich, zurückgespult werden.
    • 703.6. Markierte Karten [Verwarnung]: Die Karten eines Spielers können identifiziert werden, ohne ihre Vorderseite zu sehen.
      • 703.6.a. Dazu zählen unter anderem Kratzer, Verfärbungen und Krümmungen.
      • 703.6.b. Wenn sich die Karten eines Spielers in Kartenhüllen befinden, müssen die Karten in den Kartenhüllen untersucht werden, um festzustellen, ob sie markiert sind.
      • 703.6.c. Der Hauptrichter entscheidet, ob eine Karte im Deck eines Spielers markiert ist.
      • 703.6.d. Abhilfen:
        • 703.6.d.1. Richter können Spieler auffordern, sofort oder vor der nächsten Runde ihre aktuellen Kartenhüllen zu entfernen oder die aktuellen Kartenhüllen oder Karten zu ersetzen.
        • 703.6.d.2. Wenn die zum Korrigieren des Decks benötigten Karten nicht in kurzer Zeit aufgetrieben werden können, kann der Hauptrichter ein Imitat ausstellen.
    • 703.7. Unzureichende zufällige Anordnung [Verwarnung]: Ein Spieler hat sein Deck nicht ausreichend zufällig angeordnet, als es erforderlich war.
      • 703.7.a. Wenn ein Spieler glaubt, ein Gegner habe sein Hauptdeck oder Runen-Deck (Rune Deck) vor dem Präsentieren nicht ausreichend zufällig angeordnet, kann er einen Richter rufen.
      • 703.7.b. Stapelmischen ist keine ausreichende Methode zum zufälligen Anordnen und sollte nur als Zählmethode verwendet werden.
      • 703.7.c. Abhilfen:
        • 703.7.c.1. Ein Richter darf einen Spieler anweisen, sein Deck zufällig anzuordnen.
        • 703.7.c.2. Ein Richter darf das Deck des Spielers an seiner Stelle zufällig anordnen.
    • 703.8. Zu spät zum Match erschienen: Ein Spieler erscheint zu seinem zugewiesenen Spiel, nachdem der Rundentimer begonnen hat.
      • 703.8.a. Wenn der Spieler innerhalb von 2 Minuten nach dem Start der Runde erscheint, ist die Strafe eine [Verwarnung] und eine Zeitverlängerung wird gewährt.
      • 703.8.b. Wenn der Spieler innerhalb von 10 Minuten nach dem Start der Runde erscheint, ist die Strafe eine [Verwarnung] und eine Zeitverlängerung wird gewährt. Auf hoher OPL wird die Strafe zu [Spielniederlage] erhöht.
      • 703.8.c. Wenn der Spieler nach 10 Minuten nach dem Start der Runde erscheint, ist die Strafe eine [Matchniederlage].
      • 703.8.d. Wenn ein Spieler nie zu seinem Spiel erscheint, ist die Strafe eine [Spielniederlage] und der Spieler scheidet aus dem Turnier aus, es sei denn, er meldet sich vor dem Beginn des nächsten Spiels bei einem Richter.
      • 703.8.e. Spieler dürfen vor dem Beginn des Rundentimers oder zwischen Runden eines Spiels einen Richter rufen, um ihn anstelle einer Strafe um eine Zeitverlängerung von bis zu 10 Minuten zu bitten. Dies liegt im Ermessen des Richters. (Beispiel: Ein Spieler bittet, auf die Toilette gehen zu dürfen.)
    • 703.9. Hilfe von außen: Ein Spieler erhält Rat oder strategische Unterstützung von einer Person außerhalb des Spiele.
      • 703.9.a. Wenn der Spieler, der den Rat erhält, den Rat ablehnt, indem er einen Richter ruft, erhält er eine [Verwarnung]. Andernfalls erhält dieser Spieler eine [Matchniederlage]. Diese Strafe gilt nicht, wenn der Hauptrichter bestimmt, dass der Rat böswillig gegeben wurde.
      • 703.9.b. Wenn der Spieler, der den Rat erhält, um den Rat gebeten hat, ist dies schummeln. Siehe 704.8 für weitere Informationen zu Schummeln.
      • 703.9.c. Zuschauer, die Ratschläge geben, können vom Veranstaltungsort des Turniers verwiesen werden, wenn der Rat böswillig oder vorsätzlich gegeben wurde.
      • 703.9.d. Es gilt nicht als Hilfe von außen, wenn ein Spieler in einem 2vs2-Format oder anderen Teamformaten strategischen Rat von einem Teammitglied erhält.
      • 703.9.e. Im Ermessen eines Richters darf ein Spieler Unterstützung bei körperlichen Handlungen im Wettkampf erhalten, darunter Spielaktionen wie Mischen oder Bewegen von Karten. Dies gilt nicht als Hilfe von außen.
    • 703.10. Auf unangemessene Weise einen Sieger bestimmen [Spielniederlage]: Riftbound-Spiele müssen entschieden werden, indem Riftbound auf eine für das Turnierformat angemessene Weise gespielt wird.
      • 703.10.a. Andere Methoden, darunter das Werfen einer Münze, das Rollen von Würfeln oder das Spielen anderer Spiele dürfen nicht verwendet werden, um einen Sieger zu bestimmen.
      • 703.10.b. Das Spielen von anderen Riftbound-Formaten als dem Turnierformat mit der angemessenen registrierten Deckliste darf nicht verwendet werden, um einen Sieger zu bestimmen.
      • 703.10.c. Solche Angebote anzubieten oder anzunehmen gilt als auf unangemessene Weise einen Sieger bestimmen.
  • 704. Unsportliches Verhalten
    • 704.1. Übersicht
      • 704.1.a. Riftbound toleriert kein unsportliches Verhalten. Turnierbesucher und-Zuschauer müssen sich auf respektvolle und ehrenwerte Weise verhalten.
      • 704.1.b. Wenn ein Spieler während allen Wettkampftagen mindestens 2-mal dieselbe Kategorie von unsportlichem Verhalten [Verwarnung] aufweist, wird die Strafe zu [Spielniederlage] erhöht und kann nach Ermessen des Hauptrichters weiter erhöht werden.
    • 704.2. Unsportliches Verhalten – Geringfügig [Verwarnung]:
      • 704.2.a. Beispiele sind unter anderem:
        • 704.2.a.1. Respektloses Verhalten gegenüber Besuchern oder Zuschauern.
        • 704.2.a.2. Mobbing.
        • 704.2.a.3. Schlechte körperliche Hygiene.
        • 704.2.a.4. Unangemessene Spielmaterialien.
    • 704.3. Erhebliches unsportliches Verhalten [Disqualifikation]:
      • 704.3.a. Beispiele sind unter anderem:
        • 704.3.a.1. Hassrede.
        • 704.3.a.2. Körperliche Gewalt.
        • 704.3.a.3. Aggressives Verhalten.
      • 704.3.b. Diese Strafe ist nach Ermessen von Turnierverantwortlichen oft mit einer Verweisung vom Veranstaltungsort verbunden.
    • 704.4. Fehler erzwingen [Verwarnung]: Ein Spieler nutzt die technische Präzision der Regeln, um sich einen Vorteil zu verschaffen, wobei der Vorteil nicht in den Regeln beabsichtigt ist.
      • 704.4.a. Beispiele sind unter anderem:
        • 704.4.a.1. Einen Spieler bitten, eine Entscheidung zu erklären, die dieser bei der Resolution (Auflösung) machen würde, um zu entscheiden, ob man reagiert oder nicht.
        • 704.4.a.2. Aktionen schnell durchführen, um Gegnern die Zeit zu rauben, Priorität zu erklären.
        • 704.4.a.3. Eine Spielaufgabe versprechen, um zusätzliche Informationen zu erhalten, und dann eine andere Entscheidung treffen.
        • 704.4.a.4. Eine Version einer Karte verwenden, die seitdem geändert wurde, ohne Gegner nach dem Ausspielen der Karte darüber zu informieren.
        • 704.4.a.5. Einen Gegner zu einem Regelverstoß verleiten.
        • 704.4.a.6. Absichtlich einen Gegner ablenken, damit dieser sein Prioritätsfenster verpasst.
        • 704.4.a.7. Schlampig spielen oder den Spielstatus schlampig darstellen, um Strategien oder Informationen zu verbergen.
    • 704.5. Bestechung [Spielniederlage]: Turnierbesucher und -zuschauer dürfen Turnierspieler oder -verantwortliche nicht bestechen.
      • 704.5.a. Die Ergebnisse von Turnierspielen dürfen nicht durch das Anbieten von Belohnungen außerhalb des Spiels oder andere Anreize beeinflusst werden.
        • 704.5.a.1. Solche Angebote anzubieten oder anzunehmen gilt als Bestechung.
        • 704.5.a.2. Bestechung gilt auch für Aktionen im Spiel und nicht nur für das Endergebnis eines Spiels.
        • 704.5.a.3. Ein Angebot zu erhalten, gilt nicht als Bestechung, solange es nicht in Betracht gezogen oder angenommen wird. Der Spieler, der das Angebot erhalten hat, muss allerdings einen Richter darüber informieren.
      • 704.5.b. Das Teilen von Preisen, die im aktuellen Turnier noch nicht verteilt wurden, gilt nicht als Bestechung. Spieler dürfen solche Vereinbarungen vor oder während diesem Spiel treffen, unter der Voraussetzung, dass das Teilen von Preisen nicht im Gegenzug für das Ergebnis eines Spiels, eine Aktion im Spiel oder das Ausscheiden eines Spielers aus dem Turnier angeboten oder angenommen wird.
      • 704.5.c. Es gilt nicht als Bestechung, wenn Spieler in der K.-o.-Phase eines Turniers, in dem nur Gegenstände wie Bargeld, Händlerkredit und/oder ungeöffnete Produkte angeboten werden, unter Erlaubnis des Turnierorganisatoren vereinbaren, die darauffolgenden Turnierpreise gleichmäßig aufzuteilen. Alle Spieler, die sich noch im Turnier befinden, müssen dieser Vereinbarung zustimmen.
        • 704.5.c.1. Spieler können zu diesem Zeitpunkt ihre Teilnahme am Turnier beenden oder weiterspielen. Wenn es ein großes gestreamtes Event ist, müssen Spieler weiter um die endgültigen Platzierungen spielen.
      • 704.5.d. Es gilt nicht als Bestechung, wenn in der Finalrunde der K.-o.-Phase eines Turniers und unter Erlaubnis des Turnierorganisatoren gemeinsam über einen Sieger und die Verteilung der verbleibenden Preise übereinstimmen. In solchen Fällen muss sich ein Spieler dazu bereiterklären, aus dem Turnier auszuscheiden. Die Preise werden anhand der endgültigen Platzierungen der Spieler verteilt.
    • 704.6. Wetten [Disqualifikation]: Turnierbesucher dürfen nicht auf Teile eines Turniers, Runden oder Spiele wetten, darunter auch nicht auf die jeweiligen Ergebnisse.
    • 704.7. Diebstahl [Disqualifikation}: Den Besitz eines Turnierbesuchers, Zuschauers, Händlers oder Eventorganisators stehlen oder dies versuchen.
    • 704.8. Schummeln [Disqualifikation]: Riftbound toleriert Schummeln auf keinem Spielniveau.
      • 704.8.a. Schummeln umfasst unter anderem jede Aktion, die zu einer unter 702-704 genannten Strafe führt, wenn dies bewusst oder böswillig erfolgt, um einen Vorteil zu erhalten.
        • 704.8.a.1. Dazu zählen Versuche, Spielfehler herbeizuführen oder eine Abhilfe zum eigenen Vorteil zu nutzen. 704.8.b. Einen Turnierverantwortlichen zu belügen, gilt als Schummeln.
      • 704.8.c. Absichtlich nicht auf Fehler eines Teammitglieds hinzuweisen, gilt als Schummeln.
      • 704.8.d. Der Hauptrichter hat die letztliche Entscheidungsgewalt über das Aussprechen von Strafen für Schummeln.